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Monster Manual 4.0Erster Eindruck Orcus auf dem Cover, großes Logo, schwer, gut gebunden, stabil. Schnell durchgeblättert, sieht klar und übersichtlich aus. Wirkt handwerklich solide und scheint ein durchgehendes, einheitliches und lesefreundliches Design zu bieten. Ich freue mich auf die Lektüre.
Aufmachung, Gestaltung, Layout Ein schweres, solides Hardcover begrüßt mich, in einem hellen Rahmen am oberen Rand prangt das Dungeons&Dragons Logo, darunter steht dann „Monster Manual“ in einem grünen Rahmen. Das Cover-Artwork zeigt uns den 4E-Core-Oberbösewicht Orcus (passend, weil „Orcus“ der Projektname der 4E-Entwicklung gewesen ist), von Wayne Reynolds gezeichnet. Dabei scheint Orcus aus dem Buch heraus auf den Leser zuzustürmen, ein Effekt, der dadurch unterstützt wird, dass Orcus selbst hochglänzend gedruckt ist und sich damit vor dem matt gehaltenen Hintergrund leicht erhaben darstellt. Dieses Buch ist mit Sicherheit ein Eyecatcher, obwohl ich zugestehen muss, dass mir persönlich das 3E-Design besser gefallen hat. Jedoch wird dieses Buch, so wie es gestaltet ist, wesentlich besser im Regal auffallen, als dies bei den 3E-Bänden der Fall gewesen ist. Der Buchrücken ist thematisch passend grün gehalten und passt sich harmonisch an die „Schwester“-Bände PHB und DMG an. (Man merkt die einheitliche Design-Sprache: Die Farbkodierung der Powers und die Zuordnung „grün = Gegner“ sorgen hier für Überblick) Im Regal wird dies jedenfalls sehr schmuck aussehen. Das Backcover zeigt noch eine unterirdische Stadt, gezeichnet von Brian Hagan, einen – eher uninspirierten – Werbetext, den Hinweis auf PHB, DMG, Minis und Dungeon Tiles, sowie den obligatorischen Hinweis auf D&DInsider. Das Backcover verfehlt seine Aufgabe, den Leser zum Blättern im Inneren anzuregen, leider völlig.
Doch nun zum inneren Teil: Die Schriftart wurde sehr leserlich gewählt, und auch wenn die Schrift bisweilen etwas klein geraten ist, tut dies der Lesbarkeit des Ganzen keinen Abbruch. Eine grafisch hinterlegte Überschrift leitet immer in einem Beitrag über ein Monster oder eine Monstergruppe ein; große, grüne Zwischenüberschriften gliedern die einzelnen Beiträge weiter, die Statblocks sind so gesetzt, dass ein Umblättern nicht erforderlich ist und bieten alle spielrelevanten Informationen auf einer derart knappen Fläche, dass es für den leidgeplagten SL vergangener Editionen und seitenlanger Statblöcke eine wahre Freude ist. Der Hintergrund der Seiten ist, bis auf die grafisch etwas aufwändigeren Seitenzahlen, konstant weiß gehalten, so dass Text, Statblöcke und Artwork sich stets gut abheben. Das verleiht dem Buch eine katalogartige Übersichtlichkeit, die dem Arbeiten und Vorbereiten sicherlich förderlich sein dürfte. Dieses einheitliche Layout wird nur gelegentlich von (zu seltenen) „About“-Kästen unterbrochen, die einige Designanmerkungen oder Hintergründe liefern. Es wurde konsequent vermieden, Artwork hinter den Text zu legen, bzw. Text um Artwork herum fließen zu lassen. Dies hätte zwar vielleicht Platz gespart, es wäre jedoch auf Kosten der Lesbarkeit gegangen. Alles in Allem ist das Layout sehr sauber, solide und übersichtlich und verdient höchstes Lob.
Auch die Auswahl des Artworks weiß zu gefallen. Natürlich ist nicht jedes Bild sehr gelungen, was jedoch bei der Anzahl an Illustrationen und über 40 Künstlern einfach unvermeidlich ist, zumal dies auch sehr eine Frage des persönlichen Geschmacks ist. Natürlich haben einige der „alten“ Monster einen modernen Look bekommen, dieser passt sich aber erfreulicherweise meist den durch die 4E-Regeln hinzugewonnenen Fähigkeiten der Monster an, so dass ich mich hier außerstande sehe, Punktabzüge zu geben, da diese nur nostalgisch begründet wären. Diese Edition muss aber meines Erachtens nach isoliert betrachtet werden, will man zu einer objektiven Beurteilung kommen. Stelle ich mir also vor, dass die Monster für mich alle neu wären, muss ich sagen, dass das Artwork durchweg gefällt, mit wenigen Ausnahmen. Der Großteil der Illustrationen ist dabei sehr dynamisch, so dass man diese als SL in Kampfbegegnungen gerne den Spielern zeigen kann und diese auch gleich einen guten Eindruck erhalten, was der Gegner alles vermag.
Inhalt Das Buch gliedert sich lediglich in 4 Teile. „Monsters A to Z“, „Racial Traits“, „Glossary“und „Monsters by Level“. Es geht also gleich ins Eingemachte, hier wäre ein einführendes Vorwort sicherlich sehr sinnvoll gewesen. Schließlich waren Monster schon immer ein Hauptbestandteil der D&D-Regeln, so dass sich hier vielleicht ein kurzer, historischer Abriss angeboten hätte.
In „Monsters A to Z“ finden wir auf insgesamt 270 Seiten genau das, was der Titel dieses Kapitels verspricht: Einen alphabetischen Monsterkatalog. Den Anfang macht jedoch eine knapp geschriebene, aber sehr präzise und gelungene Anleitung zum Lesen der einzelnen Monstereinträge. Dem Leser wird anhand eines Beispieles nach und nach der Aufbau des sehr übersichtlichen und am Spielfluss orientierten neuen Monster Stat-Blocks nahe gebracht. Sollten sich bei der späteren Lektüre eines speziellen Monsters noch einige Fragen ergeben, so findet man anhand der knappen Einleitung innerhalb von Sekunden die passende Einordnung. Diese Übersichtlichkeit und das klare Layout sorgen somit stets für den absoluten Durchblick und nehmen dem Spielleiter, der die teilweise seitenlangen Stat-Blocks der 3.5E noch in allzu guter Erinnerung hat, viel Arbeit ab. Doch nun zu den Monstern…
Viel Überraschendes findet sich nicht in diesem Band, so geht es von A wie „Aboleth“ bis Z wie „Zombie“ einmal quer durch den monströsen Gemüsegarten des (neuen) D&D-Multiversums. Dabei steht jedoch nicht jeder neue Eintrag für ein einzelnes Monster, sondern man findet die Monster nach Gruppen und thematisch sortiert vor, was dem SL jede Menge Blättern ersparen dürfte. So finden sich beispielsweise der „Astral Stalker“, der „Atropal“, der „Blood Fiend“, der „Phane“ und die – allseits beliebte - „Tarrasque“ allesamt unter dem Eintrag „Abominations“ wieder.
Die Präsentation des Ganzen ist dabei durchweg sehr „crunchy“ und bietet hauptsächlich Spielwerte und Monstervariationen, nur am Anfang finden sich sehr wenige Sätze der Einleitung und Einführung des Monsters. Bei einigen Monstern gibt es darüber hinaus noch einen in verschiedene DCs gegliederten „Lore“-Eintrag, der den Spielern ermöglicht, mit einem passenden Skill-Check mehr über das Monster zu erfahren. Diese Infos sind aber auch sehr knapp gehalten. Nur bei einigen ausgesuchten Monstern findet man dann noch weitere Infokästen, die deren Hintergrund etwas näher beleuchten. Ansonsten ist die rollenspielerische Darstellung und die Einbettung der Monster in die Spielwelt bewusst dem Spielleiter überlassen worden.
Davon abgesehen ist die Zusammenstellung der Monster jedoch sehr gelungen und bietet aus jedem Teil des Multiversums Gegner an. Ob nun Dungeonbewohner oder in der Wildnis hausende, aus den Himmeln, den Höllen oder dem Abgrund entsandt, naturverbunden oder mit den Elementen eins, Schattenwesen oder Lichtgestalten - hier findet sich für jeden Geschmack etwas. Viele der alten „Klassiker“ sind erneut enthalten, die monströsen Humanoiden sind wie immer mit Orcs, Goblins, Hobgoblins, Bugbears und Ogres zahlenmäßig gut vertreten, Beholder, Mindflayer, Umber Hulks, Displacer Beasts und die namensgebenden Drachen geben sich selbstverständlich auch die Ehre. Letztgenannte sind jedoch nur durch die chromatischen Drachen vertreten, die metallischen Drachen bleiben Zusatzpublikationen vorbehalten.
Viele „Klassiker“ aus der D&D Geschichte haben es erneut in dieses MM geschafft, und so muss der langjährige D&D-Freund auch nicht auf seine „Beholder“, „Carrion Crawlers“, „Displacer Beasts“, „Mind Flayers“ oder „Otyughs“ verzichten, um mal ein paar der ikonischen D&D-Bad-Guys zu nennen. Jedoch fehlen leider auch liebgewonnene Vertreter der monströsen Art. So sucht man z.B. neben den bereits erwähnten metallischen Drachen auch vergeblich nach z.B. „Frost Giants“ oder „Cloud Giants“, „Derro“ oder „Duergar“. Diese werden aber sicher in kommenden MMs nachgereicht werden. Bei anderen „klassischen“ Vertretern bin ich zum Beispiel sehr froh, dass sie es nicht in das MM geschafft haben. So sucht man – den Mächten sei Dank - vergebens nach Einträgen für „Bullywug“ und „Flumph“ und auch die überzähligen Hybridmonster (Tier A + Wesen X = Monster) sind in ihrer Anzahl etwas zurückgefahren. Nein, nein, der archetypische „Owlbear“, und auch die „Bulette“ als „Landshark“ bleiben erhalten, auch die „Chimera“ als Urtyp dieser Monster ist noch dabei.
Manche der Monster wurden neu eingeordnet, bzw. gänzlich redesigned. Dies wurde aber in der Vergangenheit auf der WotC-Website eingehend erläutert und soll hier nicht wiederholt werden. So findet man die gravierendsten Veränderungen neben den im PHB erschienen „Eladrins“ sicherlich bei den „Angels“, „Demons“ und „Devils“, bei den „Elementals“ und den „Archons“.
Bei den Spielwerten fällt auf, dass kaum ein Monster mit Fähigkeiten überfrachtet ist, sondern nur diejenigen aufgezählt werden, die in einem Kampf wohl auch zum Einsatz kommen. Hilfreich ist da der „Tactics“ Eintrag, der bei jedem Monster Hinweise zum Ausspielen der Powers enthält und auch hier ist festzuhalten: Die 4E kommt, bei einer gewissen gegebenen Komplexität, dennoch so weit auf den Spielleiter zu und nimmt ihm Arbeit ab, wie dies eben möglich ist. Dieser Ansatz ist sicherlich sehr zu begrüßen und die Monster stellen sich durch die wenigen, ausgearbeiteten Powers auch als mehr dar, als nur „Bißangriff“ „Klauenangriff“, nächste Runde wiederholen… Das ist sehr positiv. Hinzu kommen die zahlreichen Varianten von jedem Monster, bzw. die Unterarten, aus denen man mit wenigen Handgriffen eine ausgewogene Begegnung basteln kann. Abwechslung wird hier wahrlich großgeschrieben.
Ich bilde mir ein, das Buch relativ genau gelesen zu haben und mir sind keine größeren Fehler aufgefallen. In der Tat ist der einzige Fehler, den ich entdeckt zu haben glaube, eher marginal: Der „Tactics“-Eintrag zum „Mind Flayer Mastermind“ nimmt Bezug auf die Fähigkeit „mind warp“, diese ist aber im Statblock nicht enthalten, bzw. heißt dort „illusion of pain“. Von solch kleineren Schnitzereien abgesehen, bieten die dargestellten Gegner sehr viel Abwechslung und bergen so manche Überraschung in sich. Der Monsterkatalog ist gelungen, die Gegner kommen aus allen Bereichen des D&D-Multiversums, bieten für jede Stufe Herausforderungen und sind liebevoll und detailliert ausgearbeitet. Lediglich der Fluff kommt etwas kurz, zum Arbeiten und Begegnungen erstellen ist dies jedoch das mit Abstand komfortabelste MM, was ich je in den Händen hielt.
Der bisher gelungene Eindruck wird verstärkt durch den folgenden Eintrag zu „Racial Traits“, in dem zu 16 Monsterrassen Informationen gegeben werden, wie diese auch als Spielercharaktere geführt werden können. Ein umfangreiches Glossar rundet den insgesamt positiven Gesamteindruck ab. Weniger gelungen ist meiner Ansicht nach der relativ geringe Fluffanteil, sowie die Tatsache, dass man die Monsterrollen (artillery, brute, controller, lurker, skrimisher, soldier), die immerhin bei jedem Monster im Statblock enthalten sind, nur im DMG findet und nicht hier, wo sie meiner Meinung nach hingehört hätten.
Fazit: Dieses Buch überzeugt mich. Ich wünschte, man hätte schon in der 3.5E einen ähnlichen Designansatz im Hinblick auf Monster gehabt, als dies jetzt der Fall ist. Ich denke mit Schrecken an manche Stunde, in denen ich meinen Monstern Class Levels verpasst habe, die Sprüche der gegnerischen Spellcaster durchgegangen bin, eine „Power-Up“ und „Buff“-Reihenfolge festgelegt habe, jeweils mit den entsprechende veränderten Werten je Runde, nur um zu sehen, wie meine Monster nach spätestens 3 bis 4 Runden sang-, und klanglos untergehen. Aaargh! Und wie würde ich es in der 4E machen? Pick & Drop. Fertig! Einfach, schnell und immer an die Gruppe angepasst und trotzdem jede Begegnung individuell, da sich nur wenige der Monster-Powers wirklich ähneln. Genial!
Schade finde ich jedoch, dass so wenig Platz dem Fluff gewidmet wurde. Mehr Hintergundinformationen über die Monster, deren Lebensraum und Lebensweise, Gruppenzugehörigkeit und Religion wären sicherlich von Vorteil gewesen und haben letztlich auch zu einem deutlichen Punktabzug meinerseits geführt. Auch die Veränderungen einiger Monster, namentlich „Angels“, „Archons“, aber auch die neue Erscheinungsweise alter Klassiker, wie z. B. der Trolle haben mich ein wenig (aber nicht wirklich sehr) geärgert und sind sicherlich Gewöhnungssache. Auch das Monster wie „Warforged“ bzw. „Yuan-Ti“ jetzt Core-Monster sind, stört mich ein wenig, da ich diese immer als flairbildendes Element bestimmter Campaign Settings betrachtet habe. Das Fehlen metallischer Drachen ist in meinen Augen ebenfalls Punktabzug wert.
Dennoch muss ich, als SL in häufiger Zeitnot, dieses Buch ausdrücklich loben, denn es nimmt den SL an die Hand und führt ihn zu spannenden und abwechslungsreichen Begegnungen, was mit Sicherheit auch an den sehr abwechslungsreichen und sich ergänzenden Rollen und Powers der einzelnen Monster liegen mag. Alleine die Tatsache, dass viele Monster erst nachdem sie das erste mal „bloodied“ werden, so richtig aufdrehen, verspricht viel Spielspaß und überraschte Gesichter am Spieltisch. Könnte aber dazu führen, dass unbekannte Monster erst einmal mit Fernkampfangriffen geschwächt werden, um zu schauen, ob da noch was kommt, oder nicht. Das wird sich aber im Spiel zeigen. Jedenfalls hat mich das Buch darin bestärkt, die 4E trotz meiner anfänglichen Kritik und teilweise immer noch bestehenden Skepsis, gerne auszuprobieren, was vor allem an der neuen Wertschätzung des Spielleiters liegt, der wirklich eine umfassende und leicht verständliche Arbeitsgrundlage erhält.
Nehme ich nun dies alles zusammen, und beziehe die Aufmachung und die teilweise genialen Illustrationen mit ein, komme ich nicht umhin, dieses Buch als das unter dem Strich zwar knapp, aber immer noch beste Monster Manual zu bezeichnen
Zusatzinfos und Links Mehr Informationen zum MM-4E findet ihr wie immer auf der Wizards Homepage. Die Links findet ihr oben im Infokasten zur Rezension.
Anmerkung der Redaktion: Wir haben uns im Vorfeld dazu entschlossen bei den Corerulebooks der 4E - analog zu den 3E Corebooks - keine Noten zu vergeben, da sie eben die Grundregelwerke darstellen und damit essentiell für das Spielen des Systems sind. |
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