Song of StormsSong of Storm, fünftes Testobjekt aus dem Haus Monkey God Enterprises, setzt den bisherigen Trend eindeutig fort und hat wieder viel für Spieler und Spielleiter zu bieten. Auf ca. 90 Seiten, das umfangreichste Werk bisher, entfaltet sich ein spannendes Abenteuer, dessen Dungeoncrawl-Elemente gut durchwirkt mit rollenspielerischem Potential sind. Angesprochen sind diesmal abenteuerlustige Seelen der 7. bis 9. Stufe, dem Eindruck nach empfiehlt sich wieder einmal mehr das obere Limit, wobei aber eben auch optionale Möglichkeiten gegeben sind, den Schwierigkeitsgrad etwas zu modifizieren, meistens jedoch eher nach oben hin.Alles bisher über das Layout gesagte bleibt weiterhin gültig, die Coverillustration ist hervorstechend und bietet einen kleinen Augenschmaus, das Interieur jedoch langweilt ein wenig mit mittelmäßigen Bildern. Neben allen Gemeinsamkeiten mit den bisher erschienenen Abenteuerbänden gibt es doch einen bedeutenden Unterschied, der Song of Storm ein wenig heraushebt. Diese Abenteuer ist nämlich nicht als Universalmodul gestaltet, welches Spielleiter nach Belieben in ihren Kampagnen einsetzen können, sondern vielmehr zielt alles auf eine eigene kleine Kampagnenwelt ab, von der ein Ausschnitt in Song of Storm behandelt wird. So befindet sich neben dem eigentlichen Abenteuer auch eine Menge Material im Band, das sich mit einem neuen Zwergenvolk, einer Prestigeklasse, verschiedenen magischen Gegenständen und weiteren Hintergrundinformationen über die Umgebung und das dort lebende Volk beschäftigt. Das neue Zwergenvolk, die Balinaran oder auch Steinzwerge, bilden dabei eine interessante Ergänzung, insbesondere im Zusammenhang mit der Stonemaster-Prestigeklasse, die auf ihr ungemeines Geschick im Umgang mit Stein hindeutet und z.B. auch möglich macht, dass so ein Steinzwerg in Form einer Statue Zeiten überdauern kann. Aber auch viele der magischen Gegenstände dürften dankbare Spielleiter finden, die mit ihnen den Abschluss des Abenteuers noch etwas versüßen können (ob für sich oder die Spieler, sei dabei offen gelassen). Essentieller sind vor allem die Hintergrundinformationen zu den Sturmlanden, die unter anderem einen groben Einblick in das herrschende Pantheon, Sitten und Gebräuche sowie das Preisgefüge geben, so dass es dem Spielleiter leichter fallen sollte, die im Abenteuer dargestellten Sachverhalte besser wiederzugeben oder seine Spieler zuvor zu informieren. Aber zurück zum eigentlichen Abenteuer, das in seiner Anlage auf jeden Fall episch zu nennen ist. Die Sturmlande werden seit vielen Jahrhunderten von einem mysteriösen Sturm heimgesucht, der das Land verwüstet, Menschen in schreckliche Sturmgeister verwandelt und im Allgemeinen reines Leid verbreitet. Es gibt eine Menge Gerüchte über diesen Sturm und seinen Ursprung, dabei spielt eine bekannte Bardin namens Siryn eine bedeutende Rolle, ist es doch letztendlich ihr Werk, das zum Sturm geführt hat. Diese Heldin alter Tage und ihre Gefährten werden auch heute noch in der Stadt Thrund, welche Hauptstadt einer gleichnamigen Insel ist, geehrt, sind sie doch mit der Geschichte dieser Stadt insofern eng verknüpft, als dass sie den damaligen Herrscher von einer Piratenplage befreiten und dafür eine nahe Insel als Besitz erhielten. Man erzählt sich, dass in dieser tapferen Heldengruppe auch der Geliebte der Siryn wanderte, ein mächtiger Magier mit dem Namen Ibonis. Als jedoch die liebliche Tochter des Jarls, so werden die Herrscher vor Ort gerufen, Ibonis den Kopf verdrehte und mit ihr fortging, erfüllte großer Zorn die Siryn. Zu dieser Zeit etwa soll auch der Sturm begonnen haben, und jedesmal, wenn der geringere Mond unsichtbar am Himmel steht, schlägt der Sturm los. Die Helden sind nun gerade einen Tag vor Sturmbeginn in Thrund eingetroffen, der Grund hierfür obliegt dem Spielleiter und den Spielern. Als Fremde an diesem Ort werden sie vermutlich zunächst nicht verstehen, warum die Menschen so eine Nervosität und Hektik zu Tage tragen, doch bald sind sie mitten in die Geschehnisse verwickelt. Wenn der Sturm losbricht und die Helden längst eine Unterkunft gefunden haben, werden sie Bekanntschaft mit den unangenehmen Geistern des Sturms machen und dabei ein wenig Aufsehen erregen. Der Jarl wird die SC zu sich rufen und ihre Absichten erkunden. Je nachdem, wie sie sich verhalten und was ihre Intentionen sind, kann es dazu kommen, dass sie den Auftrag bekommen, zur Sturminsel zu segeln und dem Sturm ein Ende zu machen. Man weiß nämlich recht genau, dass er dort seinen Ursprung hat, allerdings ist noch nie jemand zurückgekehrt von dieser gefährlichen Reise (Was man natürlich den SC nicht unterbreiten wird). Der nächste Teil des Abenteuers bricht an und nach etwaigen Schwierigkeiten während der Reise haben die Abenteurer sich nun auf der Insel mit allerlei herumzuschlagen, nicht zuletzt gibt es die Möglichkeit, dass sie in Erfahrung bringen können, wo sich ein versteckter Hafen befindet. Erstmal auf der Insel läuft alles auf die alte Burg der ehemaligen Helden hinaus. Die Gemäuer sind verfallen und bieten den SC zunächst wenig spannendes, dafür wird es dann kurze Zeit später um so skurriler, wenn sie auf einen der alten Helden treffen und ihr Verhandlungsgeschick zeigen müssen. Überhaupt ist es sehr wichtig für die SC, ihre Worte wohl zu wählen, um bei dem misstrauischen Sturmlandern ein offenes Ohr zu finden. Innerhalb der Burg, in Kontakt mit den alten Freunden der Siryn, wird diese Maxime um so wahrer, können sich die SC doch eine Menge Ärger auf diese Weise ersparen. Die alte Burg beinhaltet dabei auch einige sehr interessante Räume, die nicht ohne versteckte Gefahren sind und den Spieler Beschäftigung geben sollten. Letztendlich müssen die SC sich dann der Siryn entgegenstellen, um den Fluch des Sturms zu beenden, ein fast hoffnungsloses Unterfangen, wenn sie nicht gut vorbereitet sind, denn die Siryn ist mächtig und schwer zu verletzen. Haben die SC die Freundschaft der anderen Verbliebenen errungen, dann werden sie jedoch leichter in der Lage sein, den Gefahren zu trotzen, ein spezielles Instrument wird ausreichen, um die Siryn zu schwächen und leichter angreifbar zu machen. Dennoch wartet ein spannender Kampf auf die SC, dessen Ausgang bis zu einem bestimmten Grad auch in den Händen des Spielleiters liegt. Im Abenteuer sind verschiedene Möglichkeiten aufgezeigt, je nach Gesamtsituation sollte sich etwas passendes finden lassen, so dass die aufregende Reise ein gelungenes Ende findet, dass vielleicht sogar im Besitz der Inseln mündet, eine große Möglichkeit für ambitionierte Charaktere. Fazit: Bei Song of Storm handelt es sich um eine gelungene Zusammenstellung verschiedener Elemente, die die Spieler sicher in Anspruch nehmen wird. Neben vielen Wortwechseln, bei denen es auf das Sprachgeschick der SC ankommt, gibt es auch Herausforderungen für Charaktere mit anderen Stärken in ausreichender Menge. Die Schwierigkeitsskala würde ich hierbei generell am oberen Limit ansetzen, wobei es für eine böse Gruppe schwer bis unmöglich sein wird, dieses Abenteuer zu spielen. Ein Wagnis für Monkeygod stellt natürlich der integrierte Hintergrund dar, der gerade auch durch seine Verwicklung mit der ganzen Geschichte schwer zu ersetzen sein wird, was das Abenteuer nur bedingt für jedermann geeignet macht. Insgesamt ein gelungener Wurf, wenn auch alte Kritikpunkte bestehen bleiben und das ansonsten gute Gesamtbild etwas trügen. Wenn neben der inhaltlichen Fülle und Qualität das Layout auch auf den selben Stand gebracht würde, wären diese Abenteuer mit Sicherheit noch um einiges ansprechender für jeden Käufer. Ganz im Sinne von The Sword of Justice kann ich auch nur wieder das zusätzliche Material loben, das mit Sicherheit interessante Neuerungen einbringen kann und in diesem Fall sogar unerlässlich ist, will man das Abenteuer wirklich vollwertig vor dem gegebenen Hintergrund spielen. |
||||||||||||||||||