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Knights of the Old Republic Campaign Guide
Bewertung:
(3.1)
Von: Matrix33
Alias: Matrix33
Am: 15.10.2008
Autor:Rodney Thompson, Sterling Hershey, John Jackson Miller, Abel Peña
Typ:Campaign Guide
System:Star Wars SAGA
Setting:Star Wars
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4923-6
Inhalt:223 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Mit dem Computerspiel “Star Wars – Knights of the Old Republic” oder (kurz KotOR) landete Bioware mit der Geschichte um die Sith Darth Revan und Darth Malak, 4000 Jahre vor den Geschehnissen der Kinofilme, im Jahre 2003 einen großen Hit.

Auch mit dem Nachfolger „Knights of the Old Republic II: The Sith Lords“ konnte die Erfolgsgeschichte weiter geführt werden.

 

Für das neu aufgelegte Star-Wars-Rollenspiel brachte Wizards of the Coast nun den ersten Campaign Guide heraus, mit dessen Hilfe Kampagnen in die Zeit der KotOR-Spiele und mittlerweile auch KotOR–Comics angesiedelt werden können. Der Anspruch an dieses Buch: Alles was ein Spielleiter für eine KotOR-Kampagne braucht, muss er in diesem Buch finden können.

 

Worum geht es in Knights of the Old Republic?

Knights of the Old Republic spielt einige tausend Jahre vor den Ereignissen der Kinofilme. Die Jedi sind noch in alle Himmelsrichtungen zerstreut, die Republik existiert in dem Maße, wie sie es zur Zeit der Filme tut noch in keinster Weise. Die Sith sind ebenso präsent wie die Jedi und verbreiten ihre dunklen Künste.

Im Mittelpunkt der (beschriebenen) Ereignisse stehen dabei die ehemaligen Jedi Darth Revan und Darth Malak, sowie später Darth Kraya, Sion und Nihilus.

 

Erster Eindruck:

Das Buch ist, wie alle Star-Wars-SAGA-Bücher, quadratisch und daher sehr angenehm in der Hand zu halten sowie auch zu Lesen. Der Einband ist äußerst stabil und besteht aus sehr dicker Pappe. Damit ist ein perfekter Schutz für die Seiten gegeben. Auf dem Cover sind Darth Revan, die Jedi Bastila, HK-57, die Ebon Hawk und weitere Charakter der Spiele abgebildet. Im Vergleich zu den bisher erschienenen SAGA-Büchern, stellt dieses Cover einen Stilbruch dar, doch nach dem ersten Schreck kann das Cover durchaus Gefallen finden.

Das Layout entspricht dem der anderen Saga-Bücher und kann wie immer durch seine klare Struktur und gute Lesbarkeit punkten.

Das Buch hat insgesamt 223 Seiten und besteht aus 13 Kapiteln.

 

Artwork:

Das Artwork des Buches kommt in vielen verschiedenen Varianten und Formen daher. Es wurden neben Bildern aus den Comics ebenfalls viele Zeichnungen und Bilder aus den Kinofilmen benutzt. Die meisten Bilder können dabei durchwegs überzeugen, allein die Bilder des Comics scheinen so gar nicht in dieses Buch hineinzupassen.

 

Die Kapitel:

Introduction:

Die dreiseitige Introduction gibt einen kurzen Überblick über die historischen Ereignisse der KotOR-Ära. Sie beginnt 4000 BBY (Before the Battle of Yavin) mit dem „Great Sith War“ und endet offiziell im Jahr 3950 BBY mit dem Ende der „Dark Wars“ und der erneuten Kontrolle der Republik über alle Sith-Planeten.

Die kurzen Abschnitte können mit wenigen Worten eine gute Zusammenfassung der Ereignisse liefern, die sich in dieser Zeit zugetragen haben. Spieler der KotOR-Reihe werden hier ebenfalls die Ereignisse der beiden Spiele wiederfinden.

 

In einer weiteren Box wird auf die benötigten Regelwerke eingegangen. Neben den SAGA-Core-Regelwerk wird das Starships of the Galaxy benötigt, sowie das Scum and Villainy, um vollen Gebrauch von diesem Campaign Guide machen zu können. Auffallend ist, dass zu diesem Zeitpunkt das Scum and Villainy noch gar nicht erschienen ist (Erscheinungsdatum laut Amazon.de November 2008).

 

Die Introduction bietet dem geneigten Spielleiter eine gute Zusammenfassung und präsentiert gleich zu Beginn einen Überblick über diese Ära.

 

Kapitel 1: Species

Dieses Kapitel bietet eine Übersicht über neue Völker und Spezien, die in dieser Ära auftauchen. Im kurzen Vorwort wird auf Rassismus in dieser Ära eingegangen. Insgesamt 12 neue Völker bietet dieses Kapitel und erweitert damit den Pool der Auswahlmöglichkeiten immens.

 

Die neuen Völker sind:

 

Arkanians

Arkanias Offshoot

Cathar

Draethos

Feeorin

Khil

Kissai

Massassi

Miraluka

Rakata

Selkath

Snivvian

 

Jedes Volk nun im Detail vorzustellen und zu bewerten, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen. Einige Völker jedoch glänzen mit besonders vielen „Species Traits“, Fähigkeiten, die jedoch durch „Ability Modifiers“ wieder ausgeglichen werden. Die Rassen konnten im Spiel nicht ausprobiert werden, doch scheinen die Rassen das Spiel zu bereichern und keine erschien beim ersten Blick „broken“, auch wenn sich das Powerlevel wohl eher in Richtung der neuen Völker, als jenen aus dem Core-Buch neigt.

Damit dürfte nun jeder Spieler ein passendes Volk finden dürfen, da es mit dem KotOR-Guide nun insgesamt 30 (!) Völker zur Auswahl gibt und durch weitere Publikationen sicherlich Neue hinzukommen werden.

 

Kapitel 2: Heroic Traits

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den Helden an sich. Es werden Fragen angeboten, die helfen können, einen Charakter zu beschreiben und seine Hintergrundstory auszuarbeiten. Allerdings sind diese Fragen nichts Besonderes; auf Fragen wie „What is your view of the Republic“ kann ein halbwegs gescheiter Spieler/ Spielleiter auch selbst kommen. Für unbedarfte Spieler jedoch eine nette Hilfestellung, die helfen kann, den Charakter im KotOR-Universum anzusiedeln.

Im Anschluss werden die „Sample Group Concepts“ vorgestellt. Dabei handelt es sich um Konzepte für Gruppen, wie die Spieler miteinander in Verbindung stehen könnten und welche Aufgaben diese Gruppe im Star-Wars-KotOR-Universum zu tun haben.

Dem geneigten SL wird dabei vom Corporate Investigations Team, eine Art Ermittlungseinheit eines Unternehmens, über einen „Smuggling Ring“ bis hin zur Jedi-only Jedi-Covenant-Gruppe führen. Wie ich finde, eine gute Idee, die innerhalb einer halben Seite dem SL Möglichkeiten zur Gruppenzusammenführung und auch zum Lösen bekannter Probleme (z.B. „Jeder will einen Jedi spielen) beitragen können.

 

Nach diesen Gruppenvorschlägen lenkt das Kapitel auf die Rolle der jeweiligen Klasse im KotOR-Universum ein. Jede Klasse wird mit ca. 1 Seite Text bedacht und die allgemeine Situation geklärt. Die Jedi sind zu jener Zeit wesentlich aktiver, offener und weniger zentral organisiert. Der Jedi-Rat bestimmt noch nicht jede Aktivität des Ordens und es gibt viele Lern- und Lehrmöglichkeiten, sowie Akademien und andere Lehrstätten der Jedi im Universum.

 

Von den „Nobles“ wird in dieser Zeit mehr Inspiration und Aktion gefordert, weniger Rhetorik und Diplomatie. Die Republik braucht Leute, die handeln und nicht reden.

 

„Scoundrels“ findet man überall und zu jeder Zeit und ihre Rolle im Universum bleibt unverändert. Scoundrels stehlen, schmuggeln und hintergehen oder, falls sie zu den ehrlicheren gehören, versuchen einfach ihr Schiff am Fliegen zu halten und irgendwo das große Geschäft tätigen zu können.

 

„Scouts“ dienen in dieser Zeit als hervorragende Späher von Truppenbewegungen, Flottengrößen und ähnlichem. Der andere Part den sie in der KotOR-Ära einnehmen, ist das klassische Erkunden und Erforschen neuer Planeten, die besiedelt werden möchten.

 

„Soldiers“ sind zu dieser Zeit häufig anzutreffen. Durch die Kriege in der jüngsten Vergangenheit zieht sich die Klasse des „Soldiers“ durch alle sozialen Schichten.

 

Im Anschluss folgen neue Talents für die „Talent Trees“. Die meisten „Talent Trees“ wirken auf den ersten Blick ausgewogen, nur einige wenige scheinen über dem normalen Power-Level zu liegen.

 

Zuletzt stellt das Kapitel 21 neue Feats vor. Einige Feats sind durchaus mächtig und wirken auf dem Papier besser, als die Core-Feats.

 

Das Artwork in diesem Kapitel besteht aus reinen Zeichnungen, die wohl den Comics entspringen zu scheinen. Mir gefällt dieser Stil gar nicht und daher enttäuscht mich dieses Kapitel hinsichtlich der Bilder.

 

Alles in allem hat man hier das Kapitel für Spieler vor sich. Durch die Beschreibungen erfährt der Spieler, welche Rolle sein Charakter einnehmen kann. Mit den neuen Regeloptionen kommt der nötige Crunch in die Sache und bietet zusammengefasst einen Überblick über die neuen Optionen. Allerdings merkt man auch im Star-Wars-SAGA-Bereich, dass das Powerlevel mit jedem Buch, dass Crunch enthält, stetig ansteigt.

 

Kapitel 3: Prestige Classes

Das nächste Kapitel stellt 3 neue Prestigeklassen sowie Talent Trees für bestehende Prestigeklassen vor.

Der „Elite Trooper“, „Force Adept“, „Gunslinger, „Jedi Knight“ und „Sith Apprentice“ wird mit neuen Talent Trees oder einzelnen neuen Talents beglückt. Hier kann das gleiche wie in Kapitel 2 gesagt werden, die Talents wirken ein wenig besser als jene aus dem Core-Regelwerk, doch nicht übertrieben stark.

 

Bei den drei Prestigeklassen handelt es sich um den „Corporate Agent“, den „Gladiator“ und den „Melee Duelist“.

 

Corporate Agent

Der Corporate Agent ist ein Agent, der für die Interessen seines Unternehmens handelt. Dabei muss es sich nicht automatisch um Spionage oder ähnliche Dinge handeln. Auch in der Produktionsaufsicht oder ähnlichen Abteilungen können Corporate Agents gefunden werden.

 

Die Beschreibung des Corporate Agent liest sich ein wenig wie ein festangestellter Shadowrunner eines Konzerns, der für allerlei Arbeit herhalten muss. Ein derartiger Charakter ist mir im Star-Wars-Universum noch nicht aufgefallen, was auch zeigt, warum ich keinen der Beispielnamen kenne.

 

Allgemein eröffnet der Corporate Agent Star-Wars-Spielern die Möglichkeit, einen alternativen Spielstil zu praktizieren, der nicht dem klassischen Star-Wars-Feeling entspricht.

 

Gladiator

Was für eine Prestigeklasse sich unter dem Gladiator verbirgt, dürfte schon mit dem Namen klar sein. Gladiatoren sind Arenakämpfer, die in den Kantinas der Unterwelt Kämpfe um Credits, Ruhm oder ihr Leben, sollten sie Sklaven sein, bestreiten oder gar um alle drei Dinge.

Der neue Talent Tree des Gladiators macht es möglich, sich auf eine exotische Waffe einzuschießen und mit dieser mehr Schaden anzustellen.

 

Melee Duelist

Viele Kulturen im Universum sehen Duellkämpfe als zivilisierte Art der Gladiatorkämpfe an, im Krieg ist jeder ein Duellist, sobald er einem Gegner gegenüber tritt. Der Melee Duelist spezialisiert sich auf diese Kampfart.

Diese Prestigeklasse ist besonders für Jedi und Sith gedacht, die ihresgleichen im Kampf gegenüber stehen, allerdings lassen die Vorraussetzungen auch andere Charakterklassen für diese Prestigeklasse zu.

Fluffmäßig wirkt diese Klasse, wie die zivilisierte Form des Gladiators, was sie im Grunde auch ist. Die Fähigkeiten unterscheiden sich natürlich, doch dass zwei von drei Prestigeklassen den gleichen Grundgedanken zur Basis haben, empfinde ich als zu einseitig.

 

Die Prestigeklassen, die in diesem Buch präsentiert werden, bieten auf der einen Seite einen alternativen Spielstil (Corporate Agent) oder behandeln Fluffmäßig die gleiche Ecke (Einzelkämpfer im Duell). Für eine gesamte Ära eine spärliche Ernte. Ich hätte mir hier mehr Abwechslung und mehr KotOR-typische Prestigeklassen gewünscht.

 

Kapitel 4: The Force

Im nächsten kurzen Kapitel wird auf die Macht eingegangen und damit einhergehend neue „Force Powers“, „Force Talents“, „Force Techniques“ und „Force Secrets“.

 

Die neuen Force Powers haben eindeutig Anleihe in den KotOR-Spielen gefunden. So findet sich hierunter der Machtschrei, wie auch das Verlangsamen. Die Force Powers wirken interessant und wer über den Tellerrand der typischen Machtkräfte aus dem Film hinausschauen kann, wird hier sicherlich eine neue Power finden können.

 

Auf den anderen Crunch werde ich nun nicht näher eingehen, er wirkt jedoch interessant und bietet neue Möglichkeiten für machtsensitive Charaktere.

 

Herauszuheben ist bei diesem Kapitel noch die vorgestellten Macht-einsetzenden Organisationen, von denen es wesentlich mehr gibt, als zu Filmzeiten. Insbesondere die Jedi-Akademien und –Enklaven, die nicht im Einflussbereich des Jedi Ordens und der Enklave auf Coruscant stehen, ermöglichen dem SL spannende Geschichten zu stricken, die nicht strikt alle nach Coruscant zurücklaufen. Auch diverse andere Organisationen, wie die der „Miralukans“, werden vorgestellt, laden sie doch mit jeweiligen Talent Trees zum Ausprobieren ein und erweitern die Palette der möglichen machtsensitiven Charaktere.

 

Kapitel 5: Equipment and Droids

Zu Kriegszeiten werden stets neue Waffen und Technologien entwickelt, ebenso während den vielen Kriegen in der KotOR-Zeit. Alle neuen Technologien werden in diesem Kapitel vorgestellt.

Neben einigen neuen Waffen, Rüstungen und Equipment, die man bereits in den Spielen vorfinden konnte, findet sich ein weiterer Bekannter aus den Computerspielen: Die Lichtschwertkristalle. Wie man schon im Spiel munter mit verschiedenen Kristallen für das Lichtschwert herumexperimentieren konnte, bietet das Buch hier ebenfalls einige neue Kristalle an. Manche Kristalle wandeln lediglich Energiearten in andere um, während andere Kristalle handfeste Boni auf Schaden und Force the Use-Checks geben.

 

Eine Neuerung in Sachen Equipment bieten die „Gear Templates“. Sie stellen die besonderen Möglichkeiten der vielen verschiedenen Welten dar, besondere Varianten einer Waffe/Rüstung oder eines Gegenstandes anzubieten. Ein Seitenkasten warnt vor dem übermäßigen Gebrauch von Gear Templates und empfiehlt, diese nicht kaufbar und nur auffindbar oder als Questbelohnungen herauszugeben. Wie sich das mit der Glaubwürdigkeit vereinen lässt, ist in Frage zu stellen. Allerdings ist die Warnung nicht ganz unangebracht, da es die Templates durchaus in sich haben und für wenig Credits, nicht zu verachtende Schadensreduzierungen und Schadensboni und mehr gewähren.

 

Im Anschluss an die Templates folgen die neuen Droiden. In diesem Abschnitt können sehr viele Droiden aus dieser Ära gefunden werden und natürlich darf auch nicht der wichtigste Droide fehlen: HK-47. Dieser gehört zur Reihe der HK-Assassination Droids und ein Seitenkasten bietet alle nötigen Informationen, um einen derartigen Droiden als SC zu benutzen. Abgesehen von den HK-Droiden besitzen die anderen Droiden eher storytechnischen bzw. fluffigen Wert, da keiner über ein CL von 4 hinauskommt und so auch schnell keine potenzielle Gefahr mehr für SCs darstellt.

 

Im Endergebnis ein gutes Kapitel, dass durch die Templates der SAGA-Edition neue Regelvarianten anbietet, ebenso wie neue Anreize für Questbelohnungen bzw. Individualisierung von Gegenständen. Ein interessanter Gedanke. Die Droiden sind flufftechnisch nett beschrieben, wirken im Aspekt möglicher Kampfbegegnungen jedoch recht sinnlos.

 

Kapitel 6: Vehicles and Starships

Das nächste Kapitel behandelt neue Raumschiffe und andere Fahrzeuge, die in dieser Ära durch die Lüfte düsen. Das Kapitel bietet dabei einen Rundumschlag an neuen Fahrzeugen. Über „Speeder Bikes“, „Air Speeders“, „Star Fighters“, „Space Transporters“ bis hin zu großen „Capital Ships“ ist alles dabei. Jedes Fahrzeug oder Raumschiff kommt dabei mit einem kompletten Statblock und einer Beschreibung an, die über Funktion, Herkunft und regeltechnischen Hinweisen informiert. Etwas verwundert ist man als KotOR-Spieler jedoch, wenn man am Ende des Kapitels keine Erwähnung oder Bild der „Ebon Hawk“ gefunden hat. Dies ist der erste Hinweis einer sehr unkonsequenten Vorgehensweise (man findet die Ebon Hawk in Kapitel 11), genaueres im Fazit.

Da ich leider nicht im Besitz des Starships of the Galaxy bin, kann ich die Statblöcke inhaltlich nicht bewerten. Die große Varianz an Schiffen und Vehikeln findet aber gefallen und ist für den Spiellleiter sicherlich nützlich.

 

Kapitel 7: Old Republic Campaign

Gleich zu Beginn wird der Spielleiter auf die große Anzahl verschiedener Machtbenutzer eingeschworen, die in dieser Ära leben. Durch den geringen Einfluss, den der Jedi Orden zu dieser Zeit auf die Jedis ausübt, gibt es zahlreiche Akademien und sogar Jedi, die ihre Padawane komplett alleine ausbilden. So ist es möglich, ein Jedi zu werden, ohne jemals einen Fuß auf Coruscant gesetzt zu haben.

Im Anschluss an diese Einleitung folgt eine Beschreibung von verschiedenen Organisationen, Gilden, den verschiedenen Kriegen und mächtigen Kreationen, wie die „Sternenschmiede“. Durch die verschiedenen Themen bekommt man eine umfassende Übersicht über die Zustände in dieser Zeit. Interessant ist bspw. die „Hyperspace Navigators Guild“, die immer wieder neue Hyperspace-Routen entdeckt und den Fortschritt der Navigationscomputer auf Raumschiffen vorantreibt, die noch nicht sehr verbreitet sind und Hyperraumreisen nur durch Hyperraum Satelliten möglich sind, die die Daten zum nächsten Satelliten beinhalten.

Im Anschluss an diese Beschreibungen folgt eine Timeline, die ihren Beginn bei 4000 BBY findet und 3950 BBY endet. Mit dieser Timeline ist es einem SL schnell möglich, einen passenden Zeitraum für seine Kampagne zu finden.

 

Im Fazit ein must-read Kapitel für den geneigten KotOR-Spielleiter, dass viele Inspirationen und Beschreibungen dieser Ära beinhaltet.

 

Kapitel 8: Galactic Gazetteer

Im achten Kapitel wird es galaktisch. Mit der Überschrift „Planets of the Old Republic“ beginnt eine Aneinanderreihung kurzer Planetenstatblocks, die Informationen wie Klima, Gravitation, Länge der Tage, Regierung und einige Knowledge-Informationen mit entsprechenden SGs enthält. Auf diese Weise werden 18 Planeten vorgestellt. Wer jedoch keine Ausgeburt an Fantasie ist, wird hier einen außerordentlichen Aufwand betreiben müssen, um diesen Planeten leben einzuhauchen. Sinnvoller wäre es gewesen, die Anzahl der Planeten zu reduzieren und mehr Infos über den jeweiligen Planeten anzubieten.

Danach folgt ein kurzer Text über bekannte Planeten der Filmsaga, die zu KotOR-Zeiten noch etwas anders aussehen. Damit werden nochmals 18 Planeten auf den neuesten Stand gebracht, sodass ein Spielleiter sie in seiner Kampagne einsetzen kann.

 

Die Hälfte bei den ersten 18 Planeten, dafür mit ausführlicheren Beschreibungen, hätte besser gepasst und wäre dem SL eine bessere Hilfe gewesen. Die Oldies unter den Planeten bekommen dagegen ein nützliches Update, das hilft, den Planeten auch in dieser Ära einzusetzen.

 

Kapitel 9: The Jedi

Dieses Kapitel wird eingeleitet, mit einem kurzen Rückblick über die Kriege, die die Jedi ausfechten mussten und den Dezimierungen, die sie an den Rand des Aussterbens brachte. Diese Beschreibungen der Kriege, im speziellen Kontext der Jedi, werden allerdings auf einer Seite abgehandelt. Danach mutiert das Kapitel zu einer reinen Ansammlung von Jedi Statblocks. Von generischen NSC bis hin zu bekannten Charakteren wie Ulic Qel-Droma oder Bastila Shan werden dem SL ein Statblock nach dem anderen mit jeweils einer kurzen Beschreibung des Charakters entgegengeschmettert. Beim ersten Lesen der Überschrift dachte ich an ein Fluffkapitel voller Infos über die Jedi dieser Ära, doch scheint es mir mehr so zu sein, als lese ich gerade das Threats of the Galaxy.

Noch verwirrender wird es dann, als auf der letzten Seite das „Jedi Convenant Shuttle“ vorgestellt wird. Natürlich handelt es sich um ein Raumschiff, dass von den Jedi eingesetzt wird, allerdings gäbe es dazu extra das Kapitel „Vehicles and Starships“.

 

Wer in diesem Kapitel lange Flufftexte über die Jedi erwartet hatte, wird enttäuscht werden. Wer jedoch berühmte Persönlichkeiten und „Kanonenfutter“ sucht, die kurz beschrieben werden, wird sein Glück in diesem Kapitel finden.

 

Kapitel 10: The Sith

Eine dunkle Befürchtung bewahrheitet sich ebenfalls beim nächsten Kapitel. Wie schon bei den Jedi bekommen die Sith eine Seite mit der Rolle der Siths in den Kriegen spendiert, sowie einem Abschnitt „Using the Sith“, der zeigt, wie die Sith in einer KotOR-Kampagne einzusetzen sind und das sie nicht zu vergleichen sind mit den mysteriösen Sith aus der Filmsaga, sondern ein mächtiges Volk, mit klaren Idealen und teilweise riesigen Flotten darstellen.

Im Anschluss gibt es wieder eine Flut an Statblöcken verschiedener Sith, darunter auch berühmten wie Darth Revan, Malak, Traya, Sion und Nihilus. Ebenfalls findet man in diesem Kapitel wieder zwei neue Raumschifftypen, sowie sogar einen neuen Druiden, den „Sith Assault Droid“.

 

Kapitel 11: The Republic

Im elften Kapitel wird die Republik jener Zeit genauer beleuchtet. So beginnt auch dieses Kapitel mit Beschreibungen der Kriege und der Rolle der Republik dabei, wobei sich mittlerweile vieles unzählige Male in vorherigen Kapiteln wiederholt hat. Nachstehend findet man, wie im Sith-Kapitel, „Using the Republic“, einen etwas längeren Abschnitt, der die Republik genauer beschreibt. Dieser Abschnitt ist gut gelungen und hilft dem SL die Republik im Spiel richtig darzustellen.

Im Anschluss versorgt das Kapitel den SL unter dem Titel „Republic Personnel“ wieder einmal mit Statblöcken en masse. Darunter die berühmteren Vertreter der Republik wie Atton Rand. Das Kapitel ist damit aber noch nicht beendet. Wieder kommen neue Raumschiffe und dieses mal sogar neue Rüstungen und Waffen vor.

 

Kapitel 12: The Mandalorians

„The Mandalorians are not a race, but a movement. They are a society of warriors, who embrace a rough, honor-driven, and nomadic lifestyle.”

Dies ist der erste Satz des vorletzten Kapitels und er beschreibt die Mandalorianer kurz und knapp.

Das Schema der vorhergegangenen Kapitel wird auch bei den Mandalorianern beibehalten und nach der historischen Übersicht und weiteren kurzen Beschreibungen, die sich u.a. mit einer mandalorianischen Organisation beschäftigt, gibt es wieder Statblocks. Jedoch sind es in diesem Kapitel weniger Werte, dafür ausführlichere Beschreibungen für die Persönlichkeiten der Mandalorianer, wie „Bendak Starkiller“ oder „Mandalore, The Indomitable“ und „Mandalore, The Ultimate“ enthalten. Natürlich gibt es dann wieder neue Rüstungen, neue Waffen, neue Droiden und neue Raumschiffe.

Eine Bewertung dieses Schemas findet sich im Fazit.

 

Kapitel 13: Allies and Opponents

Im letzten Kapitel finden sich Beschreibungen, sowie Statblöcke von Persönlichkeiten dieser Ära, die weder Jedi, noch Sith noch Republikaner noch Mandalorianer sind. Natürlich fehlen in diesem Kapitel auch die Raumschiffe nicht und hier findet sich dann die alte Bekannte: Die „Ebon Hawk“ mit Bild und Statblock.

Für Spielleiter, die es mögen, Persönlichkeiten auf den Plan treten zu lassen, ist dieses Kapitel wertvoll, für andere ist es nicht mehr als eine Ansammlung von Statblöcken.

 

Fazit:

Der Knights of the Old Republic – Campaign Guide kann nicht alles bieten, was ein Spielleiter braucht, um eine Kampagne in dieser Ära zu gestalten.

Je weiter man beim Lesen voranschreitet, desto mehr Ungereimtheiten tauchen auf.

Warum die Autoren, in den Kapiteln „The Jedi“, „The Sith“, „The Republic“, „The Mandalorians“ und „Allies and Opponents“ jeweils neue Schiffe, Rüstungen, Waffen und Droiden gepackt haben und diese nicht in die dafür vorgesehenen Kapitel, wie „Vehicles and Starships“, bleibt völlig unverständlich. Ein Spielleiter, der bspw. ein passendes Schiff sucht, muss nun anstatt einem Kapitel 6 Kapitel durchschauen, um alle Schiffe gesehen zu haben und dies ebenso mit den anderen Dingen, die in diesen Kapiteln zu finden sind. In meinen Augen ein wirkliches Manko.

Ein nächster großer Punkt ist die totale Statblock-Überfrachtung und der übermäßige Anteil von Crunch in diesem Buch. Natürlich ist es für einen Spielleiter nützlich, wenn er fertige Statblocks und viel neues Regelmaterial zur Verfügung gestellt bekommt, in der Größenordnung, wie es allerdings hier vorkommt, ist es nur noch Platzverschwendung. In den 4 Kapiteln zu den Jedi, Sith, Mandalorianern und der Republik finden sich alleine 60 Statblöcke von NSCs und Gegnern, die Raumschiffe und Droiden gar nicht dazugezählt. Durch diese Fülle an Statblöcken gibt es im Umkehrschluss weniger Informationen zu dieser Ära für den SL; und dies sollte nun die eigentliche Aufgabe eines Campaign Guides sein. Die Texte und Beschreibungen sind im allgemeinen anschaulich und informativ beschrieben, auffallend sind jedoch die vielen Wiederholungen der Kriegsbeschreibungen und ihren Auswirkungen, die man an jeder Ecke findet. Des Weiteren hätte ich mir noch einige konkrete Plotvorschläge gewünscht.

Mein Eindruck war, dass Spielleiter auf jeden Fall die KotOR-Spiele an sich kennen sollten, da es das Buch nicht schafft, die typische KotOR-Atmosphäre herüberzubringen und dem SL zu wenig Informationen bietet, damit er direkt losspielen kann.

Wenn man sich ins Reich der Spekulationen begeben würde, könnte man vermuten, dass bei dem Buch angesichts der vielen Statblocks und der Wiederholungen, schnell viel Platz gefüllt werden musste.

 

Summa summarum bekommt man mit dem Knights of the Old Republic – Campaign Guide viele Kapitel, auf wenigen Seiten, mit vielen Statblocks und wenig Informationen. Für Spielleiter, die sich in der Materie schon ein wenig auskennen und eine Kampagne in dieser Ära spielen wollen, ist es einen Gedanken wert, sich dieses Buch anzuschaffen. Alle anderen müssen mit viel Eigenarbeit rechnen um etwas Ansprechendes in dieser Ära schaffen zu können.