Narnia RPGViele Wege führen nach Narnia - Schranktüren, dunkle Höhlen oder vielleicht auch nur ein Vorhang…? Mit der richtigen Mischung aus Fantasie und Sehnsucht war es schon immer möglich, die fantastische Welt Narnia zu besuchen.
„Die Chroniken von Narnia“ gelten schon lange als einer der Klassiker der Fantasy-Literatur. Seit ihrer Veröffentlichung in der Zeit von 1950 bis 1956 haben sie eine Auflage von weltweit über 85 Millionen verkauften Büchern in 29 Sprachen zu verzeichnen, womit „Die Chroniken von Narnia“ nach Harry Potter die zweitgrößte Bücherreihe der Welt sind. So war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis sich jemand der Chroniken annahm, um diese für das Rollenspiel zu erschließen. Erstmalig erscheint nunmehr mit „Narnia – Das Rollenspiel“ ein originär deutsches Regelwerk im renommierten Brendow-Verlag, der auch die deutschen Taschenbuchrechte an C.S. Lewis innehält, für die bezaubernde Welt von Narnia.
Die Autoren von „Narnia - Das Rollenspiel“ sprachen im Vorfeld der Veröffentlichung von „ungewohnten Spielkonzepten“, wobei es natürlich sehr schwer ist, heute noch eine echte Revolution im Rollenspielsektor zu starten und man das Rad sicher nicht neu erfinden kann. Dennoch sind sie der Meinung, es geschafft zu haben, dem Spiel eine persönliche und für den etablierten Rollenspielmarkt erfrischende Note zu geben. Ob dies zutrifft mag man den folgenden Zeilen entnehmen.
Der äußere Eindruck Das Buch erscheint im für Rollenspielerkreise eher ungewöhnlichen Buchformat 16,8 x 24 cm als stabiles Hardcover mit einem Umfang von 432 Seiten. Mit mehr als 150 Illustrationen von Kai Graf präsentiert sich das Innenleben recht gelungen, wobei die Grafiken den Text jeweils sinnvoll und unaufdringlich unterstützen. Bedauerlicherweise wurde mit dem „Buchformat“ auch das klassische Buch-Layout gewählt. Und so ist es für den gestandenen Rollenspieler manchmal etwas schwierig sich durch die Seiten zu blättern, zumal keine Hinweise auf das jeweilige Kapitel in der Kopf- oder Fußzeile zu finden sind. Aber das sind zu vernachlässigende Kleinigkeiten.
Die Karte von Narnia, Archenland und Kalormen im Einband ist für meinen Geschmack etwas dürftig geraten und strotzt nicht sonderlich vor Details. Allerdings erfüllt sie ihren Zweck als Handreichung im Spiel und bietet einen ersten Eindruck über die Welt. Ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen des Regelwerkes und ein überaus brauchbarer Index runden das Buch ab.
Entstanden ist „Narnia - Das Rollenspiel“ als Gemeinschaftsarbeit von Ulrich Drees und Oliver Plaschka. Der in Göttingen lebende Autor Ulrich Drees verdiente sich nach seinem Studium der Mittleren und Neuen Geschichte, Europäischen Ethnologie und Volkswirtschaftslehre seinen Lebensunterhalt als Journalist und Chefredakteur eines Stadtmagazins. Bisher erschien von ihm die „Nordmark“-Romantrilogie im Heyne-Verlag. Daneben war er in den Neunziger Jahren auch als Entwickler und Autor für die Kulturbeschreibungen verschiedener „Demonworld“-Tabletop-Armeebücher der Firma Hobby Products mitverantwortlich. Eine Kurzgeschichte von Robert E. Howard begeisterte den überzeugten Rollenspieler im Alter von 17 Jahren für die Fantasy-Literatur. Als Schriftsteller dürfte Oliver Plaschka mit seinem Debütroman „Fairwater oder die Spiegel des Herrn Bartholemew”, erschienen bei Feder & Schwert, zwischenzeitlich einem größeren Leserkreis bekannt sein. Nach seinem ersten großen Auftritt folgte bislang nur eine Kurzgeschichte in der Sammlung „Disturbania“, die im Atlantis-Verlag erschienen ist.
Zum Inhalt
Kapitel I – Einleitung Das erste Kapitel ist eine Einführung ins Rollenspiel, da es zunächst um die Darstellung von Ideen geht, die eigentlich allen Rollenspielen zu Grunde liegen. Diese Konzeption dürfte nicht verwunderlich sein, da „Narnia - Das Rollenspiel“ sich insbesondere an potentielle Einsteiger wendet, die mit diesem Genre bislang noch überhaupt nichts oder nur sehr wenig zu hatten. Der Leser erfährt in diesem kurzweilig geschriebenen Text einiges über die Rolle des Erzählers (Spielleiter), der Spieler, Regeln aber auch der möglichen Abenteuer und Kampagnen, die auf der Welt von Narnia möglich sind. Abgerundet wird diese Einführung durch ein umfangreiches Beispiel für den Ablauf einer Rollenspielrunde nebst zahlreichen Hinweisen und Erläuterungen.
Kapitel II – Charaktererschaffung Die Erschaffung eines Charakters bei Narnia funktioniert über ein sehr einfaches Generierungssystem: Es werden Punkte auf Attribute und Fertigkeiten verteilt und man kann, wenn man möchte, noch spezielle Vor- und Nachteile erwerben. Je nach Volk hat man 3 Punkte zur Verfügung, mit denen man die Punkte seiner Attribute erhöhen kann, bei den Fertigkeiten können insgesamt 12 Punkte verteilt werden.
Die Attribute umfassen Stärke, Konstitution, Gewandtheit, Geschick, Sinnesschärfe, Charisma, Intelligenz, Willenskraft und Tugend (die allerdings erst in Kapitel V eingehender erläutert wird). Alle Attribute verfügen über einen Wert, der (für Menschen) zwischen + 2 für „sehr gut“ und - 2 für „ziemlich schlecht“ liegt. Positive Attribute geben Bonuswürfel, negative Attribute Maluswürfel auf Proben. Der menschliche Durchschnittswert bei einem Attribut ist Null - ein solcher Wert gibt weder einen Bonus noch einen Malus. Nichtmenschliche Völker erhalten hingegen zum Teil höhere oder niedrigere Werte für ihre Attribute als Menschen.
Jede Fertigkeit hat einen Wert, der von 1 (keine Ausbildung) bis 5 (Meisterschaft) reicht. Dieser Wert gibt an, wie viele Würfel für eine Erfolgsprobe auf diese Fertigkeit verwendet werden dürfen. Eine Liste der Fertigkeiten, die von Athletik bis Zauberei reicht, sowie Angaben über die Attribute, die diese Fertigkeit unter Umständen modifizieren, gibt einen schnellen und guten Überblick.
Bei den oben bereits erwähnten Vor- und Nachteilen handelt es sich um eine Besonderheit, die weniger mit Werten und Würfeln zu tun hat, als vielmehr mit den Wesenszügen oder der Vorgeschichte des Charakters. Beispielsweise könnte ein einfacher Vorteil ein einflussreicher Freund sein, wohingegen ein Gebrechen oder ein hässliches Aussehen als einfacher Nachteil gelten. Allerdings ist die Auswahl nicht uneingeschränkt möglich, da zum einen die jeweilige Höchstzahl begrenzt ist und sich Vorteile und Nachteile bei der Auswahl die Waage halten müssen.
Tabellen zur Charaktererschaffung, Übersichten über „Nachteile“ und „Vorteile“ sowie einige illustrierte Beispielcharaktere runden das Kapitel ab.
Kapitel III – Regelsystem Das Regelsystem ist im Wesentlichen ein W6-basiertes Erfolgsystem, welches immer nach dem gleichen Muster stattfindet und in seiner Form erfrischend einfach und schnell ist: Bei einer Erfolgsprobe stehen dem Charakter immer Basiswürfel zur Verfügung. Bei Attributsproben sind dies zwei, bei Fertigkeitsproben immer eine Anzahl von Würfeln in der Höhe des Wertes in dieser Fertigkeit. Die Basiswürfel erzielen bei einem Wert von vier und höher einen Erfolg.
Man kann maximal bis zu fünf Bonuswürfel aufgrund von Attributsboni oder Modifikationen erhalten, die gemeinsam mit den Basiswürfeln geworfen werden und bei fünf oder sechs einen zusätzlichen Erfolg ergeben. Ähnliches gilt für die Maluswürfel, die durch die Attributsmali oder Modifikationen bestimmt werden und bei Werten von eins und 2 einen Misserfolg ergeben, der von den Erfolgen abgezogen wird.
Bei einem 6er-Pasch der Basiswürfel werden die Erfolge der erwürfelten Sechsen verdoppelt, was vier Erfolgen entspricht. Aber aufgepasst: Zeigen die Basiswürfel einen 1er-Pasch, zählen diese Einsen so wie jede weitere eins des Wurfes jeweils als Misserfolg.
Weitere Ergänzungen zu Fertigkeitsproben auf ungelernte Fertigkeiten, zu kritischen Erfolgen und Fehlschlägen oder auch zu Schwierigkeitsstufen von Proben runden das Regelsystem sinnvoll ab. Interessant sind in diesem Zusammenhang sowohl die Langzeitproben, die verwendet werden können, wenn ein Charakter sich über einen längeren Zeitraum einem bestimmten Projekt oder einer Aufgabe widmet, als auch die so genannte „Unterstützung“, bei der ein Charakter einen anderen Charakter oder NSC nach Ablegen von dessen Probe unter gleichen Bedingungen unterstützen kann (oder aber bei einem Misserfolg den jeweiligen Akteur mit einem Maluswürfel „bestraft“).
Kapitel IV – Kampfregeln Das Kapitel „Kampfregeln“ teilt sich in zwei Systeme auf: Zum einen wären das die Basis-Kampfregeln und zum anderen die Experten-Kampfregeln.
Die Basiskampfregeln funktionieren im Rahmen der Kampfrunden wie folgt: Zunächst wird die Initiative durch Wurf auf die jeweilige Fertigkeit (Nahkampf, Raufen, Fernkampf usw.) festgelegt, dann folgen die Angriffproben nebst entsprechenden Modifikationen für die speziellen Fertigkeiten wie Nah- oder auch Fernkampf. Sobald ein Charakter durch einen Angriff getroffen wurde, wird ermittelt, wie viele Wunden oder Erschöpfungspunkte der Treffer anrichtet. Interessanterweise kann man auch im Kampf ansagen, lediglich Erschöpfungspunkte zu verursachen, wenn man seinen Gegner nicht ernsthaft verletzen will. Das Schadensystem ist dabei sehr einfach, da ein Charakter bis zu drei Verwundungen einstecken kann, dann aber bei der vierten kampfunfähig aus dem aktuellen Geschehen ausscheidet. Ein hohes Konstitutionsattribut bei der Widerstandsprobe senkt natürlich die Wahrscheinlichkeit, überhaupt verwundet zu werden.
Wem diese Basis-Kampfregeln nicht umfassend genug sind, kann optional die Experten-Kampfregeln einsetzen, die auf den Grundsätzen der Basis-Kampfregeln aufbauen, aber in vielen Bereichen wesentlich detaillierter und ausgefeilter sind.
Natürlich kommen im Kapitel „Kampfregeln“ auch die Möglichkeiten der Heilung von Verwundungen nicht zu kurz. Neben der Beschreibung des Einsatzes der Fertigkeit „Heilkunde“ im Rahmen der Leistung von Erster Hilfe gibt es auch Ausführungen zur natürlichen Heilung und ärztlicher Pflege. Ein umfangreicher Beispielkampf mit etlichen Hinweisen und Erläuterungen schließt das Kapitel ab.
Kapitel V – Tugenden Die Tugenden sind regeltechnisch gesehen eigentlich ein neuntes Attribut. Je nachdem, ob man einen Menschen, ein Fabelwesen oder ein sprechendes Tier spielt, besitzt man die Tugend Vertrauen, Gesinnung oder Moral in positiver sowie in negativer Ausprägung. Im Rahmen des Spiels dienen die Tugenden dazu, einen Eindruck vom Verhalten und der Wesensart des Charakters zu dokumentieren und dieses vielleicht auch manchmal hinderliche Attribut rollenspielerisch umzusetzen. Ein schöner Aspekt, der den Charakteren zusätzliche Tiefe verleiht und vielleicht auch für Überraschungen im Spiel sorgen kann. Spielhilfen zur Darstellung der einzelnen Tugenden im Spiel geben einen guten Überblick über dieses nicht unwesentliche Attribut.
Kapitel VI – Gaben Fabelwesen und sprechende Tiere (von denen es in der Welt von Narnia eine nicht unbeträchtliche Menge gibt) verfügen über ganz besondere Fähigkeiten, so genannte Gaben. Gaben werden bei der Charaktererschaffung als Vorteile oder im Verlauf des Spiels mit Erfahrungspunkten gekauft. So können beispielsweise Zwerge über die Gabe Nachtsicht, Zwergenhandwerk, Habgier, Erdspalte oder Zwergenspürsinn verfügen.
Kapitel VII - Zauber Zauberei in einem Rollenspiel sollte dazu dienen die Atmosphäre des Spiels zu bereichern. Dies gilt in ganz besonderem Maße für die Welt von Narnia. Doch Achtung: Um einen Zauber einzusetzen benötigt man grundsätzlich die Fertigkeit Zauberei - ansonsten bleibt einem Charakter der Zugang zu diesem Wissen verwehrt! Die Regeln für den Einsatz eines Zaubers orientieren sich an den Grundregeln und verlangen immer einen Erfolgswurf auf eine bestimmte Fertigkeit oder ein Attribut, wobei man allerdings auch seine Tugend anstelle des Attributes verwenden kann. Im Anschluss daran erfolgt eine Fertigkeitsprobe auf Zauberei, die so genannte Standhaftigkeitsprobe. Hier stellt sich dann heraus, ob der gewirkte Zauber den Ausführenden einfach nur erschöpft oder aber auch Auswirkungen auf seine Psyche hat.
Eine nicht abschließende Beschreibung von höchst unterschiedlichen Zaubern verschiedener Schwierigkeitsstufen sowie Hinweise zum Erwerb von zum Teil äußerst seltenen Komponenten zum Wirken von Zaubern schließen das Kapitel ab.
Kapitel VIII - Der Bund Durch den Zusammenschluss der Charaktere zu einer „Abenteurergruppe“ entsteht ein Bund, der sich in der Bundkraft äußert. Diese entspricht der Summe aller Tugenden ihrer Mitglieder, unabhängig ob es sich um Menschen, sprechende Tiere oder Fabelwesen handelt. Zu Begin jeder Spielsitzung steht den Spielern eine Anzahl von Würfeln in Höhe der Bundkraft zur Verfügung, die von diesen nach Absprache im Verlauf der Sitzung eingesetzt werden können. Mit diesen Bundkraft-Würfeln können unterschiedliche Effekte erreicht werden: Zunächst einmal wirkt jeder Bundkraft-Würfel wie ein Bonuswürfel. Für je zwei Bundkraft-Würfel kann ein Spieler den Verlauf einer Situation an sich beeinflussen und beispielsweise durch entsprechende Beschreibung ein Ereignis verhindern. Die Bundkraft entwickelt sich unabhängig von den Werten der einzelnen Spieler für „Tugend“ weiter und es obliegt dem Spielleiter, diesen Wert anzupassen, je nachdem wie sich die Gruppe im Laufe des Abenteuers oder der Kampagne entwickelt.
Kapitel IX – Spezialtechniken Bei den Spezialtechniken handelt es sich um besondere Kenntnisse, Tricks oder um geheime Techniken, die nur unter Eingeweihten weitergegeben werden. Um Spezialtechniken zu erlernen, muss der jeweilige Charakter eine Fertigkeit mit zumeist mindestens + 3 vorweisen können.
Eine Liste von Spezialtechniken gibt einen guten Überblick über die Möglichkeiten, die sich dem Charakter anbieten, wobei „Narnia - Das Rollenspiel“ ausdrücklich dazu einlädt, eigene Spezialtechniken zu entwickeln. Zu den angeführten Techniken gehört beispielsweise „Kartentricks“. Hierzu bedarf es seitens des Charakters einer Fingerfertigkeit von + 3. Die Technik „K.O.-Schlag“ hingegen benötigt die Fertigkeit Raufen von mindestens + 4!
Kapitel X – Erfahrung Wer Rollenspiel macht, möchte natürlich auch seinen lieb gewonnenen Charakter weiter entwickeln und für ein gelungenes Spiel oder besondere Aktionen belohnt werden. In diesem Kapitel erfährt der Spielleiter alles über die Vergabe von Erfahrungspunkten sowie deren Einsatz für die Verbesserung von Attributen und Fertigkeiten.
Kapitel XI – Ausrüstung Wer in Narnia auf Reisen geht, wird gänzlich ohne Ausrüstung nicht auskommen. Insofern erfährt man in diesem Kapitel alles Wissenswerte vom Schwert über den Schlafsack bis hin zum Bindfaden. Keineswegs kommt in Narnia immer Geld zum Einsatz, bevorzugen doch viele Bewohner den traditionellen Tauschhandel, doch einige Ausführungen zum Thema Währung und Münzen kommen nicht zu kurz.
Ebenfalls finden Waffen und Rüstungen in übersichtlichen und zum Teil illustrierten Tabellen, nebst ihren jeweiligen Basisschäden, Reichweiten oder Gewicht, ihren Platz. Selbst eine Tabelle für Nutz- und Haustiere ist vorhanden, so dass der Kauf eines Falken, Reitpferdes oder eines Hundes den Spielleiter nicht vor unlösbare Probleme stellen.
Verschiedene Beispiele zu den seltenen und einzigartigen magischen Artefakten sollen dem Spielleiter einen Eindruck von den Möglichkeiten geben und lassen mehr als genügend Platz für eigene Ideen.
Kapitel XII - Die Welt Wem die Chroniken von Narnia bislang gänzlich unbekannt gewesen sein sollten, erhält nunmehr einen Überblick über die diese Welt. Ausgehend von Narnia im Jahre 2310 werden Narnia, Ettinsmoor, Archenland, Kalormen, die Inseln und Telmar mit ihrer Landschaft und ihren Einwohnern vorgestellt.
Eine Zeittafel zur Geschichte Narnias fasst die Geschehnisse der letzten 2310 Jahre übersichtlich zusammen und vermittelt einen guten Überblick über die wichtigsten Begebenheiten. In Ergänzung zu dieser Zeittafel erhält der Spielleiter noch einige überaus wertvolle Hinweise und Anregungen für die Auswahl der richtigen Zeit für seine Abenteuer.
Kapitel XIII - Bewohner Narnias Dieses Kapitel beschreibt die spielrelevanten Daten einer Reihe von Nichtspielercharakteren, Tieren und Monstern, die der Spielleiter für seine Abenteuer benutzen kann und wie sie überall in der Welt von Narnia anzutreffen sind. Wem bislang noch Anregungen fehlten, wie er beispielsweise einen Riesen, Pegasus, Vampir oder aber eine sprechende Eule als Charakter gestalten soll, wird in diesem Kapitel voll auf seine Kosten kommen.
Kapitel XIV - Für den Erzähler Als Spielleiter trägt man immer die schwere Bürde, eine Gruppe von Spielern (und deren Charakteren) in einem spannenden und interessanten Spiel zu unterhalten. Wie dies auch dem Einsteiger gut gelingen kann, schildern die ersten Abschnitte dieses Kapitel, die selbst einem Rollenspiel-Veteranen durchaus zu empfehlen sind. Neben dem Aufbau und der Struktur eines Abenteuers bis hin zur Gestaltung einer kompletten Kampagne gibt es auch drei Abenteuerideen sowie eine Fülle von kleineren Abenteuer-Szenarien.
Zum Handwerkszeug eines Spielleiters gehört aber auch die Kenntnis der gängigsten Proben. Als Hilfsmittel, um Proben zu gestalten findet man im Abschnitt „Handwerkszeug“ einige der häufigsten Proben, sei es nun „Allgemeinwissen“, „Nahrung, Hunger und Durst“ oder aber auch „Spurenlesen“.
Beispiele für Krankheiten und Gifte sowie deren Behandlung durch Ärzte oder Heilkundige, der Lebensunterhalt (und der damit verbundene Verdienst) sowie brauchbare Hinweise zum Umgang mit Toren, die von der Erde nach Narnia führen, schließen das Kapitel ab.
Anhang 1 - Kaspians Stern Das Abenteuer ist in der Zeit des Neuen Narnia angesiedelt und führt die Charaktere von Cair Paravel über Archenland bis in den tiefen Süden, wo sie im Auftrag von König Kaspian einen gefallenen Stern suchen sollen. Das Abenteuer führt die Spieler an unterschiedliche Facetten Narnias heran, vom Hof des Königs bis hin zu den Wüsten Kalormens, und macht sie mit den grundlegenden Techniken des erzählerischen Rollenspiels vertraut.
Mit rund 36 Seiten dürfte das Abenteuer für einige Spielabende reichen und ist einfach und geradlinig strukturiert. Eine Fülle von Erläuterungen und Hinweisen erleichtern auch hier die einfache Umsetzung der Handlung im Spiel.
Insgesamt recht gelungen, bleibt zu hoffen, in absehbarer Zeit weitere gelungene Abenteuer zu „Narnia - Das Rollenspiel“ zu erhalten, da nicht jeder die Zeit oder das Geschick besitzt, eigene Abenteuer oder sogar Kampagnen zu entwerfen. Also - gerne mehr!
Anhang 2 - Lebendige Mythen Wer das Leben und das Werk von C.S. Lewis bislang noch nicht kannte, der wird sicherlich in diesem Kapitel auf seine Kosten kommen. Neben einem Lebenslauf von C.S. Lewis erfährt man einiges wissenswertes über den Schöpfer von Narnia und dessen langjährige Freundschaft zu J.R.R. Tolkien sowie einiges über die Entstehung der „Chroniken von Narnia“.
Fazit Das oberste Ziel des Verlages, nämlich das Gefühl und die Atmosphäre der Welt von Narnia in Einklang mit einem einfachen aber auch intelligenten Regelwerk zu bringen, scheint den Autoren von „Narnia – Das Rollenspiel“ meines Erachtens nach mehr als gelungen zu sein. Sicherlich haben sie mit dem Regelwerk nichts absolut Neues erfunden, doch dürfte diese einfache Systematik der avisierten Zielgruppe am ehesten einen unkomplizierten Einstieg ins Rollenspiel eröffnen.
Die Welt von Narnia mit ihren phantastischen Charakteren und ihrem Setting eröffnet sich dank der zahlreichen Beschreibungen und dem Regelsystem sowohl dem absoluten Einsteiger ins Rollenspiel, es bereitet aber auch dem Veteranen großen Spaß. Die Basisregeln, die sich wie ein roter Faden durch sämtliche Erfolgsproben ziehen, sind flexibel und einfach genug, um alle Situationen vom Kampf über Zauber bis hin zu komplexen Handlungen abzubilden. Die ausführlichen und übersichtlichen Hinweise zur Erschaffung eines Charakters und der Beschreibungen des Ablaufs einer Rollenspielrunde tun ihr übriges.
Die grundsätzlich pazifistische Haltung des Spiels mag Anhängern aus den Bereichen der Dark-Fantasy oder dem Splatter-Punk vielleicht ein Schmunzeln auf die Lippen zaubern, doch ist die Anwendung von Gewalt in der Welt von Narnia nur eine von vielen alternativen Handlungsmöglichkeiten und gewaltfreie Problemlösungen werden stärker belohnt als gewalttätige – wobei aber Gewalt als ultima ratio in diesem Spiel nicht gänzlich ausgeschlossen wird. Insbesondere vor dem Hintergrund der angestrebten Zielgruppe, deren Alter sich vornehmlich zwischen elf und vierzehn Jahren bewegen dürfte, ist dieses Zugeständnis sicherlich nachvollziehbar.
In die zum Teil in verschiedenen Foren bereits hitzig entbrannten Diskussion um die christliche Botschaft des Narnia-Rollenspiels möchte ich mich an dieser Stelle nur sehr kurz fassen: Lewis selbst war ein bekennender Christ, und „Die Chroniken von Narnia“ sind durch seine religiöse Überzeugung sicherlich beeinflusst worden. Dennoch waren die Chroniken seiner Aussage nach nicht als Werkzeug konzipiert worden, Kindern das Christentum nahe zu bringen. Ebenso wenig liegt den Autoren etwas daran, einen unterschwelligen missionarischen Ton anzuschlagen. Es sind eigentlich nur klassische Elemente eines Rollenspiels, die in dieser Form vielleicht etwas altbacken wirken, aber für mich eigentlich ziemlich zeitlos sind: Gemeinschaft, Vertrauen und der Kampf gegen das Böse in all seinen Erscheinungsformen.
Für mich verbreitet „Narnia – Das Rollenspiel“ etwas von dem Hauch gemütlicher Lagerfeuerromantik und erinnert diffus an die Gründerzeit des Rollenspiel, als noch echte Helden auszogen um die Welt zu retten und keine gebrochenen und psychisch desolaten Mad-Max-Kreaturen wild marodierend durch ein Endzeit-Szenario stolperten.
Wer zum ersten Mal in die Welt des Rollenspiels eintauchen möchte, dem sei dieses Buch nur wärmstens empfohlen, egal ob man die Chroniken von Narnia als Roman oder Film kennt oder diese Welt erst kennen lernen möchte. Für Veteranen des Genres möchte ich noch mal darauf hinweisen – die Zielgruppe sind eindeutig Anfänger und neugierige Einsteiger im Rollenspiel! Wer aber dennoch einfach Spaß an einer überaus interessanten Welt mit einem elegant einfachen und dennoch komplexen Regelwerk haben möchte, wird mit diesem Buch mehr als Zufrieden haben.
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