Fey Magic - Dreaming of The ReverieMit Fey Magic - Dreaming of The Reverie veröffentlicht Mongoose Publishing nach der Encyclopedia Arcane nun nach Shamans bereits den zweiten Band der Schwesterreihe Encyclopedia Divine. Wie der Vorgänger der Reihe und alle Werke der Schwesterreihe umfasst das Buch 64 Seiten in einem soliden Softcovereinband. Die Illustrationen sind größtenteils gut gelungen, wobei wieder einige Fotomontagen Verwendung finden, die der Qualität der optischen Präsentation einen gewaltigen Dämpfer verleihen. Das Cover ist ansprechend, jedoch wie in fast allen Mongoose Werken nicht unbedingt überragend. Das Layout des Werkes ist einfach und übersichtlich in einer zweispaltigen Struktur gehalten - auch hier beschreitet Mongoose eher klassische Wege.
Das Werk selbst befasst sich, wie die meisten Bücher der beiden Reihen mit einer neuen Form der Magie - in diesem Fall mit der Magie der Feen und Elfen. Interessanterweise wird die Magie als Divine eingestuft, wobei dem Konzept nicht wirklich eine göttliche Kraft zu Grunde liegt. Die gleiche Publikation hätte man ohne Probleme auch in der Encyclopedia Arcane Reihe veröffentlichen können, ohne größere Änderungen vornehmen zu müssen.
Beginnt man mit der Lektüre des Werkes, erfährt man auf den ersten Seiten ersteinmal einiges über die Hintergründe der Reverie - der geheimen Kraft, aus der die verschiedenen Feenvölker ihre Macht beziehen. Durch die Kraft der Reverie, einer alten Form der Meditation, besitzen die Feen eine Verbindung zur Urkraft ihrer Heimat - der Feenwelt, die ihnen besondere magische Kräfte und Fähigkeiten verleiht. Auch wenn die Reverie ein Geheimnis der Feen ist, können doch auch Wesen der normalen Welt - allen voran die Elfen - die Kraft der Feenwelt für sich nutzen, wenn sie von Feen hierin angeleitet werden. Da die Elfen vor langer Zeit selbst die Reverie beherrschten sind sie, zusammen mit Druiden, die häufigsten Anwender dieser Kräfte.
Nach einigen Grundlagen über die Kraft der Feenmagie und die verschiedenen Anwendungsformen entführt und dann das Werk ins Reich der Feen, wo der Leser erfährt, wie er die Kraft des Reverie von den Feen erbitten kann. Eide und Prüfungen spielen hier eine große Rolle, wobei Regelmechanismen sehr schön mit stimmungsvollen Hintergrundinformationen und -geschichten verknüpft werden.
Im nächsten Kapitel wird dann auf die verschiedenen Arten der Feenmagie und ihre Manifestation eingegangen. Hier erfährt der Leser, dass die Kraft der Feenmagie in der Feenessenz zu finden ist, die jedes Wesen in sich aufnehmen kann. Weiterhin wird über Feentoken berichtet, die ebenfalls in der Lage sind Feenessenzen aufzunehmen und so dem Charakter die Feenmagie zugänglich zu machen. Anschließend wird diskutiert, wie Druiden, Ranger und Elfen die Feenessenz nutzen können, um ihre eigenen Kräfte zu verstärken und zu verbessern.
Während die Verwendung der Essenzen für Ranger und Druiden nicht wirklich spektakulär ist, bietet das nächste Kapitel dann eigene neue Prestigeklassen, die sich rein um den Einsatz der Feenmagie drehen. Der Feydancer, Wyldling, Spelldancer und auch der Chosen Protector stellen hier ein Novum dar, da sie praktisch gänzlich ohne die Fähigkeiten anderer, etablierter Klassen auskommen. Hier ist es nicht zu sagen, für welche Basisklasse sich diese Prestigeklassen besonders eignen - hier erhalten die Charaktere gänzlich neue Fähigkeiten, die sich nicht auf Altbekanntes abbilden lassen. Auf den folgenden Seiten werden diese Klassen dann noch mit neuen Feats und einigen neuen Zaubern aus der Feendomäne unterfüttert - wie in vielen neuen Publikationen gelingt hier jedoch nicht, etwas wirklich neues zu schaffen. Einzig der einmalige Anwendungsfall macht die Feats zu einer Besonderheit und gibt ihnen einen Hauch ein Einmaligkeit.
Besonders interessant, vor allem für Spielleiter, die auf der Suche nach einmaligen Hintergründen und Abenteuerideen sind, ist das nächste Kapitel. Hier wird die große Kunst beschrieben - eine uralte Form von Magie, die mächtige und einmalige Auswirkungen haben kann. Während die Dance Magic noch relativ normale Formen annimmt, gehen die Grove Wards und vor allem die Spellseeds weit über das Maß eines normalen Magus oder Priesters hinaus. Gerade die Grove Wards - unglaublich mächtige Zauber zum Schutz der gesegneten Heine und Städte des Feenvolkes bieten einen spannenden Hintergrund für die eine oder andere Kampagne. Besonders interessant sind die Spellseeds - die in Wesen eingepflanzt ihnen große Kräfte verleihen, die sich allerdings erst im Laufe des Lebens manifestieren. Diese Kräfte werden meist nur Auserwählten anvertraut, die eine besondere Rolle für das Schicksal der Welt oder des Feenvolkes spielen sollen - ein perfekter Aufhänger für Abenteuer oder sogar als Hintergrundidee für ganz neue Spielgruppen.
Der Rest des Buches bietet nicht viel neues und ist eher als Vervollständigung der Materialien zu verstehen. So gibt es einige neue magische Gegenstände, die auf der Feenmagie beruhen, ein paar Feenkreaturen, die sich so noch nicht in den Monsterbänden finden und ein paar Worte an den Spielleiter, die ihn im Umgang mit dem Buch unterstützen.
Fazit:Alles in allem macht das Buch beim Lesen einfach Spass und auch wenn man Feen und Feenmagie nicht unbedingt interessant findet, bietet sich hier doch ein Hort an neuen Ideen und Fragmenten, die man in die eigene Kampagne einfließen lassen kann. Gerade die Einmaligkeit des Materials und die Tatsache, dass Feen ansonsten nicht wirklich Beachtung finden, macht das Buch zu einer echten Kaufempfehlung. Einzig einige der Illustrationen (gerade am Anfang des Buches) schmälern die Freude ein wenig. Langsam wird es Zeit eine Petition anzufertigen, dass Mongoose sich ein paar begnadete Zeichner sucht, die ihre ansonsten außergewöhnliche Arbeit vervollständigen. Die Anwendbarkeit der Feenmagie für Spieler ist in einigen Stellen begrenzt, jedoch bietet das Buch gerade für Spielleiter mehr als nur einen kleinen Ausgleich in seiner einmaligen Sichtweise und dem hervorragenden Ideenpotential. |
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