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The Sword of Justice
Bewertung:
(4.4)
Von: Carsten Bockelmann
Am: 12.11.2003
Autor:Aaron Stimson
Typ:
System:d20
VerlagMonkey God Enterprises
ISBN/ASIN:
Inhalt:56 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

The Sword of Justice

The Sword of Justice ist das vierte Abenteuer aus dem Haus Monkey God Enterprises, das unserer Redaktion zum Test vorlag und erfreulicherweise ist es das bisher beste aus der Reihe. Kurz charakterisiert handelt es ich um ein Kriminalabenteuer, welches in der Stadt Om Amarna stattfindet und den SC 2 Tage Zeit gibt ihre Unschuld zu beweisen oder ansonsten dem Galgen ins Auge zu sehen. Auf 58 Seiten wir dem Spielleiter eine Vielfalt an Information geboten, die ihn und seine Spieler eine Weile beschäftigt halten sollten. Das Abenteuer ist für die 1. bis 2. Stufe ausgelegt, besitzt aber ausreichend mögliche Erschwernisse, um den Plot auch für Gruppen höhere Stufen anspruchsvoll zu halten. Die Innenillustrationen zeichnen sich nicht im besonderen aus, sondern liegen wie gehabt im mittleren bis oberen Qualitätsbereich, wobei eher Durchschnittsqualität überwiegt. Das Deckblatt hebt sich gewohnt hiervon ab und bietet einen angenehmen Vorgeschmack auf den Einstige ins Abenteuer.

 

Wie schon zuvor handelt es sich um ein Abenteuer vor unabhängigen Hintergrund, der es dem Spielleiter erlauben soll, die Handlung in eine Welt seiner Wahl zu verlegen. Im Gegensatz zu den bisher rezensierten Titeln ist der Hintergrund dieser Geschichte allerdings an vielen Stellen gut ausgearbeitet und mit reichhaltigen Informationen versehen, die dem Spielleiter ein Gefühl für den Schauplatz der Handlung vermitteln sollten. Eine Besonderheit stellt auf jeden Fall die Einführung einer neuen Rasse dar, welche für den Handlungsverlauf von einiger Bedeutung ist. Die Arocha sind als Spielerrasse konzipiert und machen einen Gutteil der Bevölkerung Om Amarnas aus, der allerdings eher eine Gesellschaft zweiter Klasse bildet, wofür neben der Veranlagung der Arocha, lieber unter sich zu bleiben, auch die fremdenfeindliche Art der herrschenden Gesellschaftsschicht verantwortlich zeichnet. Ein Gutteil der Handlung stützt sich auf völker- und kulturbedingte Spannungen, so daß gerade diesen Ausarbeitungen des Autors große Bedeutung zukommt, die eine Umsetzung auf einen anderen Hintergrund deutlich erschweren können. Zwar wird dem Spielleiter schon in der Einleitung verdeutlicht, welche Schritte zu empfehlen sind, sollte man die Arocha nicht verwenden wollen, aber ohne einige Arbeit wird man an dieser Stelle nicht zu befriedigenden Ergebnissen gelangen. Außerdem existieren weitere Elemente des Hintergrundmaterials, die eine Umarbeitung erforderlich machen. Hauptaugenmerk sei hierbei auf den Kult des Sword of Justice gerichtet, dessen Wirken von zentraler Bedeutung für die Handlung ist, da ohne diesen Kult eine Ermittlung in eigener Sache für die SC kaum möglich wäre. Die Träger des Sword of Justice haben sich der Einhaltung der lokalen Gesetze verschrieben und verfechten diese ohne persönliche Interesse. Zu den besonderen Fertigkeiten der sog. Advokaten, einer Ausprägung des Kultes, gehört nämlich, Beschuldigte unter Eid zu nehmen, damit diese in der Obhut des Advokaten Nachforschungen anstellen können. Dies gewinnt an Bedeutung, da nach lokaler Sitte jeder, der von einem Mitglied der Wache beschuldigt wird, als schuldig bis zum Beweis des Gegenteils angesehen wird, die Beweisführung muß jedoch der Beklagte selber führen.

Neben den reichhaltigen Hintergrundinformationen existiert auch eine grobe Karte der Stadt Om Amarna, sowie eine grobe Beschreibung einiger möglicher Aufenthaltsorte, die später für die Erkundungen der SC von Bedeutung sein werden. Angenehm ist hierbei eine Tabelle, die angibt, welche Reisezeit die SC zurücklegen werden, bis sie von einem Ort zum nächsten gelangen, da das Abenteuer den SC nur begrenzt Zeit einräumt und der Spielleiter so leichter in der Lage ist, den Überblick über die verbleibende Zeit zu behalten. Schließlich bietet sich noch die Möglichkeit eine Art Fluch zu benutzen, der über der Gegend liegt, in der sich die Stadt befindet. Dieser Fluch verzerrt Magie und macht sie weniger berechenbar, Regeln hierfür werden im Anhang des Abenteuer ausführlich präsentiert.

 

Bevor dann das eigentlich Abenteuer beginnen soll, werden noch einige Gerüchte vorgestellt, die den SC zu Ohren kommen können solange sie noch frei in der Stadt umherstreunen. Ein Weile können die SC es sich noch gut gehen lassen und die Freuden des Horse Festivals genießen, welches alljährlich in der Stadt nach alter Tradition (die im einzelnen kurz erklärt ist) abgehalten wird. Diese Fest ist pompös und bietet eine Menge erstaunlicher Vorführungen, von wilden Tieren über Magie bis hin zu Tänzen und Gesang. Eine Menge Volk ist auf den Beinen und so ist es nicht verwunderlich, daß die Wache sehr genau auf die Erhaltung der Ordnung achtet. Schließlich, wenn es der Spielleiter für angemessen erachtet, laufen die SC in ein Streitgespräch zwischen dem Abgeordneten Dasa und einem Arocha namens Joshua Reader (die Namengebung der Arocha richtet sich nach ihren Funktionen), in welches sie prompt mit einbezogen werden und ihre Meinung als Fremde in der Stadt argumentativ benutzt wird. Joshua streitet öffentlich mit dem Abgeordneten über die politischen Zustände in der Stadt und die Repräsentation seines Volkes, welche er für mehr als schlecht hält. Das Streitgespräch wird zusehends unangenehm für den Abgeordneten Dasa, als plötzlich eine Explosion erfolgt und alles von Rauch vernebelt ist. Joshua Reader ist tot und schnell greift die Wache zu, um alle Verdächtigen festzunehmen, darunter auf die SC, welche ja direkt daneben standen, als sie ins Gespräch verwickelt wurden.

 

Hurtig landen sie zusammen mit einem Arocha Nashok Merchant, der mit Joshua dort war, und dem Abgeordneten Dasa in einer Zelle. Man behandlet alle äußerst unfreundlich und macht sehr deutlich, daß der Tod auf jeden von ihnen wartet. Protestieren die Gefangenen lange genug, wird ein Advokat gerufen, der die Leute einen Eid auf sein Schwert schwören läßt, um sie so an sich und seine Funktion zu binden. Ist dies geschehen, können die SC sich frei in der Stadt bewegen und erhalten ihre Ausrüstung wieder, allerdings nur in Begleitung des Advokaten, der zu ihrem Schutz und ihrer Überwachung dabei ist. Am Schauplatz des Verbrechens warten einige Hinweise auf die SC, die eine weitere Ermittlung ermöglichen werden, aber auch die NSC Nashok (der Mitgefangene Arocha) und Abgeordneter Dasa, haben ihren Teil beizutragen, ob zum guten oder schlechten müssen die SC abwarten. Schnell findet man in der nahen Kanalisation Hinweise auf einen Attentäter und einen Brief mit Siegelring, der sich als Besitz von Dasa entpuppt. Auch der Brief scheint von ihm verfaßt, obwohl er verzweifelt versucht, vom Gegenteil zu überzeugen. Dazu wird er die Gruppe dann auch zu seinem Anwesen führen, um die Möglichkeit zu geben, seine Korrespondenz mit dem Brief zu vergleichen. Halten die SC und der Advokat den Brief für eine Fälschung geht die Suche weiter, wenn nicht, dann wartet der Tod auf den Abgeordneten und die SC sind frei.

 

Im anderen Fall bleibt den SC nur, ein paar Tonscherben, die sie am Tatort entdecken können, untersuchen zu lassen oder aber die Tatwaffe unter die Lupe zu nehmen. Die Begleitenden NSC Nashok und Dasa geben gerne Empfehlungen, welchen Töpfer oder Schmied man aufsuchen könnte, so daß es keinen Mangel an Informationsquellen gibt. Je nachdem, welchen Experten die Gruppe dann frequentiert, erhalten sie Auskünfte verschiedener Güte zu Waffe und Scherben, die meist zu weiteren Personen führen, die sich mit dem Entdeckten auskennen könnten. Zu guter letzt wird die Gruppe wohl den Hersteller der Rauchgranate, welche die Scherben offensichtlich einmal waren, ausfindig machen. An diesem Punkt hängt der Verlauf wieder stark vom Fingerspitzengefühl der Gruppe ab, es kann kampflos von statten gehen oder mit Blutvergießen enden. Kommt es zum Kampf, wird der Advokat die SC stets ermahnen, den Kampf nicht zu beginnen, da dies ein Verbrechen wäre, für welches sie auch nach dem Beweis ihrer Unschuld büßen müßten.

 

Geht alles soweit glatt und gut für die SC, dann wird der Schuldige entdeckt und eine Schlußszene folgt. Wie diese aussehen wird, hängt ganz vom Spielleiter ab, dem eine Auswahl an Möglichkeiten präsentiert wird, das Abenteuer zu einem gelungenen Abschluß zu bringen.

 

Dieser grobe Handlungsverlauf wird die Spieler einige Zeit auf Trab halten, ohne eine Menge Kämpfe oder Monster, die es zu beseitigen gilt. Für die kampfesfreudigeren gibt es allerdings eine Vielzahl zusätzlicher Begegnungen, die der Spielleiter nach Bedarf hinzunehmen kann, um ein wenig mehr Action ins Geschehen zu bringen. Wem es dennoch zu schnell geht, dem bieten sich auch nicht kampforientierte Begegnungen an, sei es mit einem Barden oder dem Bezwinger wilder Tiere, die eine Vorführung abhalten.

 

Fazit:

Das Abenteuer The Sword of Justice hat dem Abenteuerfreudigen eine Menge zu bieten und läßt sich auch an die jeweiligen Spielstile einer Gruppe leicht anpassen durch die vorgegebenen Zusatzbegegnungen, die völlig optional zur Haupthandlung sind. In diesem Zusammenhang hat mir auch gut gefallen, daß es eine Encounter Übersicht in der Einleitung gibt, anhand derer man gut einschätzen kann, was ungefähr auf die SC zukommen mag. Viel mehr hat mich aber noch die Ausarbeitung des Hintergrundes, besonders des Kultes um das Sword of Justice, begeistert. Der Autor des Abenteuers hat hier eine Menge Energie darauf verwandt, dem Geschehen einen glaubhaften Hintergrund zu geben und dies ist ihm meiner Meinung nach auch gelungen. Die Prestige Klasse Advokat gibt stimmungsvoll die Ideen des Kultes wieder, ebenso der Zauber Shadows of the past, der einen Einblick in die vergangenen Tage aus dem Blickwinkel eines Gegenstandes gewährt.

 

Interessant finde ich vor allem auch, daß der Beweggrund des Abenteuers nicht trivialer Natur ist, sonder eben aus den Rassenkonflikten der Stadt entsteht und der Verzweiflung eines Individuums den Traum der Gleichberechtigung zu erlangen. Die Arocha bieten eine hervorragende Grundlage für diese Handlung, was es nur noch schwerer machen wird, das Abenteuer zu adaptieren, wenn man nicht gewillt ist, fast den kompletten Hintergrund beizubehalten. Genau in diesem Punkt sehe ich auch den einzigen großen Nachteil. Ohne viel Arbeit wird es schwer, das Abenteuer spielbar beizubehalten, da die Handlung sehr stark mit den Hintergründen verwachsen ist. Auf der anderen Seite bildet gerade dies aber den Idealzustand, so daß ich dieses Abenteuer nur mit einem rundum positiven Eindruck empfehlen kann.