Divine Masters -The Faith and Followers of Tellene ist ein 259seitiges PDF bzw. POD (Print on Demand), das ausführlich die Kirchen und Gläubigen der verschiedenen Götter von Tellene (der Welt der Königreiche von Kalamar) beschreibt. Voraussetzung um das Buch zu benutzen sind außer den Grundregelwerken, das Kampagnensetting für die Königreiche von Kalamar und je nach Bedarf auch noch der Player's Guide. Der Besitz des Zauberkompendiums ist auch vorteilhaft, da einige Domänen daraus verwendet werden. Bis auf die Deckblätter und die Seitenrahmen ist es komplett in schwarzweiß gehalten. Die verschiedenen Bilder sind qualitätsmäßig von zufriedenstellend bis sehr gut und fügen sich alle gut in das Werk ein. Divine Masters ist in neun Kapitel unterteilt, die nun einzeln folgen.
Chapter One: Legends and LoreDieses Kapitel beschäftigt sich mit der Erschaffung der Welt, dem Sitz der Götter, der Frage, wie einzelne Völker die Erschaffung der Welt sehen, verschiedenen weiteren Legenden (oder evtl. doch Wahrheiten?) und einigen heiligen Persönlichkeiten. Interessant ist hier besonders der Sitz der Götter. Auf dem Großen Plateau, das aus den Vermischungen der Positiven und Negativen Energieebene gebildet wird, ist der See des Lebens (aus dem alle Seelen für die materielle Ebene entspringen). An den Ufern des Sees thront der Ewige Palast, von dem aus man die verschieden Räume, Gefilde und Höfe der Götter erreichen kann. Außerhalb des Großen Plateaus ist das Reich (die Ebene) der Vernichtung, in die alle Seelen gehen, die keinem Glauben angehören und außerdem Quelle der Sphären der Vernichtung sind. Den Mythen der verschiedenen Völker (sowie einiger monströser Völker) ist jeweils ein Absatz gewidmet, wie sie in die eigentliche Erschaffung passen. In weiteren Absätzen werden unter anderen der Fall der Titanen und Geister, aus denen später Teufel, Dämonen und Engel wurden sowie einige weitere Begegnungen von Sterblichen mit den Göttern beschrieben. Heilige werden von den Kirchen unterschiedlich gehandhabt. Neben den Geschichten von 3 Heiligen wird beschrieben, wie die Einzelnen Kirchen mit Heiligen umgehen bzw. ob sie überhaupt welche haben. Gleich ein netter Einstieg in die Götterwelt und die Erschaffung der Welt. Die Idee mit dem Ewigen Palast, in dem alle Götter wohnen, hebt sich positiv von den üblichen Ebenen ab. Auch wird in sich logisch erklärt, wie die einzelnen Völker zum Erschaffungszyklus stehen und auch die Anwesenheit von Teufeln, Dämonen und Engeln wird passend zur Welt dargeboten, ohne die normale Kosmologie komplett auszuschließen. Wertung: 3.8
Chapter Two: Following the FaithWelche Götter passen am besten zu welcher Klasse? Wie rüste ich meine Kleriker passend aus? Wie bringe ich die Verehrung für meine Gottheit am besten rüber? Diese Fragen werden im zweiten Kapitel behandelt, wobei das Hauptaugenmerk auf den "göttlichen" Klassen (Kleriker, Druide, Paladin und Schamane) liegt. Nachdem die Erschaffung des SCs abgeschlossen ist, werden die verschiedenen Aspekte der Anbetung beschrieben. Das geht von normalen Gebeten über Musik und Opferungen bis hin zur Bildung einer Gemeinschaft, um neue Gläubige für die Kirche zu werben. Darauf folgen regionale Unterschiede, z.B. sind die Religionen in Kalamar mehr weltlich orientiert und auf Svimohzia (woher alle Menschenvölker ursprünglich entstammen) sind erheblich größere Tempel und Kathedralen als sonst zu finden. Zwei weitere Absätze beschäftigen sich mit dem Abfall vom Glauben durch Irrlehre oder Ketzerei sowie mit verschieden Sekten innerhalb einer Kirche und einigen Kulten, die teilweise nur regional existieren. Des Weiteren sind Beziehungen der Kirchen zu Untoten beschrieben: das reicht von „Niemals!“ über selten und ab und zu mal über „Hirnlos Ja! Intelligent Nein!“ bis hin zur Unterstützung. Die Ausnahme ist die Kirche des Ernters der Seelen, dessen Gläubige es anstreben, selbst zu Untoten zu werden. Der letzte Absatz beschäftigt sich mit den verschiedenen Kirchenrängen innerhalb der offiziellen Kirchenhierarchie. Welche Voraussetzungen ein Priester (nicht notwendigerweise Kleriker) erfüllen muss, um innerhalb der Kirche aufzusteigen, welche Pflichten und Rechte damit verbunden sind usw. Besonders die Hierarchie innerhalb der Kirchen wird dem SL dabei helfen, NSC als Kirchenführer zu erschaffen, die nicht unbedingt Kleriker 10+ sein müssen. Auch für Spieler sind viele Informationen vorhanden, um ihre SCs "realistischer" spielen zu können. Insgesamt ein brauchbares Kapitel, das die Welt viel lebendiger wirken lässt. Wertung: 3.8 Die folgenden 3 Kapitel fasse ich zusammen: Chapter Three: The Celestial Council, Chapter Four: The Gray Assembly, Chapter Five: The FiendishHier geht es jetzt mit den einzelnen Kirchen los - unterteilt nach Gut, Neutral, Böse. Jedes Kapitel beschreibt die Kirchen (unterteilt nach den Gesinnungen) bis in letzte Detail. Jeweils zu Beginn des Kapitels sind 3 Tabellen zu finden, die Gesinnung, Einflussreiche, Priesterschaft, Kirche, Heiliges, Farben der Kirche, die Gebetszeiten für Zauber, Zauberdomänen, Waffe, Heiliges Symbol, Zauberfoki und das heilige Tier der Kirchen zusammenfassen. Die Einzelnen Kirchen sind folgendermaßen aufgebaut: zuerst kommt ein kleiner Block mit dem Namen der Gottheit (auch regionale Namen der Menschenvölker und Namen der Elfen, Zwerge usw.), Einflussgebiete, Gesinnung und Aussehen der Gottheit. Folgend sind dann der Aufbau der Kirche, der Name der Kirche, Zeiten, Orte und Inhalte der Gottesdienste, das Heilige Symbol, die Heiligen Tage, die Kleidung der Priester und deren Aufstiegsmöglichkeiten und Pflichten (etwa Opferungen) innerhalb der Kirche beschrieben. Weitere Absätze befassen sich mit den größeren Tempeln der Kirche, mit welchen anderen Kirchen diese verbündet bzw. verfeindet ist, sowie beliebten Aussprüchen der Priester. Danach folgt die Beschreibung des Heiligen Buches: was steht drin, wie sieht es aus, ist es frei erhältlich und wenn ja, zu welchem Preis. Dann folgt ein Absatz über die Kleriker: ihre Aufgaben, ihre Bezüge zu Abenteurergruppen und der Frage, wie sie mit anderen Charakterklassen harmonieren. Abschließend für jede Kirche folgen die Advanced Game Rules (AGR). Das sind Veränderungen an der Klerikerklasse aus dem PHB. Für jeden Kleriker ist angegeben, auf welche Attribute er achten sollte und welche Gesinnung er haben muss. Danach folgen die Klassenfertigkeiten und eventuell Veränderungen der Trefferwürfel, Fertigkeitspunkte und weiterer Klassenmerkmale. Diese funktionieren zum größten Teil über Energie kanalisieren und zählen gegen die täglichen Vertreibungsversuche. Diese Fähigkeiten sind immer mit der Gottheit verbunden und für jeden Priester einzigartig. Ein echtes Highlight diese Kapitel. Sie geben Informationen in Hülle und Fülle, um seinen Kleriker von anderen abzugrenzen. Die AGR fügen sich gut in das bestehende System ein, ohne es komplett über den Haufen zu werfen. Man bekommt richtig Lust, auch mal Priester von Göttern zu spielen, die man sonst vielleicht nicht unbedingt auswählen würde. Wertung: 4.5 Chapter Six: Skills, Feats, and EquipmentHier werden für einige Fertigkeiten neue Möglichkeiten beschrieben: Diplomatie, um jemanden zu seinem Glauben zu bekehren; Mit Tieren umgehen, um es untrainiert für das heilige Tier seiner Gottheit einzusetzen; ein Synergiebonus für Wissen (Lokales), um bei Wissen (Religion) einiges über die lokalen Kirchen heraus zu bekommen. Es folgen 67 neue Talente, 15 Allgemeine, die zum Teil aber auch nur zugänglich sind, wenn man zumindest 1 Tempelrang hat, 5 Göttliche, 46 Glaubenstalente (Faithful) und ein spezielles Talent. Interessant sind die Faithful Talente, von denen pro Kirche 1 Talent vorhanden ist. Diese fügen sich gut in das jeweilige Bild der Kirche ein und geben verschiedenste Boni, sind also zum Teil auch nur außerhalb eines Kampfes sinnvoll. Im Bereich Ausrüstung sind viele religiöse Gegenstände beschrieben, von Altarkleidung, Weihwasserwedel, Kohlepfannen und weitere Dingen, die für Gottesdienste wichtig sind. 3 neue Waffen (Lasso, Mannfänger und die Geißel), eine Rüstung (Ringrüstung) und Preise für das Vergolden oder Versilbern von Rüstungen runden das Kapitel ab. Ein nettes Kapitel, um seinen Kleriker zu verbessern. Einige Talente sind relativ stark, aber meines Erachtens durchaus noch innerhalb sinnvoller Grenzen. Die Waffen und Rüstungen bieten nichts umwerfend Neues, sind aber brauchbar. Wertung: 3,7 Chapter Seven: Domains and Spells43 einzigartige Domänen und über 110 Zauber machen dieses Kapitel aus. Wer über das Zauberkompendium verfügt, kann auch die dort vorhandenen Domänen sinnvoll einbringen. Die Zauberbeschreibungen folgen dem üblichen Standard. Der größte Teil der Zauber sind reine Domänenzauber, es sind aber auch Zauber für andere zauberwirkende Klassen zu finden. Die meisten der hier vorhandenen Zauber sind auch im Player's Guide zu finden, aber auch einige neue Zauber sind dabei. Die Zauber sind über alle Grade verteilt und bieten für fast alle Lebenslagen etwas. Wer den Player's Guide hat, wird leider viele dieser Zauber schon kennen. Außerdem stört mich persönlich, dass man für die Zauber anderer Klassen keine separaten Listen hat, sondern diese nur direkt bei dem entsprechenden Zauber erwähnt sind. Die Zauber sind durchaus brauchbar, aber angesichts der vielen bereits vorhandenen Zauber nicht unbedingt nötig. Wertung: 3.6 Chapter Eight: Campaigns of FaithDieses Kapitel richtet sich mehr an den SL. Es werden einige Ideen vorgestellt, wie man eine religiöse Kampagne leiten kann bzw. einer Kampagne einen religiösen Hintergrund geben kann. Des Weiteren wird auf das Verhältnis von Kirche und Staat eingegangen. Hat die Kirche das Recht, Steuern zu erheben, Tote zu begraben usw. Der letzte Absatz befasst sich damit, warum für die Götter selbst keine Statistiken existieren (eine sehr vernünftiger Ansicht); was passiert, wenn man versucht einen Gott zu beschwören; sowie mit mächtigen Dienern von Götter - fast schon Avataren. Es werden mehrere dieser "Avatare" vorgestellt, komplett mit Hintergrund und Statblock. Dieser unterscheidet sich von dem im DMGII benutzten, ist aber sehr übersichtlich. Die göttlichen Diener reichen von CR21 bis CR29 und sollten mit Bedacht eingesetzt werden, da sie eine Kampagne doch leicht ins Kippen bringen können. Dieses Kapitel ist leider etwas kurz geraten. Die Ideen an sich sind nicht schlecht und auch mit einem Hinweis versehen, in welchen Gegenden sie sich umsetzen lassen, aber ich hätte sie mir schon etwas ausführlicher gewünscht. Die göttlichen Diener sehe ich zwiespältig. Zwar wird ihr Hintergrund erklärt und auch ihre persönliche Motivation, aber da sie alle sehr hochstufig sind, sehe ich Probleme, sie einzusetzen, gerade in nicht hochstufigen Kampagnen, zusätzlich haben sich in einige Statblocks leider Fehler eingeschlichen. Wertung: 3.3 Chapter Nine: Templates and ArtifactsDas letzte Kapitel hat 2 neue Schablonen und 9 Artefakte zu bieten. Die beiden Schablonen (Progeny of the Gods und Immortal Descendant) bieten 2 interessante Möglichkeiten, Abkömmlinge von Göttern bzw. Unsterblichen(in diesem Fall Göttlicher Diener) zu spielen. Sie werden wie jede Schablone auf die ursprüngliche Rasse „aufgestülpt“ und bieten einige nette Fähigkeiten. Der Abkömmling der Götter erhält einige sehr mächtige Fähigkeiten, z. B. Schadensreduktion, Zauberresistenz und die Fähigkeit, göttliche Zauber wie ein Kleriker 1 zu wirken, hat dafür aber auch eine Stufenanpassung von +3, während der Nachfahre von Unsterblichen nur Boni auf ein Attribut und Willenswurf, Resistenz und Schnelle Heilung 1 bekommt, aber dafür auch nur Stufenanpassung +1 hat. Die 9 Artefakte sind alle mit einer kleinen Geschichte über ihre Herkunft versehen, inklusive ihrer letzten Sichtung. Sie haben teilweise recht hohe Fähigkeiten, fallen dabei aber noch nicht aus dem Rahmen. So gibt als Beispiel der Mantel von P'Bran Schadensreduktion 10/Silber, Immunität gegen Furcht und einen +4 Bonus auf Wissen(Kampfstile). Dieses letzte Kapitel ist auch eines der kürzesten. Die beiden Schablonen sind brauchbar, obwohl man bei dem Abkömmling der Götter schon aufpassen sollte, dass sich andere Charaktere nicht zurückgesetzt fühlen. Die Artefakte sind alle sehr gut zu gebrauchen und dank des jeweils vorhandenen Hintergrunds gut einzubauen. Wertung 3.8 Fazit:Insgesamt gesehen ist dieses Buch eine Bereicherung für alle, die in den Reichen von Kalamar spielen. Die Regeln sind gut balanciert und auch das Hintergrundwissen kommt nicht zu kurz. Gerade die Idee, die Klerikerklasse über AGR zu verändern und nicht alles über Prestigeklassen zu machen, finde ich persönlich genial, denn so hat man gleich von Anfang an einen spezialisierten Kleriker seiner Gottheit. Für Leute, die nicht in Kalamar spielen, ist das Buch weniger interessant, da vieles doch auf Kalamar abgestimmt ist. Die AGR könnten auch für andere Welten zu gebrauchen sein, aber alleine deswegen würde ich persönlich den Kauf nicht empfehlen. |
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