The Ruins of RackfallThe Ruins of Rackfall von Monkey God Enterprises ist ein recht typisches Abenteuer für eine Abenteuergruppe der 7. Stufe, das vor einem unabhängigen Hintergrund stattfindet, der jedoch ohne Schwierigkeiten auf eine andere Kampagnenwelt portierbar sein sollte.
Auf insgesamt 40 Seiten wird eine grundsätzlich klassische Errettungstory dargeboten, die mit mittelmäßigen, teils sogar schlechten Innenillustrationen versehen ist. Die beigelegten Karten erfüllen ihren Zweck und sind weitestgehend ansprechend gestaltet. Allerdings fehlte in dem mir vorliegenden Exemplar eine Karte, auf die im beschreibendem Text verwiesen wird. Auch hier ziert das Cover eine ansprechende Illustration, die jedoch im Vergleich zu den vorher rezensierten Produkten klar schwächer abschneidet.
Wie schon bei The Magic Dump ist der einführende Teil des Abenteuers sehr knapp gehalten und geht nur auf das Notwendigste ein. Der Verlauf des Geschehens wird nicht vorskizziert, ebensowenig wird näher auf die Umgebung der Handlungsstätte eingegangen. Da es sich um ein universell einsetzbares Modul handelt, durchaus verständlich. Zumal für die Handlung letztendlich entscheidend nur die Geschichte der Hauptbetroffenen ist, auf welche ich später weiter eingehen werde.
Um dem Spielleiter eine Idee zu vermitteln, wie er die SC zu einer Teilnahme motivieren kann, ist ein Einstiegsszenario ausgearbeitet, das zumindest gute Abenteuergruppen zu einer Teilnahme bewegen wird. Für alles weitere hat der Spielleiter zu sorgen. Nehmen die Spieler den Einstieg an, werden sie danach unweigerlich auf Benesh Krinewald, einen elfischen Geldverleiher, treffen. Dieser befindet sich im Moment in Arrest und wird den SC erklären, was sie unternehmen können. Seine Frau ist verschwunden, scheinbar ein Überfall, und nun wird ihm die Schuld für ihr Verschwinden gegeben. Benesh wird die SC bitten, seine Unschuld zu beweisen, da er sonst in bälde am Strang zu baumeln hat, unschuldig, wie er betont. Den SC werden einige mögliche Hinweise in die Hand gegeben, denen sie folgen müssen. Ihre Nachforschungen sind wenig erfolgreich und ergeben nur vage Indizien, die auf eine Gruppe von Banditen hindeuten, welche des öfteren die Wege überfallen und in einer nahen Ruine vermutet werden. Wenn die SC sich dann aufmachen, diesen Hinweisen nachzugehen und die Gegend absuchen, werden sie vor die Entscheidung gestellt, auf welchen Weg sie dieses vornehmen möchten. Die beste Alternative bietet hierbei ein Reise zu Fluß und sofern die Gruppe dies wahrnimmt, wartet auch schon ein kleiner, fauler Habling darauf, sie per Boot ans Ziel zu bringen, damit er der drohenden Strafe seiner Mutter für Faulenzerei eine Weile entgehen kann. Die Reise flußaufwärts verläuft zunächst ereignislos, bis das Boot an eine seichte Stelle im Fluss gelangt, an der nach Überlieferung ein blutiger Kampf stattgefunden haben soll. Untote greifen an, die Enge des Bootes wird schnell zum größten Handicap im Kapf. Sind die gierigen Hände der Untoten überwunden, neigt sich schon bald die Reise zu Fluß ihrem Ende zu. An Land geht es weiter, nicht minder gefährlich wie die SC bald werden erfahren müssen. Nach hinterhältiger Art wartet der Tod an einem Schluchtübergang, dort haben sich einige tödliche Ranken angesiedelt, um jeden, der über den dicken Baumstamm, welcher den Übergang bildet, herüberkommt, zu einer Mahlzeit werden zu lassen. Das Abenteuer empfiehlt an dieser Stelle einen NSC vorausschicken, damit den Charakteren die Gefährlichkeit vor Augen steht, ganz gemeine Spielleiter verzichten aber auf eine unnötige Warnung.
Schließlich kommt das Ziel in Sicht und erneut haben die SC vorsichtig zu handeln, einige große Goblinjagdtrupps sind unterwegs und es wird dem Wagemutigen, der ihre Aufmerksamkeit erregt, nicht gut bekommen. Schleichen stellt sich schnell als die günstigste Alternative heraus, um an die Ruinen der alten Zwergenburg heranzukommen. Einmal dort, bleibt Heimlichkeit das wichtigste Utensil, einfach zu viele Goblins stehen parat, den einen oder anderen Skalp zu sammeln.
Schließlich sollten die SC zur vermißten Alistene Krinewald vordringen und alles versuchen, diese zurück zur Stadt zu bringen. Ob dies gelingen mag? Eine schwere Aufgabe ist es gewiß.
Im folgenden noch etwas mehr zur Geschichte des Abenteuers, Spieler sollten sich nicht den Spaß verderben und diesen Absatz überspringen.
Alistene Krinewald lief fort, da sie mit ihrem Mann Streit hatte. Benesh ist Elf und sie Mensch, so daß sie im Laufe der Jahre deutlich alterte, er aber nach Elfenart jung blieb. Mit der Zeit wurden Gerüchte laut, daß Benesh wohl Affären mit jüngeren Frauen beging und eines Tages hatte Alistene einfach genug und beschloß zu ihrer Familie zurückzukehren. Auf ihrer Reise wurde sie allerdings überfallen, der Wagen zerstört, die Bediensteten getötet. Nur Alistene ließ man leben und nahm sie mit auf die Burg, um sie dem Barghest Tevlesh, dem Herrn über die Burg, vorzuführen. Dieser realisierte schnell den Wert seiner Beute und schickte sich an, ihr Herz zu gewinnen, um sie schließlich zu überzeugen, ihren Mann zu übertölpeln und sein Geld zu rauben. Das Geldverleihergeschäft hat nun Benesh wenig beliebt gemacht in der Menschenstadt und so war man schnell bereit, ihn für schuldig zu erklären und abzuurteilen. An dieser Stelle kommen nun die SC auf den Plan und treffen (sofern man den Vorschlag des Abenteuers befolgt) auf Herwood, Krinewalds Helfer. Dieser wird die SC bitten, seinem Herrn beizustehen und sie zum Gefängnis der Stadt führen. Ab dann nimmt die Handlung ihren Lauf, eine Botschaft, der Fundort des zerstörten Reisegefährts und der städtische Constable bieten mögliche Spuren. Leider wird keine zu Erfolg führen, nur, wenn die SC die Gegend durchsuchen und dabei einem nahen Fluß folgen, wird die Handlung ihren geplanten Verlauf nehmen können. An dieser Stelle wird der Spielleiter vermutlich stark steuernd eingreifen müssen. Das Weitere ist dann absehbar und besteht aus einigen Kämpfen, aber auch durchaus originellen Ideen. Besonders interessant hierbei ist eine Szene, in der die SC ein Goblinbaby in einer Menge schlafender Goblins aufwecken und dieses nun beruhigen müssen oder ihre Entdeckung riskieren. Schnell kann so ein Gewissenskonflikt entstehen, ein der bessere Möglichkeiten dieses Abenteuer seine Rolle auszuspielen.
Schließlich müssen die SC sich dann mit Tevleshmessen , der Alistene Krinewald völlig den Kopf verdreht hat. Wenn es unausweichlich ist, wird er mit den SC kämpfen, aber normalerweise wird er versuchen sie hinzuhalten, bis die Goblins gewarnt sind. Zudem wird Alistene sich nicht einfach überzeugen lassen, Tevlesh zu verlassen, eine brenzlige Situation für die SC, die schwer zu meistern sein dürfte. Ist diese letze Aufgabe geschafft, folgt eine Hetzjagd, bei der den SC ständig Goblins auf den Versen sein werden. Hierbei auch alle begleitenden NSC sicher durchzubringen wird zu einer wahren Herausforderung. Zurück in der Stadt können die Abenteurer in letzter Sekunden die Hinrichtung verhindern und so Freunde von Benesh Krinewald werden.
Fazit: Die Geschichte des Abenteuers liest sich teilweise recht holprig, mir scheint, daß besonders der Übergang von der Spurensuche zur Rettung der vermissten Mrs. Krinewald, wenig durchdacht ist. Der Spielleiter wird nicht nur hier einiges zu tun haben, um die SC auf den rechten Pfad zu bringen. The Ruins of Rackfall krankt an einem typischen Problem von Freilandabenteuern. Es ist schwer, die SC dorthin zu bringen, wo sie hin sollen, um so mehr, je weniger Informationen die SC über ihr Ziel haben. Eine relativ ziellose Suche durch die Wälder der Gegend birgt also genau das angesprochene Problem. Die gefundene Lösung ist die Reise entlang eines nahen Flusses, allerdings ist diese Route in keiner Weise für die SC als gute Möglichkeit ausgewiesen. Ebenso gut könnten sie eine der Straßen nehmen und dort zu suchen beginnen. Dadurch aber werden die Ausarbeitungen des Abenteuers wertlos.
Auf der anderen Seite birgt der Plot aber auch gute Ideen, angefangen beim erwähnten Goblinbaby bis hin zu einem zwergischen Artefakt, das von den SC ergattert werden kann und sicher eine weitere Quelle für Rollenspiel bildet. Kämpfe sind gerade in der Burg keine gute Ideen und verlangen den SC so einigen Einfallsreichtum ab, besonders, sobald sie zu fliehen haben. Das Szenario ist gut und brauchbar, aber ohne eine Menge Arbeit für den Spielleiter wohl kaum gut spielbar. |
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