Links zur Rezension InhaltAuf den ersten Blick macht Adventurer’s Vault (im folgenden AV genannt) einen guten Eindruck. Dieser wird leider ein wenig durch die Tatsache getrübt, dass das Papier sich schon nach wenigen Tagen (nachdem es ausgepackt wurde) wellt, dies scheint ein generelles Problem der 4E zu sein, da mir dieses Manko schon bei meinen 4E-Grundregelwerke aufgefallen ist.
Das Artwork gefällt mir richtig gut, auf dem Cover kann man eine Art Schatzkammer sehen, durch deren Fenster Sonnenstrahlen auf einen Tisch fallen, auf welchem verschiedene Waffen, Helme und Implements liegen. Im Hintergrund ist ein Waffenschrank zu sehen und mehrere Rüstungen und Schilde. Alles in allem fängt das Bild gut die Intention von AV ein.
Wie immer beginnt das Buch mit einem Text der Entwickler und dem Table of Contents. Mit diesen Dingen wird sich aber nur eine Seite lang aufgehalten. Das Buch ist in zwei Kapitel und zwei Appendizes geteilt.
Kapitel eins beschäftigt sich mit sich mit besonderer Ausrüstung, welche zwar nicht magisch ist, aber von den verschiedenen Rassen hergestellt wurde. Leider wird in den ersten drei Unterkapiteln (Masterwork Armor, Weapons, Mounts) zu wenig auf den Fluff eingegangen. So werden die einzelnen Rüstungen (achtundzwanzig an der Zahl) auf zwei Seiten abgehandelt. Dabei hätte ich wirklich gerne mehr über die Umstände erfahren, wie z. B. die Githzerai das Wissen über die Githweave von den Mindflayers gestohlen haben oder wie die Zwerge auf die Idee kamen, Titanscale Armors herzustellen. Leider wird dies nur am Rande in einem Satz erwähnt. Genauso läuft es bei den Weapons ab. Zwar erhält man fünfundzwanzig neue Waffen, aber kaum Informationen, wo und von wem diese eingesetzt werden. Aber immerhin werden die (von mir schmerzlich vermissten) Double Weapons wieder eingeführt. Im nächsten Abschnitt wird auf den Einsatz von Mounts eingegangen. Leider ist dies auch wieder nur einen Ansammlung von Statblocks über dreieinhalb Seiten. Es werden besondere Mounts wie die Giant Ant oder der Dire Shark behandelt, aber auch herkömmliche wie das Camel oder der Elephant. Außerdem wird am Schluss nur kurz erwähnt, dass man seinem Mount ja auch Rüstungen anlegen kann und wie viel diese kosten, wiegen und eventuell die Geschwindigkeit des Mounts beeinträchtigen können. Der nächste Abschnitt gefällt mir persönlich ziemlich gut. Dieser behandelt Vehicles und wie man diese im Kampf einsetzen kann und was mit Vehicles passiert, welche außer Kontrolle geraten. Abgerundet wird dieser gelungene Abschnitt durch die Statblocks verschiedener Transportmittel, vom hummerförmigen U-Boot bis zum Streitwagen ist alles dabei. Zum Abschluss des Kapitels kommt mein absoluter Lieblingsteil von AV: Alchemy. Einfach super, wie die WotC es geschafft haben, diesen unnützen Teil der 3.5 in der 4E in etwas wirklich Nützliches zu verwandeln. Die Alchemyregeln sind genauso wie die Ritualregeln aus dem PHB aufgebaut, weswegen auch die Alternativregel angeboten wird, mit der SC, die Ritualcaster als Bonusfeat bekommen, stattdessen Alchemist wählen können. Es gibt verschiedene Alchemistische Gegenstände, welche in fünf Unterarten aufgeteilt sind.
1. Oil, welches auf Waffen oder andere Gegenstände aufgetragen werden kann. 2. Volatile Gegenstände, welche explodieren oder sich ausbreiten, wenn sie zerstört werden. 3. Curatives unterstützen bei der Heilung von Krankheiten, Verletzungen etc. 4. Poisons sind logischerweise Gifte, welche Gegner verletzen oder beeinträchtigen 5. Others ist alles, was nicht unter die anderen vier Kategorien fällt.
Danach folgt eine tabellarische Aufstellung mit den alchemistischen Erzeugnissen und deren Komponentenkosten. Als Letztes kommen die regeltechnischen Werte der alchemistischen Gegenstände, wobei man Klassiker wie Alchemical Silver, Alchemist’s Fire und den Tanglefoot Bag findet, aber auch Dinge, die ich vorher noch nie gesehen habe, z. B. Sovereign Glue (eine Art Superkleber) oder Lockbust Chalk (eine Kreide, welche dem Nutzer beim Schlösserknacken hilft). Alles in allem gefallen mir die Alchemieregeln der 4E viel besser als die 3.5-Regeln.
Kapitel zwei beschäftigt sich mit Magic Items und unterteilt diese in dreizehn Unterkapitel (Armor, Weapons, Implements, Arm Slot Items, Companion Items, Feet Slot Items, Hand Slot Items, Head Slot Items, Neck Slot Items, Rings, Waist Slot Items, Wondrous Items, Consumables) und dieses Kapitel ist genau das, was ich mir erwartet habe: eine Auflistung von magischen Gegenständen für jeden Level und jede Lebenslage. Das Einzige, was unerwartet war, sind die Companion Items, welche, wie der Name schon sagt, für Companions sind. Da diese aber in den Grundregelwerken nicht erwähnt werden, ist klar, dass dafür später noch Regeln erscheinen (namentlich im Martial Power, da im AV der Beastmaster Ranger aus dem MP erwähnt wird). Auf 164 Seiten werden so viele magische Gegenstände vorgestellt, dass man diese vermutlich nie alle in den eigenen Spielrunden einsetzen kann. Hier findet man wirklich, was das Herz begehrt und vielleicht sogar etwas mehr. Besonders angetan hat es mir die Skeletal Armor, welche Untoten vorgaukelt, einer der ihren zu sein, und die Battle Standards, welche Boni geben, wenn sie aufgestellt wurden.
Im Appendix eins wird auf Unique Items eingegangen, warum diese besonderen Gegenstände eine eigene Geschichte brauchen, wie man den Gegenständen besondere Charaktereigenschaften gibt und wie man den Einfluss der PC auf diese Charaktereigenschaften widerspiegeln kann. Danach gehen die Autoren darauf ein, wie man damit umgehen kann, wenn z. B. ein SC ein Waffe findet und nutzt, welche mehrere Level über den SC steht, und wie man die SC dadurch belohnen kann, indem deren magische Gegenstände aufleveln, damit der Kronk nicht seine geliebte zweihändige Axt von Großvater Klonk verkaufen muss, um mit den anderen SC mitzuhalten. Zum Schluss wird noch die Möglichkeit aufgezeigt, die Verzauberungen von einem Gegenstand zu einem anderen zu übertragen und man somit nicht auf seine geliebten Waffen, heiligen Symbole oder andere Gegenstände verzichten muss. Natürlich geht die Übertragung nur bei Gegenständen, die den gleichen Slot belegen und vom gleichen Typ sind (Fernkampfverzauberungen können nie auf Nahkampfwaffen übertragen werden usw.).
Der komplette Appendix zwei beinhaltet alphabetische Tabellen mit Angaben der Level und auf welcher Seit diese zu finden sind.
Fazit:Adventurer’s Vault hat genau meine Erwartungen getroffen, eine Ansammlung von Gegenständen (normale, magische oder alchemistische), welche man perfekt als Belohnungen oder Ergänzungen einbauen kann. Was mir negativ aufgefallen ist, ist, dass das Papier sich wellt. Außerdem ist mir die Flufflosigkeit der Equipmentaufstellung sauer aufgestoßen. Positiv bewerten muss ich die Regeln für Vehicles und Alchemie, welche mir wirklich außerordentlich gut gefallen haben. Ich kann das Buch jedem empfehlen, der neue Weapons, Implements usw. sucht, allen anderen kann ich es trotzdem empfehlen, alleine für die Alchemie- und Vehicleregeln und natürlich für das Transfer Enchantment Ritual.
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