Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Ja, Herr und Meister - BasisspielJa, Herr und Meister
Bewertung:
(5.0)
Von: Matrix33
Alias: Matrix33
Am: 22.09.2008
Autor:Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico und Chiara Ferlito
Typ:Kartenspiel
VerlagMario Truant Verlag
ISBN/ASIN:403-8106-056009
Inhalt:130 Karten und Spielanleitung
Sprache:Deutsch

Nach Bewältigung eines spannenden Abenteuers für ihren düsteren Meister Rigor Mortis, kehren die unfähigen Gehilfen in die Schwarze Zitadelle zurück, um zu berichten: „Letztendlich ist ja fast alles so gelaufen, wie geplant, also alles, bis auf... naja so richtig entführt wurde die Prinzessin gar nicht und eigentlich waren wir überhaupt nicht im Schloss.“

In der Gegenwart des Dunklen Meisters drucksen die Gehilfen herum und schieben sich gegenseitig die Schuld für den Misserfolg zu. Letztendlich hoffen alle unfähigen Gehilfen nur das Eine: Nicht von den Finsteren Blicken des bösen Meisters getroffen zu werden.

 

Ja, Herr und Meister ist ein Partyspiel, bei dem es darum geht, seinen Mitstreitern die Schuld für das Versagen der Gruppe in die Schuhe zu schieben.

 

Inhalt

Ja, Herr und Meister ist in einer normalen Kartenspielpackung verpackt. Das Cover zeigt den bösen Meister Rigor Mortis, der in diesem Moment einen seiner vernichtenden Blicke austeilt und im Vordergrund einen seiner unnützen Gehilfen. Das Cover ist sehr schön zum Anschauen und man bekommt sofort einen ersten Blick auf das tolle Artwork des Spieles.

 

In Herr und Meister sind enthalten: 130 vollfarbige Karten mit Beschreibung.

 

Was man beim ersten Blick auf das Cover schon ahnte, bestätigt sich beim ersten Anschauen der Karten. Die Illustrationen aus der Hand von Riccardo Crosa und Paolo Valzania unterstreichen das Spiel mit ihrem bunten und lustigen Flair perfekt.

 

Spielregeln

Schon an der Länge der Spielanleitung kann man erkennen, dass Rigor Mortis ein Partyspiel, also ein Spiel mit einfachen Regeln ist.

 

Das Spiel besteht aus drei verschiedenen Arten von Karten: den Aktionskarten, den Ereigniskarten und den Vernichtender-Blick-Karten.

Auf einer Ereigniskarte befindet sich ein bestimmter Begriff, mit einer entsprechenden Illustration und einer kurzen Beschreibung.

Auf den Aktionskarten sind ein in eine Richtung weisender Finger oder eine erhobene Hand zu sehen oder beides.

 

Das Spielprinzip ist schnell erklärt:

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Rigor Mortis, dem bösen Herrscher und Meister der Goblins. Die anderen Spieler verkörpern die Goblins. Zu Anfang stellt Rigor Mortis einem Goblin eine Frage, wie „Warum habt ihr die Prinzessin nicht entführen können.“ Der entsprechende Spieler muss daraufhin eine Ereigniskarte legen und den darauf abgebildeten Gegenstand/Ort/Person in seine Erzählung, warum die Prinzessin nicht gerettet werden konnte, einbinden. Im Anschluss daran, muss der Spieler eine „Die Verantwortung zuschieben“-Karte mit einer entsprechenden Ereigniskarte ausspielen. Damit schiebt er die Verantwortung einem Spieler seiner Wahl zu, der nun schauen muss, dass er die damit verbundene Ereigniskarte mehr oder weniger plausibel in die Geschichte einbindet und sich aus der Affäre redet.

Währenddessen haben alle Spieler mit einer „Einspruch“-Karte die Möglichkeit, dem Goblin mit Worten wie z.B. „So ist das nicht ganz richtig...“ ins Wort zu fallen und eine Ereigniskarte ablegen, die der erzählende Goblin sofort in seine Geschichte einbauen muss.

Rigor Mortis hört sich diese Geschichte an, wird es ihm jedoch zu bunt, fängt der Goblin an zu stammeln (eben weil ihm die Kreativität ausgeht oder er keine „Die Verantwortung zuschieben“-Karte auf der Hand hält), vergibt er einen Vernichtenden Blick. Rigor Mortis kann aber auch sonst, wann immer es ihm passt, Vernichtende Blicke austeilen. Sobald ein Spieler drei vernichtende Blicke geerntet hat, hat der Spieler verloren und das Spiel ist zu Ende.

Spielerlebnis

Bereits beim Durchlesen der Regeln sah ich schon das Problem, dass jedes Partyspiel mit sich bringt: Man braucht die richtigen Leute. Da dieses Spiel augenscheinlich für extrovertierte Menschen gedacht ist, habe ich es mit meiner RPG-Gruppe ausprobiert. Wer sollte besser einen flehenden Goblin spielen können, als Rollenspieler?

Beim Erklären des Spiels gab es erstmal ablehnendes Gebrummel, meine Spieler konnten sich noch nicht mit dem Gedanken anfreunden. Dementsprechend gestaltete sich auch die erste Runde. Das Spiel kam eher langsam voran und die Spieler gingen nicht wirklich aus sich heraus. Die Regeln waren dabei allerdings nach 5 Minuten verinnerlicht. Nach der ersten Runde schien die Hemmschwelle gesunken zu sein und es wurde zunehmend lustiger, bis es letztendlich in der dritten Runde zu einem riesigen Spaß wurde, die lustigsten Geschichten heraus kamen (die natürlich schon nach 2 Minuten nichts mehr mit der Prinzessin zu tun hatten) und alle hatten einen Heidenspaß.

Aus dieser Spielerfahrung bestätigte sich meine Vermutung, dass man die richtigen Leute braucht. Menschen, die nur sehr schwer aus sich herauskommen, werden wenig Freude an diesem Spiel haben.

Ebenfalls sehr essenziell für das Spielerlebnis ist die Wahl des Rigor Mortis. Durch die drei Spielrunden hinweg gab es drei verschiedene Rigor Morti und daher auch drei verschiedene Stile ihn zu spielen. Am lustigsten war es bei uns, wenn Rigor Mortis sehr oft Zwischenfragen an einen anderen Spieler stellte. Dadurch kam wirklich der Gedanke auf, dem anderen Spieler die Schuld zuzuschieben, da Rigor Mortis darauf ansprang und sich so der Goblin retten konnte.

 

Die angegebene Spieldauer von 20-30 min kommt ungefähr hin, hängt jedoch auch stark von der Toleranz des Rigor Mortis ab.

Gestrichen habe ich die Regel „Gnade, mein Herr und Meister! Gnade!“. Diese Regel besagt, dass, sollte ein Spieler drei vernichtende Blicke geerntet haben, er goblin-echt um Gnade flehen muss. Sollte ihm dies gewährt werden, darf er eine Aktionskarte ziehen. Zeigt diese dann keinen Totenschädel als Verzierung hat er noch einmal Glück gehabt. Diese Option würde ich nur den Hardlinern empfehlen, da es etwas anderes ist, sich eine Geschichte auszudenken und etwas aus sich herauszugehen als auf dem Boden Rigor Mortis um Gnade anzuwinseln. So weit geht dann doch nicht jeder.

In der Spielanleitung befinden sich noch weitere Regelvarianten, die in das Spiel eingebaut werden können.

 

Die auf der Spielpackung angegebene Spielerzahl von 4 bis 12 Spielern ist mit Vorsicht zu genießen. Da immer nur ein Spieler die Geschichte erzählen kann, sind die anderen Spieler nicht beschäftigt. Natürlich lauschen sie der Geschichte, doch möchte man irgendwann auch einmal selbst an die Reihe kommen. Bei 12 bzw. 11 Spielern und einem Rigor Mortis kann das sicherlich dauern und etwaige Langeweile könnte aufkommen. Bei 4 Spielern bzw. 3 Goblins kommt ebenfalls nicht der komplette Spielspaß auf. Meine persönliche Empfehlung wären 5 bis 8 Spieler.

Fazit:

„Ja, Herr und Meister“ ist das Partyspiel für Rollenspieler. Durch die schnellen und einfachen Regeln wird das Spiel für eine Party tauglich, durch den Fantasyhintergrund eignet es sich perfekt für Rollenspieler. Sobald man passende Spieler gefunden hat, wird das Spiel von alleine witzig und kann alle unterhalten. Im Grunde erinnert das Spiel an Impro-Theater. Man muss möglichst schnell eine gute Geschichte erfinden und dabei entsteht automatisch etwas Lustiges.

Durch die kurze Spieldauer von nur 20-30 min eignet es sich ideal um bspw. einen Rollenspielabend abzurunden.

Die Illustrationen helfen dabei, den Flair des Spiels zu unterstreichen und zu verstärken und bereichern das Spiel immens.

 

Für „Ja, Herr und Meister“ kann ich mir eine ähnliche Zukunft vorstellen, wie sie Munchkin bereits erlebt. Durch das einfache Spielprinzip können mit neuen Ereigniskarten viele Erweiterungen gefüllt werden und selbst neue Themenbereiche könnten als Spiel erscheinen.

 

„Ja, Herr und Meister“ ist ein geniales Partyspiel, dass sofort für gute Laune sorgt und sollte neben den unzähligen Munchkin-Spielen bei keinem Rollenspieler im Spielregal fehlen. Volle Punktzahl!