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The Burning Wheel Fantasy RPG - Revised Edition
Bewertung:
(4.3)
Von: Patrick Pricken
Alias: Berandor
Am: 07.04.2008
Autor:Luke Crane
Übersetzer:n/a
Typ:Grundregelwerk
System:Burning Wheel
Setting:n/a
VerlagBurning Wheel
ISBN/ASIN:0-9758889-0-0
Inhalt:2x 304 Seiten Softcover
Sprache:Englisch

Burning Wheel

Test Mongering: Tests are very important to the game, but badgering the GM for them is very bad form. Can I test? Can I? Sometimes, a player will wish to have his character roll dice for something at an inappropriate juncture in play. It is the GM’s role to pace events and keep play flowing evenly, therefore he may have a player hold off on making a test until the appropriate time (or have him stay his hand entirely).

 

Vorwort

Auf meiner Suche nach einem alternativen Rollenspielsystem bin ich mehrfach auf den Namen »Burning Wheel« gestoßen. Das Spiel wurde z.B. 2005 für zwei ENnies nominiert und ist eines der Lieblingssysteme der Macher des Rollenspielpodcasts »Sons of Kryos«. Also habe ich irgendwann nachgegeben und mir die Regelbücher gekauft.

 

Erster Eindruck

Burning Wheel besteht aus zwei dicken Regelbüchern (jeweils 304 Seiten) in etwa in der Größe DIN-A5: dem Regelbuch selbst und dem »Character Burner« (siehe Bild). Der einspaltige Text wirkt durch die Größe der Bücher nicht störend; das Layout des Texts ist sehr übersichtlich mit einer Zeile Abstand zwischen den Absätzen und deutlich erkennbaren Überschriften, Anmerkungen (in kursiver Schrift) und Tipps. Letztere sind durch kleine Teufelchen markiert. Grafisch hält sich diese Eigenproduktion etwas zurück: Die Seiten haben einen eher unauffälligen Rand und es gibt ein paar Zeichnungen. Während das Nachfolgesystem »Burning Empires« sehr hochwertig illustriert sein soll, merkt man Burning Wheel doch an, dass es sich hier um ein Buch handelt, dessen Autor die Produktion alleine stemmen musste. Abgesehen von den wenigen Illustrationen aber würde ich die Bücher durchaus als hochwertig bezeichnen.

 

Das System I: Die Nabe

Das Grundregelwerk von Burning Wheel ist in drei Teile unterteilt: die Nabe (»the Hub«), die Speichen (»the Spokes«) sowie die Felge (»the Rim«). Die Nabe beinhaltet die absolut grundlegenden Regeln. Burning Wheel verwendet sechsseitige Würfel (w6), wobei jeder Wurf von 4 oder höher ein Erfolg ist und je nach Schwierigkeit der Aktion unterschiedliche Erfolge erzielt werden müssen. Es gibt sechs Stats: Will und Perception auf der mentalen, Agility, Speed, Power und Forte auf der körperlichen Seite. Aus diesen Stats werden die Attribute ermittelt: Health, Reflexes, Steel, Mortal Wound. Außerdem gibt es je nach Rasse emotionale Attribute; Menschen können z.B. Glauben besitzen (Faith) und damit eventuell Wunder wirken. Dieser erste Teil ist am ehesten als eine Vorschau auf das System zu bezeichnen.

 

Das System II: Die Speichen

In den Speichen finden sich die Grundregeln wieder, um Burning Wheel spielen zu können. Um seine Fähigkeiten testen zu können, muss man zunächst seine Intention erklären (»Intent«) sowie die Fähigkeit, die man dazu benutzen möchte – Burning Wheel ist in weiten Teilen ein Konfliktlösungs- und kein Aufgabenabhandlungssystem (»task resolution«). Es gibt dann normale, offene, vergleichende oder verbundene Tests; die Zahl der Würfel kann durch Hilfe, verwandte Wissensfelder oder auch vorsichtige Ausführung erhöht werden. Überzählige Erfolge können für die Verbesserung der Qualität oder eine schnellere Durchführung eingesetzt werden.

 

Man verbessert seine Fähigkeiten, indem man sie anwendet. Je nach Höhe des Werts, den man in einer Fähigkeit hat, muss man eine bestimmte (steigende) Anzahl von Proben ablegen, um sich zu verbessern. Dabei zählt die Zahl der Würfel sowie die Zahl der nötigen Erfolge, um die Schwierigkeit der Probe zu ermitteln. Braucht man also schwere Proben, kann es nötig sein, die Hilfe anderer Charaktere auszuschlagen. Außerdem kann man sich durch Übung verbessern, was recht lange dauern kann (ein halbes Jahr ist keine Seltenheit) und mit einem Lehrer wesentlich schneller geht – wenn der Lehrer gut ist.

 

Die wichtigsten Grundregeln sind jedoch einerseits die sog. BITs (Beliefs, Instincts, Traits) und andererseits die artha-Regeln. Beliefs in Burning Wheel dienen der Belohnung von Spielern (siehe artha) und sind gleichzeitig das Mittel, mit dem man dem SL signalisiert, was man für Spielinhalte wünscht. Jeder Charakter hat (mindestens) drei Beliefs, die jederzeit umgeschrieben werden können und in etwa die Ziele und Prinzipien dieses Charakters umschreiben. Die Beliefs sind außerdem die grundsätzlichen Rollenspielhinweise für einen Charakter. Instincts sind kurze Sätze, die konkrete Handlungsabläufe beschreiben und als solche einerseits Aufschluss über den Charakter geben, aber auch die Spielmechaniken bzw. den SL aushebeln können: »Bevor ich eine Tür öffne, suche ich immer nach Fallen« wäre z.B. ein Instinkt für das klassische D&D-Problem, dass der Schurke »natürlich« nach Fallen gesucht hat, auch wenn der Spieler vergessen hat, das anzusagen. Traits schließlich sind besondere Eigenschaften des Charakters, die von rein kosmetischen Effekten bis zu groben Eingriffen in die Mechanik alles bieten. Traits sind hierbei sowohl positiv als auch negativ, obwohl alle Punkte kosten. Man kann also nicht durch Nachteile Punkte schinden.

 

artha wiederum ist ein System für Punkte, mit denen die Spieler sich Boni beschaffen können oder besondere Effekte erzielen. Es gibt drei Arten von artha: Schicksalspunkte (»Fate«), »Persona« und Punkte für Großtaten (»Deeds«). Die Schicksalspunkte sind die häufigsten und »schwächsten«, Persona die mittlere Form und Deeds die stärkste (und seltenste) Variante von artha. artha verdient man sich durch gutes Rollenspiel (bezogen auf die Beliefs), durch das Erreichen von Zielen, durch große Opfer sowie durch Meta-Elemente, wie die richtige Fähigkeit zur rechten Zeit zu besitzen oder zum MVP gewählt zu werden.

 

Das System III: Die Felge

Im Grunde kann man Burning Wheel nur mit den Regeln aus den Speichen spielen, und das wird Anfängergruppen auch empfohlen. Danach soll man je nach Vorliebe die Zusatzregeln einführen, die in der Felge beschrieben sind. Hier gibt es ein abstraktes Geld- bzw. Ressourcensystem, ein System für soziale Kontakte (»Circles«), Regeln für Beziehungen, Verbindungen und den Ruf, den ein Charakter hat. »Steel« ist ein Attribut, mit dem man bei Überraschung oder Schmerz (o.Ä.) ermittelt, ob der Charakter normal agieren kann oder erstarrt, flieht usw. In etwa also ein Moralsystem. Die Waffenmechaniken, Rüstungseffekte, Verletzungen und Heilung, Distanzen, die Stärke von Materialien, berittener Kampf und Verfolgungsjagden sind ebenfalls in diesem Teil des Buches zu finden, außerdem kurze Hinweise für SLs (z.B. wie man NSC »brennt«) und Spieler.

 

Andere Regeln beschäftigen sich z.B. mit den Formen der Magie in Burning Wheel. Glaubensmagie ist ein relativ freies System, bei dem ein Gebet gesprochen wird, ein grober Effekt die Schwierigkeit vorgibt und dann gewürfelt wird. Hierbei wird offengelassen, ob auch große Wunder überhaupt möglich sind und ob Glaube auch auf jene wirkt, die den Glauben nicht teilen. Im Gegensatz dazu ist Hexerei (»Sorcery«) ein System, bei dem man einzelne Zauber lernen und sprechen muss und dabei unterbrochen werden kann. Zauber schwächen den Charakter außerdem und können im Extremfall sogar töten.

 

Um heroische oder übernatürliche Effekte zu simulieren, vergibt man bei Burning Wheel nicht zusätzliche Würfel, sondern verringert die Grenze, ab der ein Erfolg als solcher zählt. So können Erfolge schon ab 3 oder sogar ab 2 gewertet werden.

 

Wenn es für etwas keine Regel gibt, wird die Benutzung des Schicksalswürfels (»Die of Fate«, DoF) empfohlen: Bei einer 1 auf dem w6 passiert das, was man ermitteln möchte. Der DoF wird außerdem für den Fernkampf benutzt, wo er aber je nach Waffe unterschiedliche Effekte hat – z.B. würfelt man, um zu sehen, ob die Feuerwaffe eine Fehlfunktion hat.

 

Schließlich gibt es noch drei Subsysteme in den Speichen, die sich mit Fernkampf (»Range and Cover«), Nahkampf (»Fight!«) und Rededuellen (»Duel of Wits«) beschäftigen. Hier werden die Aktionen nicht mehr mit einem Wurf abgehandelt, sondern auf mehrere »Volleys« verteilt. Die Spieler wählen aus einer Liste von Manövern einige im Voraus aus, so dass eine kurze, feste Abfolge entsteht, die dann nacheinander abgehandelt wird. Hierbei kommt es auch immer darauf an, was der Gegenüber »geskriptet« hat: Ein Konter funktioniert z.B. nur, wenn der Gegner einen Angriff versucht. Die von mir erstellte Übersicht kann vielleicht einen weiteren Eindruck davon vermitteln.

 

Der Charakter-Brenner

Burning Wheel arbeitet sehr stark mit feurigen Umschreibungen, insofern ist es nur konsequent, dass man Charaktere nicht erstellt, sondern »brennt«. Im »Character Burner« findet man die Details hierfür. Der erste Teil des Charakter-Brenners befasst sich mit den Regeln zur Charaktererstellung: Charaktere entstehen über Lebenspfade (»Lifepaths«), die mehr oder weniger logisch aufeinander folgen. Hierzu entscheidet man sich, wo der Charakter geboren sein soll (z.B. auf dem Dorf, in der Stadt oder bei Hofe) und nimmt dann Pfade aus den jeweiligen Bereichen, die seine bisherige Geschichte verdeutlichen. Einzelne Pfade ermöglichen hierbei, in andere Bereiche zu wechseln, z.B. kann der Gehilfe des Dorfpfarrers ins klerikale Feld wechseln. Je nach Pfad erhält man außerdem Punkte für seine Stats, Fertigkeiten (mitsamt einer Liste, wofür man diese Punkte ausgeben darf), Eigenschaftspunkte (und ggf. vorgegebene Eigenschaften, der Seemann z.B. muss abergläubisch sein), Punkte für Ressourcen und Beziehungen sowie eine Angabe, wie viele Jahre man für diesen Pfad benötigt – das Alter des Charakters bestimmt zum Großteil die Summe der Punkte, die man auf die Stats verteilen kann.

 

Dieses System der Charaktererschaffung ist interessant und beinhaltet natürlich einen groben Charakterhintergrund, wenn man nur die Pfade aufschreibt. Wenn man nicht weiß, was für ein Konzept man spielen möchte, kann es aber überwältigend sein, diese große Menge an Kombinationsmöglichkeiten zu haben. Außerdem eignet sich das System natürlich dazu, Punkte zu maximieren bzw. zu optimieren (s.u.).

 

Die spielbaren Grundrassen sind übrigens Zwerge, Elfen, Menschen und Orks, und normale Anfangscharaktere haben meistens 4 Pfade. Im »Monster Burner« stehen neben vielen Kreaturen außerdem weitere Rassen: intelligente Wölfe, intelligente Spinnen, Rattenmenschen und Trolle (wie bei Tolkien, also eher D&D-Oger) und Angaben, wie man selbst neue Rassen erschafft bzw. brennt. Zurück zum vorliegenden Buch: Der Anhang des Charakter-Brenners besteht aus einer extensiven Liste der Fertigkeiten und Eigenschaften, die von Charakteren genommen werden kann.

 

Bewertung

Genug der Beschreibung: Taugt das System was? Ich persönlich halte die Regeln für ziemlich durchdacht und gelungen: Die Regeln der Felgen sind schnell erklärt und einfach umgesetzt – einfach eine Anzahl w6 würfeln und Erfolge zählen –, auch wenn auf man manche Zusatzregeln wohl nicht verzichten kann, z.B. die Abhandlung von Verletzungen. Die BITs erleichtern einerseits, den Charakter voll auszuspielen, und andererseits, Konflikte auf den Charakter zuzuschneiden. Ich habe dieses System auch schon in anderen Rollenspielen erfolgreich benutzt. artha ist ein gutes Belohnungssystem, das das totale Ausspielen von Charakteren und Konflikten fördert. Dazu sind die Zusatzregeln wirklich interessant: Rededuelle oder Kämpfe sind z.T. unberechenbar und trotzdem nicht zufällig, das abstrakte Ressourcensystem gefällt mir besser als »Goldstücke zählen« und die Regeln für soziale Kontakte finde ich großartig: »Kennt mein Charakter einen Giftmischer in der Stadt?« – »Würfel mal!« Hierzu gibt es übrigens ein nettes YouTube-Video, das diese Mechanik verdeutlicht. All diese Optionen bedeuten aber auch, dass Burning Wheel kein regelarmes System ist, sondern durchaus komplex ist und eine gewisse Lernkurve hat.

 

Auch sonst ist Burning Wheel zwar unabhängig produziert, aber kein typisches Independent-System. Zwar gibt es Bereiche, in denen Spieler eine gewisse Kontrolle über die Ereignisse haben, die über ihre Charaktere hinaus geht: Circles kann neue NSC einführen, sog. Kunden (»Wises«) können bestimmte Details in der Spielwelt erschaffen, die vorher nicht festgelegt waren, und Erfolge können von den Spielern selbst ausgeschmückt werden. Allerdings beruht Burning Wheel trotzdem noch auf einem recht starken SL, der das Spielgeschehen größtenteils kontrolliert. Je nach Sichtweise ist Burning Wheel damit ein gutes System für Leute, die von gänzlich traditionellen System weg wollen, ohne gleich ganz abgefahrene Spiele zu testen, oder es ist weder Fisch noch Fleisch, also gleichzeitig nicht traditionell genug und zu traditionell.

 

Was den Spielstil betrifft, so eignet sich Burning Wheel eher für low fantasy oder gar grim-n-gritty-Kampagnen. Zauberei kann zwar sehr mächtig werden, durch die körperlichen Nachteile und Gefahren der Zauberei passt Burning Wheel trotzdem nicht nach Eberron. Auch ist das Kampfsystem zwar nicht besonders tödlich, aber sehr gefährlich – Kämpfer brechen nur eher schwer verletzt zusammen, als dass sie sterben. Es kann dann bis zu zwei Jahre dauern, sich von Verletzungen zu erholen. Gleichzeitig kann man durch die Regeln zu Rededuellen, Kontakten usw. sehr gut Intrigen und diplomatisches Spiel umsetzen.

 

In meiner Einleitung habe ich zwei doch recht unterschiedliche Literaturquellen erwähnt, auf die ich jetzt noch kurz zurückkommen möchte. Die Zwerge, Elfen und Orks sind sehr stark an die Fantasy angelehnt, die man von Tolkien kennt (und auch z.B. die Riesenspinnen aus dem Monster Burner haben eindeutig Kankra als Vorlage). Gleichzeitig sind die Pfade der Menschen sehr historisch, weshalb man hier mittelalterliche Kampagnen aufziehen könnte – George R.R. Martin, aber auch Fritz Leibers Fafhrd und Grey Mouser sind für Burning Wheel fast schon gemacht.

 

Ein Wort zur Ausgewogenheit

Dies soll ausdrücklich klargestellt sein: Burning Wheel ist nicht ausgewogen. Das heißt nicht, dass das System nicht funktioniert oder ungerecht ist – das wäre wirklich ein Problem –, aber die Charaktere sind nicht absolut gleichwertig. Ein Charakter, der bei Hofe als Student erzogen wurde, besitzt weit mehr Fertigkeitspunkte als ein Dorfjunge, der Kramer gelernt hat. Orks wiederum sind etwas schlechter als die anderen Charaktere (außer im körperlichen Bereich), Zwerge sind etwas besser als Menschen und wer die Filme von Peter Jackson gesehen hat, kennt die Tolkienschen Elfen und ihre Überlegenheit. Durch das Lebenspfadsystem ist es außerdem möglich, Charaktere zu optimieren.

 

Das sieht der Autor nicht als Problem an, da die Charaktere nicht direkt gegeneinander bestehen müssen bzw. weniger Fertigkeitspunkte nicht unbedingt bedeuten, dass ein Charakter in jeder Situation unterlegen ist. Außerdem wird durch die Aufstiegsregeln diese Unausgewogenheit teilweise ausgeglichen – niedrigere Werte steigen sehr viel schneller an als hohe. Aber es ist auch so, dass davon ausgegangen wird, dass die Ziele eines Charakters auf dessen Fähigkeiten zugeschnitten sind und damit ebenso leicht oder schwer zu erreichen sind wie bei dem etwas besseren Mitspielercharakter. Ich persönlich teile diese Meinung eigentlich (die Ausgewogenheitsdebatte bei D&D geht mir eher auf die Nerven) und sehe das nicht als Problem, das mag jedoch bei jedem anders sein.

 

Ein Wort zu den anderen Produkten

Abschließend möchte ich noch die weiteren Spiele von Luke Crane ansprechen. Neben dem Monster Burner (und dem lange angekündigten Magic Burner) gibt es noch weitere Spiele: »Burning Sands: Jihad«, »The Blossoms are Falling« und »Burning Empires«. sind keine Zusatzbücher, sondern eigenständige Spiele, die dem System von Burning Wheel ähneln, aber sich gleichzeitig in Einzelheiten mitunter stark unterscheiden. So gibt es bei Burning Empires neben dem Science-Fiction-Hintergrund eine feste Zeitlinie, für die jeder Charakter dann eine bestimmte Anzahl an Szenen bekommt, die bis zum nächsten Ereignis vergehen. Auch wird von Luke Crane i.d.R. nicht empfohlen, diese Systeme zu mischen, sondern jedes so zu spielen, wie es im Buche steht.

 

Fazit:

Bei der Bewertung von Burning Wheel fällt mir ein alter Werbespruch ein: Burning Wheel liegt ganz auf meiner Linie. Ich mag Systeme mit mehreren Würfeln (und Erfolgen) und mag es entweder richtig pulpig und dann gerne auch mit wenigen Regeln oder etwas komplexer, düsterer, härter. Mir gefällt, dass die Zauberei unsicher ist und die Zauberer schwächt. Ich mag die sozialen Konfliktsysteme und die geskripteten Kämpfe. Mir gefällt das Ressourcensystem besser als detaillierte Buchhaltung. Mir gefallen die (pseudo-)historischen Hintergründe der Menschen. Mir gefallen die Anwandlungen von Spielerkontrolle ebenso wie das Vorhandensein eines starken SLs. Die Unausgewogenheit von (anfänglichen) Charakteren stört mich nicht. Und die BITs finde ich großartig. All dies sei gesagt, damit man sich selbst ein Bild machen kann, in wie weit man meine (sehr gute) Note teilt – oder eben auch nicht. Abzüge entstehen durch die geringe Zahl der Illustrationen, die Möglichkeit, Spielwerte zu maximieren (auch wenn mich Unausgewogenheit nicht stört, ist die Tendenz zur Optimierung eine, die ich lieber nicht gefördert sehe), die Tatsache, dass die Beliefs mittlerweile (im offiziellen Forum) eine etwas stärker definierte Form annehmen als in den Grundregeln und zu guter Letzt der etwas kurze Absatz über die Rolle und die Pflichten des Spielleiters. Kleine Abzüge für ein großes Spiel.