Dungeon Master GuideDie 4E folgt dem traditionellen D&D-Prinzip der Verteilung der Grundregeln auf drei Grundregelwerke und gönnt sich somit weiterhin den Luxus eines eigenen Buches für den Spielleiter (SL). Der “Dungeon Master’s Guide“ (im Folgenden das DMG) ist eines der drei Grundregelwerke von (A)D&D und aus Sicht des SL auch das wichtigste der drei Bücher. Traditionell enthält das DMG alle Informationen, die ein SL braucht, um D&D zu leiten. Auf den ersten Blick erscheint im 4E DMG nicht viel verändert. Alles, was der D&D-Veteran von einem DMG erwartet, scheint im Buch vorhanden zu sein. Bevor wir aber zum Inhalt kommen, zunächst ein paar Worte zum Umfang und zum Äußeren.
Das 4E DMG ist das Buch der 4E Core Rules, das die wenigsten Seiten hat. Mit nur 224 Seiten ist es das dünnste DMG seit dem ersten 2E AD&D DMG (192 Seiten). Das ist sehr schade, denn wenn man sich den Luxus dreier Grundregelbücher leistet, dann sollte man nicht an den Seiten sparen und gerade im DMG gibt es immer noch etwas, das in das Buch gepasst hätte, aber dazu im Fazit mehr.
Das 4E DMG kommt, was Illustration und Layout angeht, in gewohnt hoher, aber für das bekannteste und erfolgreichste Rollenspiel auch zu erwartender Qualität daher. Layout und Bilder sind sicherlich immer auch Geschmackssache, aber niemand wird abstreiten, dass das 4E DMG äußerst übersichtlich geworden ist. Die jedes Kapitel einleitenden ganzseitigen Illustrationen sind beeindruckend. Zwar gefällt mir der Stil nicht ganz so gut wie der aus einigen 3E-Büchern (z.B. Silver Marches), aber insgesamt macht das Buch äußerlich einen hervorragenden Eindruck.
Schön ist, dass meines Wissens erstmals eine Deutsche, nämlich Eva Widermann, an der Illustration beteiligt ist. Um den altbekannten Meister Wayne Reynolds ist WotC selbstverständlich auch nicht herumgekommen und von ihm ist auch das Cover. Im Gegensatz zu den 3E-Grundregelbüchern hat man bei der 4E, wie schon zu AD&D-Zeiten, ein Coverbild verwendet. Das Bild zeigt einen roten Drachen, der in einer Kristallkugel zwei Abenteurer beobachtet - und zwar genau die beiden Helden, die auf dem PHB abgebildet sind.
Wie bereits erwähnt, ist das Layout bezüglich der Übersichtlichkeit sehr gut gelungen. Wichtige Informationen, wie z.B. besondere Tipps und Fragen, die man sich häufig stellt, werden durch beige Boxen hervorgehoben. Alle Tabellen sind größtenteils übersichtlich und gut positioniert. Neu ist allerdings, dass die Tabellen nicht mehr durchnummeriert sind. Wer sich die Tabellennummern bislang immer gemerkt hat, um die jeweilige Tabelle schnell wieder zu finden, wird enttäuscht sein. Jedes Kapitel lässt sich dank der Kapitelmarkierungen am Seitenrand blitzschnell finden und wird in der Einleitung des Kapitels kurz zusammengefasst. Dort findet man in einer Aufzählung von Stichpunkten sofort, welche Informationen das jeweilige Kapitel enthält. Jedes Unterkapitel wird durch eine Überschrift am oberen Seitenrand eingeleitet und ist so besonders schnell zu finden. Abgerundet wird das Ganze durch ein einseitiges und übersichtliches Stichwortverzeichnis. Das Layout ist somit perfekt auf die Verwendung in einer D&D-Session abgestimmt. Jeder SL, der das Buch in seiner Session besonders häufig aktiv verwendet, wird darüber sehr glücklich sein.
Der Sprachstil des Buches ist einfach, aber gut. Jüngere Spielleiter werden sich schnell einfinden und Veteranen werden die sprachliche Einfachheit, Klarheit und Genauigkeit zu schätzen wissen, die man in früheren Editionen manchmal vermisst hat. Beim Lesen kam es mir so vor, als ob nun endlich die Zeiten vorbei wären, in denen man lange heruminterpretieren musste, wie nun eine Regel gemeint ist.
Als Zusatzmaterial bietet das 4E DMG eine Seite mit Spielercharakter- (SC) und Monsterkampfkarten. Die Karten dienen zum Festhalten aller wichtigen Kampfinformationen. Des Weiteren gibt es zwei Seiten mit einem leeren Bodenplan, mit den klassischen steinernen Bodenplatten als Kästchen. Bodenplan und Kampfkarten kann man selbstverständlich kopieren. So richtig sinnvoll erscheinen mir beide aber nicht, da man beides auch mühelos Online hätte bereitstellen können, insbesondere da die 4E ja deutlich stärker von einem Online-Angebot begleitet werden soll.
Nun aber zum Inhalt! Ich habe mir im Vorfeld der Rezension noch einmal das 3.5E DMG, das 3.0E DMG, das 2E Revised DMG sowie das 3.5E DMG 2 zu Gemüte geführt sowie natürlich die anderen 4E-Grundregelwerke, um das 4E DMG im Kontext der jetzigen und der älteren Editionen bewerten zu können. Interessanterweise ähnelt das 4E DMG doch sehr seinen Vorgängern:
Dungeon Master Guide 4.0Chapter 1: How to be a DMDas 4E DMG verzichtet auf eine Einleitung und verlegt diese in das erste Kapitel. Hier werden dem D&D-Anfänger die grundsätzlichen Spielprinzipien eines Rollenspiels erklärt, z.B. dass es sich um ein kooperatives Spiel ohne Gewinner und Verlierer handelt, der Spaß im Vordergrund stehen sollte und welche Rollen die Spieler und der Spielleiter einnehmen. Auch die Dinge, die man während einer D&D Session braucht, werden hier aufgelistet, z.B. Würfel, Regelbücher, Snacks oder elektronische Hilfsmittel. Hervorzuheben ist an dieser Stelle, dass sowohl Bodenplan als auch Miniaturen als essentielle Utensilien angegeben werden. Angesichts der Kampfregeln im PHB wird das niemanden verwundern. Selbstverständlich wird die Gelegenheit genutzt, auf die D&D-Miniatures- und Dungeon–Tiles-Serien ebenso hinzuweisen wie auf den D&D Insider. Etwas fragwürdig fand ich den Hinweis, dass jeder Spieler ein PHB besitzen sollte. Sicherlich ist das wünschenswert, aber für die sechsköpfige Anfängergruppe dürften ein bis drei PHB erstmal ausreichend sein, insbesondere wenn man sich noch nicht sicher ist, ob einem das Spiel gefällt.
Im Folgenden geht es um den Umgang mit unterschiedlichen Spielertypen und -motivationen. Hier werden die bekanntesten Spielerarchetypen, vom Power Gamer bis zum Story Teller, analysiert und kurz erläutert, was diesen gefällt und was man als SL im Umgang mit diesen Spielertypen vermeiden sollte, bzw. wie man diese im Spiel besonders fordern kann. So hat man einen guten Überblick über die klassischen Spielertypen. Diese Übersicht gefällt mir sehr gut und dürfte selbst dem einen oder anderen erfahrenen SL eine gute Erinnerungsstütze sein. In den bisherigen DMG musste man eine solch ausführliche Auflistung leider vermissen. Lediglich im 3.5E DMG 2 findet sich eine ähnliche, aber umfangreichere Analyse von Spielertypen und Spielstilen, die mir als erfahrenem SL noch etwas besser gefallen hat, wenn auch die Übersicht deutlich schlechter war.
Das Kapitel schließt mit Hinweisen zum SL-Stil und klassischen Hausregeln ab, z.B. ob der SL vor oder hinter seinem Schirm würfelt oder wie mit fehlenden Spielern umzugehen ist. Letztlich enthält das Kapitel die wichtigsten Basisinformationen, die man auch bereits in ähnlicher Form aus den Vorgängereditionen kennt.
Chapter 2: Running the GameIn diesem Kapitel wird der Verlauf einer D&D-Session von der Vorbereitung bis zum Ende der Session kurz skizziert und erklärt, was man dabei beachten muss. Garniert wird das ganze mit Tipps für den SL, das Spiel in Gang zu halten und zu managen. Die Tipps in diesem Kapitel kennt man in ähnlicher Form bereits aus den DMG der Vorgängereditionen und sie dürften dem erfahrenen SL daher bekannt sein.
Besonders gut hat mir die Erläuterung der Vorbereitung einer Session gefallen. Hier findet man Tipps, wie man eine Session mit 1-4 Stunden Vorbereitungszeit effektiv vorbereiten kann. Gerade für SL mit wenig Zeit sind diese Tipps sicherlich sehr gut, zumal man diese in den Vorgängereditionen vermisste. Allerdings sind die Tipps größtenteils deckungsgleich mit denen des DMG 2 aus der 3.5E.
Weiter geht es dann mit Tipps zur D&D-Session selbst, z.B. zum Erzählstil, zu den unterschiedlichen Spielmodi (Begegnung, Konversation, Erkundung), zur Geschwindigkeit der Session, zur Verwendung von Miniaturen, Bodenplänen und Handouts, zum Umgang mit Informationen und schließlich der Hinweis, dass man als SL improvisieren muss. Diese Hinweise kennt man sicherlich schon aus den Vorgängereditionen und sie bieten wenig Neues, hervorzuheben ist aber die „Saying Yes“-Regel. Meiner Meinung nach eine der wichtigsten SL-Regeln und des Improvisationstheaters. Sie besagt, dass man letztlich als SL niemals „Nein“ zu den Aktionen der SC bzw. Ideen der Spieler sagen soll, sondern das Spiel auf deren Ideen und Anregungen aufbauen sollte. Auf diese Regel wird auch in den Folgekapiteln häufiger verwiesen und ich kann sie nur jedem Anfänger-SL empfehlen. Lediglich gestreift wird dagegen leider eine andere wichtige Regel, die gerade im Zusammenhang mit der „Saying Yes“-Regel von Bedeutung ist: Die Spielwelt muss auf die Spieler im Kontext der Kampagne realistisch und glaubwürdig wirken. Dazu findet man leider nur einen kleinen Absatz in diesem Kapitel, ohne dass die große Problematik dieses Punktes aufgegriffen wird. Auf der anderen Seite wurde dieser Punkt in der 3E ebenfalls ausgespart.
Das Kapitel endet mit einigen Tipps zu Problemspielern, Gruppengröße, schlechten Regelentscheidungen des SL und dem Tod von SC. Auch diese Tipps sind aus den Vorgängerbüchern letztlich bekannt, aber immer wieder hilfreich.
Chapter 3: Combat EncountersKampfbegegnungen sind schon immer einer der Schwerpunkte des D&D-Systems gewesen, und Hinweise zu diesem Thema für den SL dürfen im DMG natürlich nicht fehlen – auch in allen Vorgängereditionen gab es davon reichlich. Hier findet der SL klassische Tipps zum Leiten einer Kampfbegegnung, etwa wie man über Initiative und Charakter-Zustände Buch führen kann, wie eine Überraschungssituation entstehen kann, wie sich Monster im Kampf verhalten und was nach einer Kampfbegegnung passiert. Auch diese Hinweise dürften einem erfahrenen SL wenig Neues bieten, sind aber natürlich für den Neuling essentiell. Während die meisten Tipps sinnvoll sind, so gefällt mir der Hinweis „Monsters and Fallen Characters“ gar nicht. Da wird der Hinweis gegeben, dass Monster keine ohnmächtigen und sterbenden SC angreifen und sie allerhöchstens zum Auffressen vom Schlachtfeld wegzerren. Das ist in vielen Situationen sicherlich richtig, denn ein gefallener SC ist meistens keine aktive Gefahr mehr und einige Tiere/Monster werden sich auch so verhalten. Diesen Hinweis als strikte Regel ohne Ausnahme darzustellen, halte ich jedoch für falsch. Es gibt durchaus viele Situationen, in denen ein Monster gerade einen gefallenen SC angreift und die anderen SC sollten daher alles tun, um dies zu verhindern.
Das Kapitel fährt dann mit Regeln fort, die auch für den erfahrenen SL relevant sind, z.B. für Kampfaktionen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind, wie Deckung funktioniert oder der Kampf unter Wasser und in der Luft. Hervorzuheben sind hier die Regeln für Kampfaktionen, die nicht von den Regeln abgedeckt sind. In den bisherigen D&D-Editionen waren solche Aktionen entweder kaum geregelt oder sehr ineffektiv. In der 4E ist das anders. Der SL hat gewisse Richtwerte, abhängig von der Stufe der SC, mit denen er Schaden und Schwierigkeit einer Aktion, die nicht von den Regeln abgedeckt ist, einschätzen kann. Das schöne daran ist, dass diese Richtlinien es dem SL ermöglichen, besonders clevere, sinnvolle oder schwierige Aktionen mit höherem Schaden zu belohnen. Wenn z.B. ein Schurke sich an einem Kronleuchter herab schwingt und mit der Wucht des Schwungs einen Oger in ein Feuer stößt, so ist das eine intelligente aber nicht risikolose Aktion, die mit einem gewissen Schaden „belohnt“ werden sollte und die dann durchaus besser sein kann als die Verwendung einer Power.
Das Kapitel schließt ab mit Krankheiten und Giften. Hervorzuheben ist, dass Krankheiten und Gifte nun wieder deutlich gefährlicher geworden sind, während sie in der 3E eigentlich kaum relevant, bzw. in hohen Stufen lächerlich waren. In der 4E kann selbst in den hohen Stufen eine Krankheit oder ein Gift sehr gefährlich sein. So ist es für die SC deutlich schwieriger, wenn nicht unmöglich, einen (fast) permanenten Komplettschutz gegen Gifte und Krankheiten zu bekommen, auch die SG (in der 4E also Angriffswerte) der Gifte und Krankheiten sind hoch genug, um selbst mächtigen Helden Probleme zu bereiten. Aus meiner Sicht ein deutlicher Pluspunkt der 4E gegenüber der 3E. Ich denke, man wird Gifte und Krankheiten wieder ähnlich fürchten wie zu AD&D-Zeiten.
Chapter 4: Building EncountersDas vierte Kapitel beschäftigt sich mit dem Erstellen von Kampfbegegnungen. Ein ähnliches Kapitel oder ein entsprechender Abschnitt findet sich auch in allen Vorgängereditionen des DMG. Allerdings gibt es hier einige Neuigkeiten im System. Ähnlich wie die Klassen der Spielercharaktere haben nun auch die Monster bestimmte Rollen. So werden Monster z.B. als Artillery, Brute, Skirmisher oder Lurker eingeordnet. Diese Titel entsprechen der jeweiligen taktischen Rolle des Monsters im Kampf, die es im Prinzip schon immer gab. Ein Artillery-Monster ist z.B. besonders gut im Fernkampf und greift die SC aus der Entfernung an. Ein Brute-Monster ist dagegen ein Monster mit vielen Hit Points, niedriger AC und hohem Schadens-Output. Durch die Einteilung der Monster in solche Rollen soll der SL besser in der Lage sein, besonders interessante und variantenreiche Begegnungen zusammenzustellen. So sollte ein SL für eine ausgewogene Begegnung auf eine sinnvolle Rollenverteilung, z.B. ein paar Brute-Monster, die die Artillery-Monster beschützen, achten. Dieses System gefällt mir gut, da es sehr anfängerfreundlich ist. So kann ein Anfänger gleich erkennen, welche Rolle ein Monster erfüllt - etwas, das man ansonsten bei einigen Monstern nur durch Erfahrung erkennen konnte.
Zudem gibt es noch drei weitere besondere Kreaturentypen: Minions, Elite- und Solo-Monster. Minions sind Monster, die sterben, sobald sie Schaden erhalten, daher entsprechen vier Minions einem normalen Monster. Dagegen entsprechen Elite-Monster zwei normalen Monstern und Solo-Monster sogar vier normalen Monstern.
Neu ist auch die Berechnungsgrundlage für das Zusammenstellen einer Begegnung. Gab es bei AD&D so etwas noch gar nicht - der SL musste die Gefährlichkeit einer Begegnung ungefähr abschätzen -, gab es in der 3E das Challenge-Rating-System (Herausforderungsgrad).
Die 4E kippt dieses System und ersetzt es durch ein sogenanntes XP-Budget. Einer Begegnungsstufe wird eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten (EP) zugeordnet, anhand derer der SL Monster für seine Begegnung „kaufen“ kann. So hat eine Begegnung der Stufe 10 für 5 SC ein XP-Budget von 2500 EP. Der SL kann dann diesen 2500 EP entsprechend Monster für die Begegnung zusammenstellen, z.B. fünf Standard-Monster der Stufe 10 (je 500 EP wert) oder ein Elite-Monster (1000 EP), zwei Standard Monster (je 500 EP) und vier Minions (je 125 EP) der Stufe 10. Natürlich kann man das XP-Budget auch etwas überziehen, wenn es nötig ist.
Wie gehabt ist die Begegnungsstufe Maßstab für die Schwierigkeit einer Begegnung. Eine Begegnung der Begegnungsstufe 10 ist eine ausgewogene Begegnung für SC der 10. Stufe oder eine leichte Begegnung für 12. Stufe SC, bzw. eine schwierige Begegnung für 8. Stufe SC. Das System gefällt mir bislang sehr gut, ist schnell gelernt und unkompliziert. Ob es ähnlich wie das Challenge-Rating-System zu problematischen Ergebnissen führen kann, konnte ich bislang noch nicht austesten. Es scheint mir aber insgesamt etwas raffinierter und erlaubt eine bessere Feinabstimmung der Begegnungen, da die Begegnungsstufe bspw. nicht durch die Verdoppelung der Monster fix um zwei erhöht wird wie in der 3E. Vielmehr wählt man erst die Begegnungsstufe aus und gibt dann das XP-Budget aus. Das Kapitel wird abgerundet durch ein paar Begegnungsschablonen mit Beispielen für Begegnungszusammenstellungen.
Als Abschluss findet man Hinweise zum Umgang mit besonderem Gelände und der Dungeonumgebung, die in der 4E mit ihrem Fokus auf Miniaturenkämpfe auf einem Bodenplan natürlich deutlich an Bedeutung gewinnen. Etwas besser gelungen als in der 3E sind die Regeln für das Zerstören von Objekten, was aber eher ein Nebeneffekt der Abschaffung von Full Attacks und der Veränderung des Talentes Heftiger Angriff ist. Objekte haben weiterhin Trefferpunkte und eine RK und somit kann der Krieger mit seinem Schwert die Steinwand angreifen, aber er dürfte sie nicht ab einer gewissen Stufe in 1-3 Runden durchgehauen haben.
Chapter 5: Noncombat Encounters Das fünfte Kapitel ist in mehrfacher Hinsicht bemerkenswert. Erstmals gibt es ein eigenes Kapitel für „Nichtkampfbegegnungen“ in den Grundregeln einer D&D-Edition. Nichtkampfbegegnungen wurden, mit der Ausnahme von Fallen, in den Vorgängereditionen nur als Randnotiz behandelt, wenn sie überhaupt Erwähnung fanden. Besonders erstaunlich ist die Tatsache, dass gerade die auf taktische Miniaturenkämpfe fokussierte 4E hier den Vorreiter spielt und erstmals in der Geschichte von D&D umfangreichere Regeln für Nichtkampfbegegnungen präsentiert. Das ist eine wirkliche Neuheit im System selbst. Waren die vorherigen DMG im Bereich des Begegnungsdesigns praktisch nur auf Kampfbegegnungen fokussiert, so wird die „neue“ Begegnungsart hier sogar in einem Kapitel behandelt, das umfangreicher ist als das für Kampfbegegnungen (Kapitel 3).
Ich schreibe das „neu“ bewusst in Anführungszeichen, denn tatsächlich sind Nichtkampfbegegnungen natürlich keine vollständig neue Idee. Zum einen gibt es sie teilweise auch in anderen Rollenspielsystemen. Zum anderen haben sicherlich viele Gruppen auch schon vor der 4E ähnliche Nichtkampfbegegnungen geleitet, auch in einigen Kaufabenteuern kommen solche Begegnungen durchaus vereinzelt vor.
Das DMG unterscheidet zwischen drei Arten von Nichtkampfbegegnungen: Skill Challenges, Puzzles (Rätsel) sowie Fallen und Gefahren.
Skill Challenges sind die wohl größte Neuerung. Wie der Name schon sagt, handelt es sich um eine Fertigkeiten-Herausforderung. Somit ist allen Skill Challenges gemein, dass die SC ihre Fertigkeiten einsetzen, um die Herausforderung zu meistern. Einige werden sich nun fragen, was daran denn nun wirklich so neu sein soll, schließlich gab es Fertigkeiten bereits in den Vorgängereditionen und natürlich konnten diese entsprechend eingesetzt werden.
Zunächst einmal ist festzustellen, dass die Skill Challenges grundsätzlich Kampfbegegnungen gleichgestellt sind und auch ähnlich funktionieren. Das bedeutet vor allem, dass an einer Skill Challenge alle SC beteiligt sind und es sich immer um eine Herausforderung handelt. Die Challenge ist somit wie eine Kampfbegegnung an die Stufe der SC angepasst. Demnach sind Skill Challenges niemals normale Fertigkeitsanwendungen wie z.B. das Knacken eines einfachen Türschlosses oder ein normales Gespräch mit einem Wirt oder Händler.
Kern einer Skill Challenge sind logischerweise Fertigkeitsproben. Um eine Skill Challenge erfolgreich zu bestehen, muss die Abenteuergruppe eine bestimmte Anzahl an Erfolgen erzielen - und zwar bevor sie eine bestimmte Anzahl an Fehlschlägen erreicht hat. Die Gruppe muss normalerweise doppelt so viele Erfolge wie Fehlschläge erzielen. Wenn die SC beispielsweise sechs Erfolge erzielen müssen, um die Challenge erfolgreich zu meistern, dann dürfen sie vorher keine drei Fehlschläge erzielt haben, ansonsten geht die Challenge verloren.
Eine Skill Challenge ähnelt im Prinzip einer Kampfbegegnung. Normalerweise sind daran alle SC beteiligt, und man beginnt mit dem Würfeln der Initiative und legt so die Reihenfolge der SC wie im Kampf fest. Es handelt sich somit um eine kooperative Herausforderung, in der die Gruppe ähnlich wie in einem Kampf eng zusammenarbeiten muss. Zu Beginn der Challenge kann der SL einen Tipp geben, welche Fertigkeiten verwendet werden können. Normalerweise sollten die Spieler anhand der Art der Challenge jedoch erkennen können, welche Fertigkeiten auf jeden Fall eingesetzt werden können.
Versucht man z.B., einen Fürsten zu überzeugen, die Gruppe im Kampf gegen die Hobgoblins zu unterstützen, sind logischerweise Diplomatie und die anderen sozialen Fertigkeiten einsetzbar. Die Spieler können aber im Prinzip jede Fertigkeit in einer Skill Challenge einsetzen, wenn Sie eine gute Begründung parat haben, warum die Fertigkeit eingesetzt werden kann. Z.B. kann in der Audienz mit dem Fürsten die Fertigkeit „History/Geschichtskunde“ eingesetzt werden, um etwas über die Vergangenheit des Fürsten bzw. Fürstentums in Erfahrung zu bringen und dies dann im Gespräch einzubringen.
Unterschieden wird zwischen primären und sekundären Fertigkeiten. Primäre Fertigkeiten können zum Erfolg bzw. Misserfolg einer Challenge beitragen. Sekundäre Fertigkeiten können dagegen nur einen Bonus auf weitere Proben der Primärfertigkeiten geben oder möglicherweise einen Hinweis darauf geben, welche Fertigkeiten noch in der Challenge eingesetzt werden können. Des Weiteren kann die Anwendung einer Fertigkeit die Anwendbarkeit einer anderen Fertigkeit „freischalten“.
Das hört sich alles kompliziert an, ist es aber nicht wirklich, wenn man das Prinzip einmal verstanden hat. Zudem handelt es sich nicht um feste Regeln, sondern um Richtlinien, so dass der SL große Freiheiten hat, wie er eine Skill Challenge konzipiert. Um eine Challenge flüssig und interessant zu leiten, ist zudem Improvisationstalent gefragt, aber auch die Spieler müssen kreativ sein und möglichst flüssig vortragen, was sie machen. Aus eigener Spielerfahrung kann ich berichten, dass das gerade am Anfang relativ ungewöhnlich ist, denn bislang war man es ja eher gewohnt, dass nur ein SC nur eine einzige Fertigkeitsprobe macht.
Alles in allem ist die Skill Challenge sicherlich eines der interessantesten Elemente der gesamten 4E, da hiermit eine völlig neue Begegnungsart eingeführt und in Richtlinien gegossen wurde. Insbesondere Gruppen, die sich schon immer mehr kooperative Elemente bei Fertigkeitsproben gewünscht haben, werden begeistert sein. Ebenso Gruppen, welche in D&D bislang kooperative Herausforderungen außerhalb des Kampfes vermisst haben. Gefallen an den Skill Challenges werden zudem all diejenigen haben, die den Fertigkeiten eine höhere Bedeutung beimessen wollen als es bislang der Fall war.
Das 4E DMG bietet eine handvoll Beispiel-Skill-Challenges sowie eine ausgespielte Challenge, um das System zu demonstrieren. Hier wird gut aufgezeigt, in welchen Situationen eine Skill Challenge denkbar ist. Natürlich sind diese Beispiele nicht abschließend. Skill Challenges geben genauso wie Kampfbegegnungen EP, abhängig von ihrer Schwierigkeit.
Soweit des Lobes. Leider hat WotC bei der technischen Umsetzung der Skill Challenges einen Fehler gemacht, der so nicht hätte passieren dürfen. Die im DMG angegebenen durchschnittlichen Schwierigkeitsgrade (SG/DC) sind so hoch angesetzt, dass man in den unteren und mittleren Stufen eine Skill Challenge zu über 80% (teilweise sogar mehr) verliert - und zwar selbst dann, wenn die SC auf ihre guten Fertigkeiten würfeln können. Ich will das an einem Beispiel kurz demonstrieren:
Ein 2. Stufe SC mit einem Hauptattribut von 18 hat +10 auf einen trainierten Skilll (+4 Attribut / +1 Level-Bonus / +5 Trained-Bonus). Der empfohlene durchschnittliche SG ist 20 (S. 42 DMG, unbedingt die Randnotiz beachten). Somit hat man genau eine 50%-Chance, diesen SG zu schaffen. Da man aber doppelt so viele Erfolge wie Fehlschläge benötigt, um die Challenge zu schaffen, ist das kaum möglich. Hinzu kommt, dass man nicht immer auf Fertigkeiten würfeln kann, in denen man eine 18 hat, bzw. trainiert ist. In höheren Stufen korrigiert sich das ein wenig, kann aber immer noch extrem hart sein, insbesondere wenn man nicht auf seine besten Fertigkeiten würfeln kann.
Anzumerken ist allerdings, dass eine Skill Challenge meistens aus leichten, durchschnittlichen und harten Fertigkeitsproben besteht und bei einer leichten Probe sieht das Ganze natürlich etwas besser aus. Ebenso kann man mit der Aktion Aid Another einen anderen SC in der Challenge unterstützen. Des Weiteren kann man natürlich Utility Powers einsetzen, bzw. man hat „Skill Challenge“ als Feat oder Ähnliches, was den Bonus weiter steigert.
Nichtsdestotrotz muss man als SL auf die vorgegebenen SG und die Fertigkeitsboni der SC genau achten, anderenfalls kann eine Skill Challenge leicht zu schwer werden. Sowieso empfehle ich, die SG an die Fertigkeiten der Gruppe anzupassen und die Tabelle auf S. 42 zu ignorieren, ähnlich wie man Monster ja auch an die Gruppenkonstellation anpasst. Dieser Hinweis hätte meiner Meinung nach in das Kapitel gehört. So besteht die Gefahr, dass gerade Anfänger blind die vorgegebenen SG nehmen und somit nahezu unschaffbare Skill Challenges erstellen.
Weiter geht es in dem Kapitel mit „Puzzles“. Damit sind hier Rätsel aller Art gemeint. Diese Art der Nichtkampfbegegnung hat in den Vorgängereditionen ebenfalls kaum Beachtung gefunden und wurde - wenn überhaupt - nur am Rande erwähnt. Klassische Rätsel fordern hauptsächlich die Spieler und nicht ihre Spielercharaktere, da bei Rätselreimen, Kryptogrammen, Logikrätseln usw. die Spieler ihr Gehirn anstrengen müssen und normalerweise nicht gewürfelt wird. Richtigerweise wird darauf auch im 4E DMG hingewiesen und ein paar Beispiel-Rätsel erläutert. Des Weiteren kann man natürlich hochintelligenten SC möglicherweise einen Intelligenz-Check erlauben, um vom SL einen Tipp zum Rätsel zu kriegen. Man kann ein Rätsel aber auch als Skill Challenge leiten und ein entsprechendes Beispiel findet man auch im Buch.
Die letzte Art der Nichtkampfbegegnungen sind natürliche oder übernatürliche Gefahren (Hazards) und Fallen. Hazards sind z.B. Steinschläge, gefährliche Pflanzen oder die Sphere of Annihilation. Fallen sind logischerweise bewusst aufgestellte Gefahren, wie z.B. die klassische Fallgrube. Diese Elemente sind nicht wirklich neu, neu ist allerdings die Umsetzung. Fallen und Hazards sollen vor allem in Kampfbegegnungen zum Einsatz kommen und nehmen die Rolle eines Monsters ein. Auch Fallen haben - ähnlich wie Monster und SC - bestimmte Rollen wie z.B. Blaster, Obstacle und Lurker, mit denen ihre Aufgabe identifiziert werden kann. Das wirklich Neue an den Fallen ist, dass sie keinen festen SG haben, sondern gemäß dem neuen 4E-System die Falle gegen den Rettungswurf bzw. die RK des Opfers würfelt. Somit wird, ähnlich wie schon bei den Giften und Krankheiten, ein Manko der 3E korrigiert. Fallen bleiben immer gefährlich und man hat nicht den 3E-Effekt, dass im 3E DMG bei einem Herausforderungsgrad von 10 mit Fallen Schluss war. Zudem können die meisten Fallen nicht nur mit Thievery (ersetzt Disable Device) entschärft werden, sondern manchmal auch mit anderen Fertigkeiten. Das DMG lässt zudem die Möglichkeit ausdrücklich offen, dass die Spieler einen Weg finden, die Falle so auszutricksen, dass überhaupt kein Würfelwurf nötig ist, ähnlich wie das bei AD&D auch der Fall war.
Chapter 6: AdventuresDas sechste Kapitel ist keine wirkliche Neuheit, aber natürlich eine Notwendigkeit in jedem DMG: Es beginnt mit der Erklärung, wie man ein Abenteuer aufbaut und was man als angehender SL so zu beachten hat. Die Tipps zum Verwenden von Kaufabenteuern sind fast identisch mit denen aus dem 3.5E DMG 2, nur wieder etwas knapper gehalten. Gut hat mir die Auflistung von guter und schlechter Abenteuerstruktur gefallen. Natürlich weiß jeder erfahrene SL, dass z.B. Railroading vermieden werden sollte, aber es ist für Neulinge gut, dass darauf explizit hingewiesen wird.
Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit dem „neuen“ Quest-System. Auch dieses System ist nicht wirklich neu und im Prinzip schon in den letzten 3E Abenteuern enthalten. Neu ist allerdings eine umfangreichere Regelung in den Core Rules. Eine Quest ist eine Aufgabe oder ein Ziel, die oder das individuelle SC oder die Gruppe erfüllen müssen/können. Wird die Quest erfüllt, so erhält der SC oder die Gruppe dafür EP und evtl. noch Gold oder magische Gegenstände. Quests dienen dazu, dass die SC für das Erfüllen von bestimmten Zielen belohnt werden. Hierbei kann es sich um eigene Ziele der SC handeln, Neben-Aufgaben, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben, oder aber Aufgaben, die im Abenteuer unbedingt erfüllt werden müssen, wenn man das Abenteuer erfolgreich zu Ende bringen will. Quests können sich auch über mehrere Abenteuer ziehen.
Das Kapitel endet mit einigen Feinheiten des Abenteuer-Designs, z.B. dem richtigen Mix an Begegnungen, dem Hintergrund/Setting des Abenteuers (z.B. Stadt-, Wildnis-, Dungeonabenteuer), und Hinweisen, wie man Karten dazu erstellt und zum Einsatz von NSC als Feinden oder Alliierten in einem Abenteuer. Die Hinweise richten sich wie gehabt vor allem an Anfänger und sind etwas knapper als in einigen Vorgängereditionen.
Chapter 7: RewardsBelohnungen für die SC durch den SL sind ein wichtiger Faktor von D&D. Traditionell befinden sich daher alle Informationen zu Erfahrungspunktevergabe, magischen Gegenständen und Schätzen im DMG. Im Gegensatz zu den Voreditionen sind die Beschreibungen der einzelnen magischen Gegenstände, welche bislang immer einen Großteil des DMG in Anspruch genommen haben, ins 4E PHB verlagert worden. Eine Änderung, die ich sehr begrüße, da gerade in der 3E die Spieler sich für die Gegenstände des DMG interessiert haben. Neu ist in diesem Kapitel letztlich nicht vieles, allerdings wurde das System zur Ermittlung, wie viele magische Gegenstände ein SC im Durchschnitt haben sollte, überarbeitet. In der 3E gab es dafür ja einen entsprechenden „Goldwert“ - passend zur jeweiligen Stufe (in der 2E gab es so etwas noch nicht und der SL musste das ungefähr abschätzen). In der 4E gibt es nun „Treasure Parcels“. Im Verlauf eines Stufenaufstiegs (ca. 8-10 Begegnungen) sollen die SC 10 „Parcels“ bekommen, die man theoretisch auch nach jeder Begegnung verteilen kann. Selbstverständlich kann man aber auch mehrere „Parcels“ addieren, um z.B. einen größeren Hort darzustellen, was auch im DMG angeregt wird. Im Gegensatz zu den bisherigen Schatzverteilungssystemen ist das 4E-System relativ strikt, da ziemlich genau festgelegt wird, wie viele Gegenstände, wie viel Gold und wie viele Wertgegenstände man finden soll. Das steht ein wenig im Kontrast zum sonst eher „freieren“ Ansatz der 4E, etwa bei der Monster- und NSC-Erschaffung. Für Anfänger dürfte das aber bedeutend einfacher sein und das Problem, dass man zu starke Gegenstände an die SC vergibt, dürfte nicht auftreten.
Chapter 8: KampagnenEin Kapitel über Kampagnen darf im DMG natürlich nicht fehlen. Hier findet man Hinweise zum Erstellen von Kampagnen, die man in ähnlicher Form aus den DMG der Vorgängereditionen schon kennt. Die Hinweise und Tipps sind relativ generell und knapp gehalten. Das ist ein wenig schade, insbesondere die Hinweise zu unterschiedlichen Kampagnen-Flairs (Horror, Intrigen, Mystery, Krieg usw.) sind meiner Meinung nach viel zu kurz.
Chapter 9: The WorldDas neunte Kapitel widmet sich dem Erstellen von Welten, den Voraussetzungen und Annahmen, von denen das D&D-Core-Setting ausgeht. Die Hinweise in diesem Kapitel sind etwas umfangreicher als im Kapitel über Kampagnen. So wird z.B. erklärt, wie man eine Stadt oder Siedlung entwirft oder eine Organisation erstellt. Es gibt auch Hinweise zum Handel, insbesondere mit magischen Gegenständen. Vereinzelt findet man in dem Kapitel auch Hinweise, wie man von den Standard-Vorgaben des D&D-Core-Settings abweichen kann, z.B. kann man keinen Handel mit magischen Gegenständen zulassen und ausschließlich Rituale zum Herstellen erlauben. Solche Hinweise sind aber rar und sehr knapp gehalten. Sie dienen mehr als Anregung, anstatt konkrete Hinweise zu geben. So wird z.B. angeregt, Magie selten und gefährlich zu gestalten. Wie man das konkret umsetzen soll, wird aber nicht erklärt.
Das Kapitel schließt mit einer wiederum sehr kurzen Beschreibung der Ebenen, der Götter sowie von Artefakten ab. Die Beschreibung der Ebenen war beispielsweise im 3.5E DMG deutlich umfangreicher, allerdings ist sie vergleichbar mit der Beschreibung im 3.0E bzw. 2E DMG. Im Abschnitt über Götter werden die bösen Götter des Core-Settings auf zwei Seiten vorgestellt. Wie man ein eigenes Pantheon oder eine Kosmologie erschafft wird leider überhaupt nicht angesprochen.
Die Umsetzung der Artefakte gefällt mir in der 4E besonders. Artefakte sind umso mächtiger, je mehr der SC im Sinne des Artefaktes handelt. Eine Skala misst die Zufriedenheit des Artefaktes mit seinem Träger. Wer z.B. das Auge von Vecna trägt und ein untotes Wesen vernichtet, erleidet einen -2-Abzug auf der Skala. Wer dagegen einen engen Freund verrät, erhält einen +1-Bonus auf der Skala. Je nach Zufriedenheitsgrad gibt einem das Artefakt entsprechende Kräfte. Es sind deutlich weniger Artefakte im 4E DMG vorhanden als in der 3E, aber allesamt sind es bekannte D&D-Klassiker. Die Abstufung zwischen Minor- und Major-Artefakten wurde glücklicherweise abgeschafft.
Chapter 10: The DM’s ToolboxDieses Kapitel ist wiederum für jeden SL besonders interessant, es enthält nämlich unter anderem Richtlinien und Hinweise zum Erschaffen und Verstärken von Monstern und NSC. In der 4E hat der SL hier sehr große Freiheiten. Im Prinzip kann der SL machen, was er will und ist kaum an irgendwelche Vorgaben gebunden. Der SL kann also NSC und Monstern genau die Fähigkeiten geben, die er will, und muss dabei nur sehr wenige Vorgaben beachten. Diese großen Freiheiten stehen im großen Kontrast zum 3.5E-System, in dem Monster, NSC und SC im Prinzip den gleichen Regeln unterworfen waren. Davon ist man in der 4E frei und das, finde ich, ist eine gute Änderung. Allerdings hat der SL natürlich auch mehr Verantwortung beim Erschaffen und muss etwas mehr Kreativität beweisen. Die Erschaffung eines NSC oder Monsters geht so auch deutlich schneller als in der 3E und ähnelt von der Geschwindigkeit schon fast wieder AD&D.
Zum Verstärken von Monstern findet man in diesem Kapitel Schablonen (Templates) für Monster und NSC. So sind z.B. der Leichnam oder der Vampirfürst Templates, welche man einer Basiskreatur geben kann, um diese zu verstärken. Das System ähnelt dem 3E-System für Templates, aber ein entscheidender Fehler des 3E-Systems wurde glücklicherweise korrigiert. Die Templates geben nun allesamt auch Bonus-Trefferpunkte. Man schwächt somit einen menschlichen Erzmagier, den man zum Leichnam macht, nicht in diesem Bereich, wie das in der 3E noch der Fall war.
Eine einzige Seite beschäftigt sich mit Hausregeln. Hier findet man zwar gute Tipps, aber dennoch ist dieser Abschnitt wiederum etwas zu knapp für meinen Geschmack.
Das Kapitel endet mit einem Abschnitt über Zufallsdungeons und Zufallsbegegnungen. Dass es die Zufallsdungeons auch in die 4E geschafft haben, ist aus meiner Sicht enttäuschend. Ich kenne niemanden, der Dungeons zufällig auswürfelt, aber möglicherweise täusche ich mich und es gibt tatsächlich Leute, die so spielen. Zum Glück ist der Abschnitt sehr kurz. Der Abschnitt über Zufallsbegegnungen ist besser gelungen. Zwar verwenden nicht alle SL Zufallsbegegnungen, aber der Abschnitt beschränkt sich darauf, wie man solche erstellt, und enthält glücklicherweise keine seitenlangen Zufallstabellen, wie das bislang in den Vorgängereditionen Gang und Gäbe war.
Chapter 11: FallcrestDas Abschlusskapitel enthält die Beschreibung der Stadt Fallcrest und ihrer Umgebung, des Nentir-Tals, sowie ein kleines Startabenteuer. Die Beschreibung von Fallcrest ist sicherlich ganz gut gelungen und bietet einer Anfängergruppe ein gutes Beispiel für eine typische D&D-Stadt. Des Weiteren hilft die Umgebungsbeschreibung ein wenig, sich auch eine Kampagnenwelt vorzustellen und gibt zudem der 4E-Kampagnenwelt ein Gesicht, auch wenn es sich nur um einen kurzen Ausschnitt handelt.
In der Stadtbeschreibung sind zudem einige NSC beschrieben. Das Kurzabenteuer „Kobold Hall“ erlaubt den sofortigen Schnelleinstieg in ein Abenteuer. Schön ist außerdem, dass die ersten Kaufabenteuer, z.B. Keep on the Shadowfell, im Nentir-Tal angesiedelt sind und man somit durch das DMG mehr über die Umgebung von Winterhafen erfährt.
Das Kurzabenteuer „Kobold Hall“ ist ein simples Dungeon-Abenteuer und besteht aus nur fünf Begegnungen. Es ist aber sicherlich gut geeignet, um Neulingen das System beizubringen.
Fazit:Das 4E DMG ist größtenteils vergleichbar mit seinen unmittelbaren Vorgängern aus der 3E bzw. 2E. Viele Hinweise und Tipps werden einem beim Lesen bekannt vorkommen. Es ist vor allem erstaunlich, wie viel teilweise wortwörtlich aus dem 3.5E DMG 2 übernommen wurde. Leider erreicht das 4E DMG in vielen Punkte nicht die Tiefe des exzellenten 3.5E DMG 2 (siehe die Rezi von Xiam hier im Gate, dessen Meinung ich teile), die man sich aber als erfahrener SL wünschen würde. Man merkt, dass sich das Buch größtenteils an Anfänger richtet. Fast alles, was man unter die Kategorie „generelle Hinweise und Tipps für den SL“ einordnen kann, ist für Anfänger geschrieben. Zwar sind diese Hinweise meistens exzellent und richtig, aber für einen erfahrenen D&D-SL, der mehrere Jahre in der 3E geleitet hat, natürlich nicht mehr so interessant. Zwar bin ich der Meinung, dass auch ein erfahrener SL sich immer der Basis-Tipps bewusst sein sollte und es nicht schadet, sie mehrfach zu lesen, aber damit das 4E DMG perfekt gewesen wäre, hätte an vielen Punkten eine Vertiefung ähnlich wie im 3.5E DMG 2 nicht geschadet. So werden vor allem Neulinge am meisten vom 4E DMG profitieren. Gut ist allerdings, dass die oben erwähnte „Yes“-Regel besonders hervorgehoben wird.
Dass das 4E DMG sich vor allem an Anfänger richtet, merkt man allerdings auch an weiteren Punkten, die vor allem diejenigen enttäuschen werden, die bislang nicht nach Standard-D&D-Vorgaben gespielt haben. So fehlt es fast vollständig an Hinweisen, wie man sein Spiel an andere Magie- oder Technologielevel, Spielstile usw. anpasst. Des Weiteren wurden alle optionalen Regelvarianten, die man noch vielfältig im 2E bzw. 3.0E DMG fand (in der 3.5E wurden diese schon deutlich reduziert) restlos gestrichen. So erweckt das 4E DMG durchaus den Eindruck, dass man eher nicht von den offiziellen Regeln bzw. Vorgaben der D&D-Core-Welt abweichen sollte. Gruppen, die bislang die Regelgenauigkeit und Einfachheit (die meiner Meinung nach in der 4E noch besser gelungen ist als in der 3E) zu schätzen wussten, aber gerne mal nicht wie von WotC vorgesehen D&D spielten, werden somit vor den Kopf gestoßen. Mehr als kleine Anregungen zu Hausregeln bzw. dem Abweichen vom Standard-Spielstil hat das 4E DMG nicht zu bieten. Leider gibt es im 4E DMG auch keine Tipps und Hinweise zum Entwerfen von neuen Paragon Paths, was ich als großes Manko empfinde. Ebenso enttäuscht es, dass es keine Richtlinien zum Entwerfen eigener Völker oder gar neuer Grundklassen gibt. Das ist scheinbar bewusst weggelassen worden. Man wird den Eindruck nicht los, dass die Designer der 4E damit andeuten wollten: „Nutzt nur offizielles WotC-Material“. Hoffen wir, dass das DMG 2 da Abhilfe schafft.
Natürlich werden aber auch erfahrene SL wichtige Hinweise im 4E DMG finden. Wichtig sind die Richtlinien zum Erstellen von Monstern/NSC/Begegnungen, die Handhabung von Fallen/Giften/Krankheiten, EP-Vergabe und so weiter. Highlight des 4E DMG ist aber sicherlich das Kapitel über Nichtkampfbegegnungen, insbesondere das Skill-Challenge-System. Ein solches System ist in D&D im Prinzip gänzlich neu und bereichert das Spiel auf jeden Fall um ein kooperatives Erlebnis außerhalb der Battlemap. Auch wenn die SG-Berechnung zumindest fragwürdig ist, ist das eigentliche System eines der besten Elemente der 4E.
Gut sind auch die regeltechnischen Verbesserungen bei Fallen, Giften und Krankheiten, welche in der 3E ab einer gewissen Stufe kaum noch eine Gefahr darstellten. Sowieso ist die größtenteils komplette Abschaffung von Immunitäten für SC eine gute Idee. Auch das neue Artefakt-System weiß zu überzeugen. Dass der SL nun größere Freiheiten beim Erschaffen von Monstern/NSC hat, finde ich ebenfalls sehr gelungen. Das neue System zur Verteilung der Schätze im Verlauf eines Abenteuers hat mich noch nicht überzeugt, wirkt es doch sehr strikt und steht eher im Gegensatz zur sonstigen Freiheit des SL in der 4E. Insgesamt sind die meisten Fehler, die in der 3E gemacht wurden, ausgebügelt.
Auch die Verlagerung einiger Elemente ins PHB ist zu begrüßen. Wie bereits erwähnt wurden die magischen Gegenstände ins PHB verlagert, das gleiche gilt für die Paragon Paths, dem Äquivalent der Prestigeklassen aus der 3E. Beides interessiert vor allem auch die Spieler und daher ist die Verlagerung eine gute Sache. Richtig froh bin ich darüber, dass viele der schier endlosen aber nutzlosen Tabellen aus dem 4E DMG verbannt wurden. Mal von ein paar Zufallstabellen bei den Zufallsdungeons abgesehen, gibt es keine ewig langen NSC-Tabellen, Tabellen für magische Gegenstände, Zufallsmonstertabellen, Zufallsstadt-Tabellen und so weiter. Diese Überbleibsel aus den ganz alten Editionen wurden größtenteils beseitigt und das ist gut so. Dass auch die NSC-Klassen abgeschafft wurden, halte ich für keinen Verlust, da der SL fast völlige Freiheit bei der Erschaffung der NSC hat. Meiner Meinung nach waren diese Klassen in der 3E sowieso nur in den ganz niedrigen Stufen wirklich nützlich und danach wurden sie praktisch kaum noch verwendet.
Um es also auf den Punkt zu bringen. Das 4E DMG ist das beste DMG aus Sicht eines SL-Anfängers, ob er mit der 4E einsteigt oder bislang nur Spieler war. Ein Anfänger erhält im 4E DMG alle für ihn wichtigen Tipps, ohne dass er mit zu vertiefenden Informationen oder für ihn uninteressanten Themen erschlagen wird. Das Buch ist praktisch perfekt auf den Anfänger ausgelegt. Erfahrene SL und SL, die gerne von den Grundvorgaben des D&D-Systems etwas abweichen, werden dagegen eher enttäuscht sein. Praktisch alle Anregungen für erfahrene SL, wie z.B. optionale Regeln, Regelvarianten oder die Abweichung von den Vorgaben des Grundspieles, wurden entweder gestrichen oder so knapp wie nur denkbar erläutert. Das ist gerade deshalb besonders schade, weil das 4E DMG gut 100 Seiten weniger hat als das 3.5E DMG. Diese Entscheidung ist nicht ganz nachvollziehbar, denn wenn man sich schon den Luxus dreier Grundregelbücher leistet, dann sollte meiner Meinung nach gerade das DMG nicht das dünnste Buch sein. Zudem hätte es sich angeboten, das letzte Kapitel „Fallcrest“ online als Web-Enhancement anzubieten und schon hätte man ein paar Seiten gewonnen. Bleibt zu hoffen, dass das DMG 2 mehr Rücksicht auf die erfahrenen SL nimmt.
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