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Diplomacy - 50th Anniversary Edition
Bewertung:
(3.5)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 01.08.2008
Autor:
Typ:Strategie-Spiel
System:Strategie Spiel
Setting:Das frühe 20. Jahrhundert
VerlagWizards of the Coast / Avalon Hill
ISBN/ASIN:978-0-7869-5008-9
Inhalt:Spielplan, diverse Pappmarker, Regelheft, 20x MapPad,
Sprache:Englisch

Diplomacy

Das Brettspiel Diplomacy von Avalon Hill genießt bei vielen Kennern der Brettspielszene einen guten Ruf als Strategiespiel. Angesiedelt ist die Handlung im Europa des beginnenden 20. Jahrhunderts.

 

Das Spiel wurde auf dem deutschen Markt ehemals von Parker Spiele vertrieben, ist aber meinem Wissen nach zurzeit in keinem deutschen Verlagsprogramm zu finden. Zum 50. Geburtstag des Spieles hat der US-Amerikanische Spieleverlag Avalon Hill eine Jubiläums-Ausgabe herausgebracht. Ich habe das Spiel selber vor vielen Jahren in einem Zeltlager von einigen begeisterten Spielern erlernt und ein paar Mal gespielt. Damals zeichnete sich Version des Spieles (in meiner Erinnerung war es das Spiel von Parker) durch eine Vielzahl an hölzernen Spielsteine und eine liebevolle Gestaltung aus, sowie durch die fanatische Begeisterung der Gruppe von Spielern, die das Spiel mitgebracht hatten. Lange habe ich mich nicht mehr mit dem Spiel beschäftigt, bis mir jetzt die englische Jubiläumsausgabe über den Weg lief. In Erinnerung an die schönen, sonnigen Nachmittage mit Freuden im Zeltlager habe ich das Spiel nach Hause geholt. Doch dort wartete schon die erste Enttäuschung: Anders als die große Schachtel, die ich in erwartet hatte, befand sich in meinem Paket ein recht kleines Kistchen. Nun dachte ich mir, dass alleine muss noch nichts heißen. So haben doch etwa die Erweiterungsboxen von Descent auch kein großes Volumen, aber überraschen doch mit einem schwerwiegenden und opulenten Inhalt.

Doch bei der Jubiläumsausgabe von Diplomacy ist dies leider nicht der Fall. Anders als die üppige Ausstattung, die ich von der alten deutschen Ausgabe in Erinnerung hatte, bekommt man hier eine Art Diplomacy-Light oder eine Reise-Edition des Spiels. Die Schachtel selber ist toll: ansprechend gestaltet, stabil und sie liegt angenehm in der Hand. Das Material ist hochwertig und wirkt recht edel. Doch der Inhalt ist überschaubar. Folgende Produkte befinden sich in der Box:

Ein stabiler, extrem großformatiger und recht liebevoll gestalteter Spielplan, der Europa und seine Grenzen um ca. 1900 zeigt; 315 Spielsteine („Pieces“) aus Pappe - jeweils 84 Armeen und Flotten Marker sowie 147 Kontroll-Marker. Leider ist das verwendete Material ausschließlich aus Pappe. Keine Holzsteine wie bei den mir bekannten deutschen Ausgaben des Spiels. Das ist schade.

 

Die Regeln von Diplomacy werden in einem 23 Seiten umfassenden Regelheft erklärt. Auf dessen hinterer Umschlagseite sind noch Mal alle im Spiel verwendeten Abkürzungen erläutert. Sehr praktisch! Die Regeln sind auch gut und anschaulich an Hand vieler Beispiele erklärt. Dennoch empfehlen sich recht gute Englischkenntnisse für die Lektüre.

 

Ein der Landkarte entsprechend gestalteter Block mit Kartenbögen liegt dem Spiel bei. Dieser Block umfasst 20 Bögen, die eine verkleinerte Ausgabe der Landkarte zeigen. Dort kann man Szenarien ausarbeiten, Spielstände verzeichnen, Bündnisse absprechen usw. Der Block hält maximal für 20 Spiele. Die Bögen sind zweifarbig (rot-weiß). Sollte man den Block aufgebraucht haben, gibt es die Möglichkeit, die Kartenvorlage (das sog. „MapPad“) aus dem Internet kostenlos herunterzuladen und sich so weitere neue Karten auszudrucken.

 

Den Link gibt es, wie viele andere nützliche Links, unter der Rubrik „Links zur Rezi“.

 

Hierfür muss man das Produkt und den Verlag aber loben: Die Unterstützung im Netz ist direkt nach Erscheinen des Spiels gut. Auf der Produktseite finden sich neben einer kurzen Produktbeschreibung kostenfreie Downloads der kompletten Regeln, einer Kurzregelvariante, die einen in fünf Minuten ins Spielen bringt, den Kartenbögen sowie zwei Regel Varianten.

 

Was Diplomacy für taktisch orientierte Spieler so interessant macht, ist die Tatsache, dass der Erfolg im Spiel nicht von willkürlichem Würfelglück abhängt, sondern dass der Ausgang des Spiels durch die taktische Cleverness, gekonnte Absprachen mit anderen Spielern und allgemeine diplomatische und taktische Fähigkeiten der Spieler bestimmt wird.

Jeder Spieler übernimmt eine der europäischen Mächte des beginnenden 20. Jahrhunderts: England, Frankreich, Deutschland, Russland, Türkei, Österreich und Italien.

Anmerkung: Am besten spielt sich das Spiel mit genau sieben Spielern. In den Regeln finden sich aber auch Modifikationen für ein Spiel mit weniger Teilnehmern.

Das Spielfeld ist eine Landkarte, genauer die Karte Europas. Die Karte ist in so genannte Provinzen („Provinces“) unterteilt. Nicht alle davon haben Namen; 75 aber schon.

Manche dieser Provinzen (solche die mit Sternen oder Punkten markiert sind) enthalten so genannte Vorrats-Zentren („Supply Centers“). Diese Zentren sind der Schlüssel zum Sieg in Diplomacy.

Es gibt drei Arten von Provinzen. Land, Wasser und solche mit einem Küstenstreifen. Diese Unterscheidung ist extrem wichtig, weil sie die Verwendbarkeit der einzelnen Einheiten einschränkt. Flotten können nur auf dem Wasser oder an der Küste agieren, während Armeen nur an Land oder Küstenregionen eingesetzt werden können.

Die Züge des Spiels sind untergliedert in Frühling und Winter eines Jahres. Das Spielgeschehen startet 1901 und wird jeden Zug um ein halbes Jahr weiter voran getrieben. Zu Beginn eines jeden Zuges werden Verhandlungen und Absprachen der Spieler untereinander geführt, wer sich wie verhalten wird im kommenden Jahr.

Vor jedem Zug besprechen sich die Spieler untereinander. Dabei werden Absprachen getroffen, Pakte und Bündnisse geschmiedet bzw. verworfen, sowie geschmeichelt und gedroht was das Zeug hält. Ist diese Besprechungsrunde vorbei (die nicht am Tisch mit allen Spielern gleichzeitig stattfinden muss, sondern meist in kleinen Grüppchen in der ganzen Wohnung des Gastgebers) vorbei, folgt der anspruchsvollste Teil des Spiels. Die taktischen Winkelzüge müssen nun auf dem Spielfeld umgesetzt werden. Dazu müssen den einzelnen Einheiten Befehle („Orders“) gegeben werden. Diese werden von jedem Spieler verdeckt aufgeschrieben und dann später zeitgleich von allen Teilnehmern aufgedeckt und umgesetzt. Dabei kommt es dann oftmals vor, dass Versprechen (zum Beispiel von einem Angriff Abstand zu nehmen, oder einen Verbündeten zu unterstützen) nicht gehalten werden oder im schlimmsten Fall sogar das Vertrauen eines Mitspielers ausgenutzt und bspw. in leere Gebiete einmarschiert wird. Eine Kunst ist es, hier die richtige Mischung zwischen Vertrauenswürdigkeit und Ruchlosigkeit an den Tisch zu bringen.

 

Anmerkung: Aufgrund dieser kontroversen Spielanlage empfehle ich das Spiel auch eher an Spieleprofis und nicht an Gelegenheitsspieler. Während einer Partie Diplomacy kochen die Emotionen aufgrund von Verrat und Hinterhältigkeit gerne mal hoch. Das ist auch in Ordnung und macht einen Teil des Charmes des Spiels aus. Wichtig ist aber, dass diese Animositäten exklusiv auf das Spiel bezogen bleiben sollten und nach Ende des Spiels keine Auswirkungen (und Rückschlüsse) auf das Verhalten der Mitspieler im wahren Leben geben sollten. Sonst wird aus einem unterhaltsamen Abend schnell etwas, was den Freundeskreis spaltet. In dieser Hinsicht hat Diplomcy ein ähnliches Potential wie Junta und ähnliche Spiele.

 

Eine weitere Kunst ist es, die oben genannten Befehle an seine Einheiten (mehr zu den einzelnen Aktionen gleich) sauber niederzuschreiben. Diplomacy bedient sich eines eigenen Systems um „Orders“ verkürzt darzustellen. Für fast alles gibt es Abkürzungen, um den Aufwand zu verkleinern, der betrieben werden muss, wenn das Spiel fortgeschritten ist und eine größere Anzahl an Einheiten auf dem Spielfeld ist. Eine Reihe von Beispielen im Regelheft sowie ein Abkürzungsglossar auf der Rückseite des Heftes sind hier sehr angenehme Hilfsmittel. Denn obwohl das Befehls-System extrem leicht zu durchschauen scheint, ist es eine Kunstfertigkeit, seine Befehle sauber und schnell niederzulegen. Sauberes, regelgetreues Arbeiten ist deswegen so wichtig, weil falsch geschriebene Befehle zu einem Stillstehen der Einheit führt (im besten Falle) oder aber (im Regelfall) eine fehlerhaft geschriebene Order dennoch exakt so ausgeführt werden muss, wie sie geschrieben steht. Das kann verheerende Folgen haben. Dies spiegelt natürlich extrem genau wider, welchen Irrungen und Wirrungen die Befehlsketten in echten Konflikten, grade auch solchen in den frühen Jahren des 20. Jahrhunderts, unterworfen waren. Da kommt es schon mal vor, dass Truppen stehen bleiben, die eigentlich hätten vorrücken sollen oder in eine Provinz marschieren, in die sie gar nicht sollten. Dies abstrakt zu erklären sprengt den Rahmen dieser Rezension, aber man sollte sich ein bis zwei Proberunden (mit den hervorragend gefassten Regeln an der Hand) gönnen, ehe man das Spiel ernsthaft spielt. Ein Blick ins herunterladbare Regelheft sei jedem interessierten Spieler vorab empfohlen, der Diplomacy noch nicht kennt.

 

Allgemein läuft das Spiel also wie folgt ab:

Die Spieler verhandeln über die Geschicke der Nationen und über ihre Aktionen. Nachdem die Verhandlungen der Spieler untereinander abgeschlossen sind, notiert jeder Spieler verdeckt und für sich die Aktionen, die seine Armeen im Zug durchführen sollen. Dabei ist kein Spieler an die mit den Mitspielern getroffenen Absprachen gebunden. Allerdings sollte man seine Absprachen gar nicht oder zumindest nicht zu oft brechen, da man sonst kein Vertrauen mehr entgegen gebracht bekommen wird und eine Planung der Ereignisse und Abläufe im Voraus ungleich schwieriger wird. Dann werden die Befehle gleichzeitig ausgeführt und das Chaos entfaltet sich Stück für Stück.

Um das Spiel zu gewinnen, muss eine Partei am Ende des Frühlingszuges 18 der insgesamt 34 Unterstützungs-Zentren unter seiner Kontrolle haben. Zu Beginn des Spieles verfügt jede Partei über 3 bis 4 solche Zentren (Russland hat als einziger Staat 4 Zentren). Dieses sind die Heimat-Zentren („Home Centers“). Ausserdem verfügt jedes Land zu Beginn des Spiels über eine festgelegte Anzahl von Einheiten, die nach einem fest in den Regeln vorgegebenen Muster auf die Karte gestellt werden.

In Diplomacy gibt es zwei Arten von Einheiten („Pieces“), nämlich Armeen und Flotten.

Man darf so viele Einheiten besitzen, wie einem „Supply-Centers“ zur Verfügung stehen. Hat man zum Abschluss der Herbstrunde mehr Einheiten als Versorgungs-Zentren, müssen so viele Einheiten aufgelöst („disbanded“) werden, bis die Anzahl kleiner oder gleich der zur Verfügung stehenden Zentren ist. Hat man jedoch weniger Einheiten als Zentren, kann man am Ende der Herbstrunde für jedes „überzählige“ Zentrum eine neue Einheit auf den Plan bringen.

Jede dieser Einheiten kann während eines Zuges genau eine der folgenden Aktionen durchführen: Bewegungsaktion, Konvoi-Aktion, Unterstützungsaktionen oder die Einheit kann stehen bleiben.

Dabei stehen Konvoi-Aktionen logischerweise nur Flotten-Einheiten zur Verfügung. Man kann mit dieser Aktion mit jeder Flotte genau eine Armee-Einheit übers Wasser bewegen.

Allgemein gilt, dass man sich immer nur auf ein benachbartes Feld auf der Karte bewegen kann.

Mit den Unterstützungsaktionen kann man entweder eine benachbarte Einheit, die angegriffen wird, unterstützen, oder aber einer benachbarten Einheit helfen, einen Angriff durchzuführen. Dabei erhöht jede unterstützende Einheit den Kampfwert der aktiven Einheit um 1.

Die Wertigkeit jeder Einheit ist immer gleich. Die Bewegungs-Reichweite beträgt immer ein Feld, die Kampfstärke ist immer eins. Diese kann nur steigen, wenn eine Einheit unterstützt wird (siehe oben). Auch ist die Unterstützung zwischen unterschiedlichen Verbänden möglich. Eine Flotte kann eine Einheit die sich an einem Küstengebiet befindet unterstützen.

Pro Provinz darf nur eine Einheit gestellt werden. Dies ist eine feste Regel, die keine Ausnahme kennt. In jedem Zug darf eine beliebige Anzahl der eigenen Einheiten bewegt oder stehen gelassen werden. Alles vor dem Hintergrund, irgendwie die Kontrolle über 18 Supply-Center zu erlangen.

Wird eine Provinz angegriffen, wird geschaut, ob eine Seite stärker ist als die andere. Ist das der Fall, wird die verteidigende Einheit geschlagen und muss fliehen („retreat“). Dafür muss sie auf ein freies benachbartes Feld ausweichen. Ist dies nicht möglich, wird die Einheit aufgelöst („disbanded“). Ist die angreifende Einheit den Verteidigern unterlegen, passiert nichts. Die Verteidiger halten die Provinz und der Zug der angreifenden Einheit findet nicht statt, d.h. sie verbleibt in ihrer Provinz, von der aus sie den Angriff gestartet hat. Dort kann aber inzwischen ein Angriff einer anderen Einheit erfolgt sein, usw. Greift eine Armee eine Provinz an und das Stärkeverhältnis zwischen Angreifer und Verteidiger (und etwaigen Unterstützern) ist ausgewogen, so kommt es zu einem Gleichgewicht der Kräfte („Standoff“) und beide Einheiten verbleiben wo sie sind. „Standoffs“ sind auch möglich, wenn zwei gleichstarke Armeen in ein und dieselbe freie Provinz einmarschieren wollen. Diese bleibt dann unbesetzt, die beiden Armeen verbleiben in den Provinzen, von denen aus sie den Angriff gestartet haben. Hier wird schnell klar, wie wichtig eine gezielte Unterstützung von Verteidigern und Angreifern sein kann. Interessanterweise ist es möglich, eine Truppe eines fremden Staates gegen den Willen des kontrollierenden Spielers mit seinen eigenen Truppen zu unterstützen. Dies kann zu außergewöhnlich überraschenden Kräfteverhältnissen führen.

 

Das ist im Prinzip auch schon fast alles, was man an Wissen braucht um das Spiel zu spielen. Der Rest entsteht aus der Interaktion der Spieler, den Absprachen, ob diese eingehalten oder gebrochen werden. Ob die Spieler schnell lernen, gut zu kombinieren und ihre Befehle sauber zu schreiben. Die ersten Spiele werden sicherlich etwas länger dauern, weil man Zeit braucht, alles zu durchdenken, sich abzusprechen und diese Ideen dann in Befehle umzuformulieren. Nach einigen Spielen empfehlen die Regelautoren ein Zeitlimit zu setzen. Ca. 15 Minuten für jede Besprechungsphase und ca. 5 Minuten um die Befehle zu schreiben. Einheiten, die danach noch keine Order erhalten haben, halten schlicht ihre Position auf der Karte.

 

Fazit:

Wer nicht immer nur zu solchen Klassikern wie Risiko greifen möchte, wem Schach oder Stratego nicht „modern“ genug sind und wer neueren Strategie-Spielen wie Civilisation nichts abgewinnen kann, sollte unbedingt mal Diplomacy versuchen. Auch Spieler, die gerne Junta spielen, sich also mit Absprachen machen und Absprachen brechen auskennen, werden hier sicherlich auf ihre Kosten kommen. Spieler, die schon eine alte deutsche Version des Spiels im Schrank stehen haben, brauchen aber hier nicht zu zugreifen. Diesen seien die neuen Regeln und auch die Downloads ans Herz gelegt. Gerade die Bögen des „MapPads“ sind sehr gelungen und praktisch. Für Spieler, die noch nie Dplomacy gespielt haben, sei angemerkt, dass das Spiel überraschend vielseitig ist. Letztlich ist das Spiel mit einem Preis von rund 20 Euro durchaus erschwinglich und sicherlich eine interessante Bereicherung für die meisten Spielesammlungen. Allerdings sollte man schon Strategiespiele mögen und etwas Zeit einplanen, wenn man sich trifft um eine Runde Diplomacy zu spielen. Auch ist es hilfreich, einen großen Freundeskreis zu haben, der solche Spiele mag, da das Spiel am meisten Spaß macht, wenn man es tatsächlich zu siebt spielt! Das Spiel ist zwar auch mit weniger Spielern spielbar, der Spaß leidet aber deutlich darunter.

Die Ausstattung des Spieles hätte in meinen Augen gerne etwas üppiger (Holzteile statt Pappe etwa) sein dürfen, so dass dies zu kleinen Abzügen in der Bewertung führt.

Von der Spielidee her ist Diplomacy - trotz seines stolzen Alters - immer noch nicht als veraltet oder überholt anzusehen. Im Gegenteil. Einige moderne, allzu komplexe Spiele könnten sich an der relativ einfachen und trotzdem realistischen Umsetzung dieses Spiels ein Scheibchen abschneiden. Ich werde sicherlich beim nächsten Spieleabend, bei dem ich sechs Gäste empfangen kann, meine Schachtel aus dem Regal holen und einmal mehr versuchen, dass Schicksal Europas in die eigenen Hände zu nehmen.

 

Ich bewerte die 50th Anniversary Edition Box von Diplomacy mit zufriedenstellenden 3,5 Punkten.