Nach langer Zeit ist das groß angekündigte Spiel Star Wars – The Force Unleashed erschienen. In diesem Spiel schlüpft man in die Rolle des ersten Padawans von Darth Vader.
Rund um dieses Spiel gibt es eine Fülle von weiteren Produkten, die mit „The Force Unleashed“ in direktem Zusammenhang stehen. Auch Wizards of the Coast haben sich nicht lumpen lassen und veröffentlichten neben Miniaturen für „The Force Unleashed“ ebenfalls den zweiten Campaign Guide für die SAGA-Edition. Mit diesem Campaign Guide muss es möglich sein, eine Kampagne in den sog. Dark Times, also der Zeit direkt nach Order 66 bzw. Der Rache der Sith bis hin zur Gründung der Rebellenallianz, anzusiedeln.
Erster Eindruck:Das Buch kommt im SAGA-typisch quadratischen Format an und gewährt wieder einmal mehr durch eine sehr dicke Pappe besten Schutz für die Seiten. Das Cover ist sehr düster gehalten und lediglich der Protagonist des Spieles, Galen Marek, ist darauf zu sehen. Im Hintergrund sind noch der Helm von Darth Vader und ein Planet abgebildet. Das Cover ist nett gemacht, haut mich jedoch nicht vom Hocker. Ich vermisse ebenfalls eine etwas einheitlichere Covergestaltung, doch das ist nur meine persönliche Einschätzung. Das Buch besteht aus 224 Seiten und ist in 11 Kapitel unterteilt.
VerarbeitungEin Phänomen, das sich schon bei den anderen Büchern von Star Wars abzeichnet, kommt hier sehr zum Vorschein: Die Seiten sind alle sehr stark gewellt, was durchaus nervig ist und den Eindruck eines gut verarbeiteten Buches trübt. Bei meinem Exemplar wellt sich ebenfalls sehr stark der Rückeneinband, also jenes Papier, das auf der letzten Seite auf die Rückseite des Covers geklebt ist. Grund dafür ist meiner Meinung, dass es nicht richtig verklebt wurde.
ArtworkWie in einem kurzen Seitenbalken erläutert wird, handelt es sich bei den meisten Bildern um Concept Art aus dem Spiel. Daher sind alle Bilder eher düster gehalten und geben einen guten Eindruck in die Stimmung dieser Ära.
InhaltIntroduction Das Buch legt mit einer kurzen Einführung los, in der beschrieben wird, was in diesem Campaign Guide zu finden ist und was eine Kampagne in den Dark Times von einer anderen Star Wars Kampagne unterscheidet. Dabei wird angeführt, dass die Helden wirklich Einzelkämpfer sind. Das Imperium hat keinerlei Konterpart in der Galaxie, der Widerstand formiert sich nur langsam und in kleinen Zellen.
Im Anschluss gibt es noch eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse dieser Ära. Beginnend mit der Ausrufung des Imperiums über den aufkommenden Rassismus bis hin zur Gründung der Rebellenallianz.
Ein netter Auftakt, der kurz und knapp auf das Bevorstehende einstimmt.
Chapter 1: Species „Kein SAGA-Buch ohne neue Rassen!“ scheint das Motto zu sein und so gibt es auch in diesem Buch wieder 10 neue Völker, womit die Gesamtzahl der spielbaren Völker auf insgesamt 40 steigt. Bei den neuen Völkern handelt es sich um: Aleena, Caamasi, Felucian, Gran, Nosaurian, Talz, Togorian, Togruta, Whiphid, Yarkora. Weiter hinten im Buch gibt es noch 2 weitere Rasse, die Noghri und die Chiss. Berühmtester Vertreter dieser Rasse: Admiral Thrawn.
Die neuen Rassen werden in gewohnter Weise kurz erläutert und dargestellt. Freunde vieler Auswahlmöglichkeiten dürfen sich freuen. Ich persönlich bin der Meinung, dass es so langsam mehr als genug Völker zur Auswahl gibt.
Die Tatsache, dass schon wieder nicht alle Völker im Kapitel „Species“ zu finden sind, sondern über das ganze Buch verteilt auftauchen, lässt den Verdacht aufkommen, dass die Sachen wieder so unsinnig wie im KotOR Campaign Guide angeordnet sind.
Chapter 2: Heroic Traits Das nächste Kapitel dreht sich ganz um den Charakter, seine Hintergrundgeschichte und die neuen Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung. Zuerst bietet das Buch einige Aufhänger, warum die Helden sich gegen das Imperium stellen könnten. Im Anschluss gibt es ein Update für die verschiedenen Charakterklassen, die die Klasse in den speziellen Kontext der Ära einbindet.
Diese Beschreibungen mit den anschließenden, neuen Talent Trees sind gut gelungen und können die Probleme, mit denen sich jede Klasse in den Dark Times konfrontiert sieht, gut darstellen. Die Talent Trees wirken interessant und lassen sich auch sehr gut in anderen Ären verwenden.
Das Kapitel beschreibt daraufhin neue Einsatzmöglichkeiten bestimmter Fertigkeiten, etwa wie man mittels Stealth einen besonders großen Gegenstand in einem Raum verstecken kann. Was man von so einer Liste zu halten hat, muss jeder selbst entscheiden. Ich finde, dass man nicht jede Kleinigkeit regeln sollte und ich mir als SL selbst überlegen kann, welcher Skill hier passen würde.
Natürlich kein Campaign Guide ohne neue Feats! Und die hier Präsentierten haben es wirklich in sich. Im Vergleich zum Core Book ist das Powerlevel um einiges höher und einige werden sich wohl zu „Must have“-Feats entwickeln. Ein anderes Feat ist ebenfalls sehr interessant: „Unleashed“ – „Unlocks Unleashed Abilities“. Die Unleashed Abilities bzw. die Force Unleashed Abilities (die im Kapitel „The Force“ beschrieben werden) sind ein neues Regelelement, das erstmals in diesem Buch zu finden ist (sagt ja auch der Name). Diese Fähigkeiten stellen besonders mächtige Fähigkeiten dar, die nur selten eingesetzt werden können, dafür aber umso stärker sind. Jedoch unterscheiden sich die Fähigkeiten immens voneinander bzgl. ihrer Stärke. So gibt es ein Feat, das einen Charakter 1 Runde lang die Deckung eines Gegners ignorieren lässt, während man mit einem anderen 5 Gegner gleichzeitig angreifen kann. Auch die Force Unleashed Abilites sind wesentlich mächtiger als die normalen. Hier hätte man etwas besser an der Balanceschraube drehen sollen.
Alles in allem ein gutes Kapitel, das die Crunchladung für Spieler darstellt. Die Unleashed Abilities führen ein neues, etwas unbalanciertes Regelelement ein.
Chapter 3: Prestige Classes Weiter geht es sogleich mit den Prestigeklassen, von denen es hier wesentlich mehr gibt als im KotoR Campaign Guide. Ganze 6 neue Prestigeklassen werden vorgestellt. Jede Einzelne zu betrachten, würde nun den Rahmen sprengen. Daher nur ein paar kurze Sätze zu jeder Klasse.
Der Enforcer ist die beste Waffe einer Organisation. Mit seinen mannigfaltigen Fähigkeiten steht er meist sehr weit oben in der Rangordnung und gehört zu den besten Männern. Die Talent Tree ist sehr abwechslungsreich und macht Lust auf’s Ausspielen.
Der Independent Droid wurde durch einen Unfall in seiner Programmierung im höchsten Grade unabhängig und bestimmt nun über sein eigenes mechanisches Leben. Die Klasse kommt mit zwei Talent trees daher, schreckt beim ersten Lesen vom Fluff her jedoch ein wenig ab. Die Fähigkeiten sind aber recht stark für diese Prestigeklasse.
Der Infiltrator ist, wie der Name schon sagt, ein Spion und Saboteur, der es versteht sich in Organisationen oder Gebäude hineinzuschleichen und sie zu infiltrieren. Besonders die Bothaner sind bekannt für ihre Spionagenetzwerke. Eine Klasse, die sehr gut in das Setting aufkommender Dunkelheit und Misstrauen passt.
Ein Master Privateer hat vieles mit dem einfachen Piraten gemeinsam, operiert er doch oft im Auftrag irgendwelcher Regierungen oder Organisationen. Ihnen unterstehen teilweise kleine Flotten, mit denen sie im offiziellen Auftrag die Gegend unsicher machen. Eine nette Klasse, die sich besonders für eine Gruppe, die sich dem Imperium verschrieben hat, eignet.
Der Medic steht für schnelle Heilung unter den schlimmsten, äußeren Bedingungen. Sie sind hochtrainierte Heiler und meist auf alle Umstände eingerichtet. Eine Prestigeklasse, die meiner Ansicht nach, bisher deutlich gefehlt hat. Ein Klassiker sozusagen.
Der Saboteur ist einzig und allein auf Schaden ausgerichtet. Wenn er sich irgendwohin schleicht, dann nur mit dem Ziel etwas zu zerstören. Dem Fluff entsprechend unterstützen ebenfalls die Fähigkeiten die Zerstörungswut des Saboteurs.
Neben den neuen Prestigeklassen gibt es auch noch für den Bounty Hunter, den Elite Trooper, den Force Adept und den Jedi Knight neue Talent Trees, die allesamt einen guten Eindruck machen.
Die neuen Prestigeklassen wirken alle recht interessant und machen Lust darauf sie zu spielen. Schade ist lediglich, dass bei nur 6 Prestigeklassen 2 sehr ähnliche, der Infiltrator und der Saboteur, mit eingebaut wurden. Hier hätte auch eine der beiden genügt und dafür eine andere mit anderer Thematik besser gepasst.
Chapter 4: Organizations Im folgenden Kapitel stellt das Buch einen ausführlichen Guide vor, mit dem man selbst Organisationen erstellen und ins Spiel einbauen kann. Neben ausführlichen Beschreibungen, was in eine Organisation gehört, welche Typen es gibt und wie man sie richtig aufbaut, gibt es zwei Mechanismen, die ich kurz erläutern will. Die Organization Scale gibt an, wie mächtig und verbreitet die Organisation ist. So hat das Imperium beispielsweise einen Wert von 19 auf der Skala, während das Adelshaus Organa auf der Skala bei 9 angesiedelt ist. Mit diesem System wird es laut Seitenleiste ermöglicht, den Ausgang einer Massenschlacht zu bestimmen. Dabei legt der SL beispielsweise drei Begegnungen als Grundlage fest. Pro gewonnener Begegnung bekommt die SC-Fraktion einen Bonus von +5, im Falle einer Niederlage die andere Seite. Danach wird gewürfelt, das Würfelergebnis mit dem Organization Score und den errungenen Boni der Begegnungen addiert und wer dann höher liegt, gewinnt die große Schlacht.
Im Prinzip ein netter Ansatz, jedoch bezweifle ich, dass sich ein derart großer Aufwand lohnt, da er für die Spieler kaum ersichtlich ist und doch einiges an Vorbereitung benötigt. Hier kann man wohl erst ein wirkliches Urteil fällen, nachdem man es im Spiel ausprobiert hat.
Der zweite Mechanismus ist der Organization Score. Dieser gilt für jeden Charakter individuell und gibt an, auf welcher Position sich der Charakter befindet und welches Ansehen er in der Organisation genießt. Im Anschluss folgen zwei große Tabellen, die Belohnungen für bestimmte Organization Scores und Kriterien für den Auf- oder Abstieg innerhalb der Organisation beinhalten.
Im Anschluss werden noch einige Organisationen äußerst ausführlich beschrieben. Hier findet ein SL tolle Anregungen, um für seine SC ansprechende Organisationen einzubauen oder selbst zu kreieren. Von einer allgemeinen Beschreibung bis zur Art der Organisation, ihren Freunden und Feinden, dem „Organization Scale“-Wert, Kriterien für den Ein- und Aufstieg, sowie Titel und Vorzüge werden für jede Organisation gegeben.
Das Kapitel „Organizations“ ist eines der größten Kapitel, behandelt das Thema wirklich ausführlich und gibt dem SL alles in die Hand, um Organisationen richtig einzubauen. Die Dark Times sind eine Zeit, in der Organisationen sehr wichtig sind und eine große Rolle in den Abenteuern der SC spielen (können.)
Chapter 5: The Force Das 5. Kapitel des Campaign Guide dreht sich um die Macht. Zuallererst wird in Anbetracht der Order 66 die aktuelle Situation der Jedi bzw. die Art und Weise, wie die Jedi auf diesen Umbruch reagierten, beleuchtet. Das Kapitel beleuchtet ebenfalls die sehr viel größere Verführung der dunklen Seite durch die starke Präsenz des Bösen. Es wird eine optionale Regel präsentiert, die es schwerer macht Dark Side Points wieder zu tilgen. Bevor das Kapitel den obligatorischen Crunchteil behandelt, werden noch zwei neue Macht benutzende Organisationen vorgestellt:
Die Agent of Ossus ist eine kleine Organisation, die von einem halb ausgebildeten Jedi im Untergrund gegründet wurde. Er brachte seinen Schülern nur die rudimentärsten Dinge über die Macht bei.
Dann gibt es noch die Felucian Shamans, die zu den stärksten, natürlichen Machtbenutzern der Galaxie zählen. Sie pflegen ihre Traditionen und haben Angst von der dunklen Seite korrumpiert zu werden. Daher wird jeder ihrer Brüder, der Anzeichen für die dunkle Seite der Macht zeigt, getötet.
Der Crunch in diesem Kapitel zeigt sich vielfältig und erweitert die Möglichkeiten der Machtbenutzer, vor allem im Bezug auf telekinetische Mächte.
Chapter 6: Equipment and Droids Kriegszeiten treiben den technischen Fortschritt voran und so haben sich besonders in den Klonkriegen unzählige neue Technologien entwickelt. Viele Waffen, die zur Zeit der Republic erlaubt waren oder die Bezeichnung [rare] trugen, sind in den Dark Times nun verboten und illegal, wie bspw. das Lichtschwert. Im Anschluss an diese kurze Einführung beginnt die Auflistung neuer Waffen, Minen, allgemeiner Ausrüstung und Droiden. Alles in allem ist das Kapitel recht kurz und es werden nur wenige neue Dinge präsentiert, die darüber hinaus recht exotisch wirken, wie z.B. die Felucian Skullblade. Spieler von Jedi Knights: Jedi Academy finden in diesem Kapitel das wohlbekannte DXR-6 Disruptor Rifle, welches die Gegner bei deren Tod gleich auflöst. Die Droiden sind ebenfalls nichts Besonderes. Auch die Frage nach der Einsetzbarkeit eines Junk Droids ist fraglich. Leider gibt es nicht zu jedem beschriebenen Droiden ein Bild.
Das Kapitel „Equipment and Droids“ ist, wie man schon an seiner Seitenanzahl sieht, nichts Besonderes und sticht auch in keiner Weise hervor. Jedoch ist es ein Kapitel, das in so einem Buch nicht fehlen sollte.
Chapter 7: Vehicles and Starships Nach dem obligatorischen Equipment folgt das nächste Muss-Kapitel in einem Star Wars Buch: die Vehicles and Starships. Dieses Kapitel ist ebenfalls nur ca. 10 Seiten lang. Die Einleitung weist darauf hin, dass in diesem Kapitel nicht alle erdenklichen Schiffe zu finden sind, sondern vielmehr jene, die leicht zu bekommen sind. Dabei gibt es einen Rundumschlag von Speedern, Bombern, Transportern und einem Capital Ship, dem Neutron Star Bulk Cruiser. Mir persönlich hat keiner der Schiffsnamen etwas gesagt, daher ist es schwer zu beurteilen, wie gut die Umsetzungen gelungen sind. Schade ist, dass es hier ebenfalls nicht zu jedem Schiff ein Bild gibt. Wenn man in seinem Spiel schon einen Neutron Star Bulk Cruiser einsetzt, sollte man ihn den Spielern auch beschreiben können.
Chapter 8: Campaign Guidelines Mit dem achten Kapitel erreicht der Campaign Guide eines der Hauptkapitel des Buches. Die Einleitung weist nochmals auf die Rolle der Charaktere in einer „Force Unleashed“-Kampagne hin. Sie sind die Ersten, die sich gegen das Imperium erheben und bereit sind ihr Leben zu opfern, um gegen das Imperium vorzugehen. Ohne wirkliche Deckung, wie später durch die Rebellion, sind sie auf sich alleine gestellt. In einzelnen Abschnitten nimmt das Kapitel den Spielleiter an die Hand und gibt ihm Anregungen, wie eine Gruppe zusammengeführt werden könnte, wo sie eine Basis errichten könnten, wie man Verbündete einbaut etc. Im Anschluss an diese kurzen Abschnitte folgen verschiedene Arten von Elementen, die man einbauen kann. Dabei geht es von einzelnen Begegnungsvorschlägen bis zu ganzen Kampagnenplots mit Adventure Hooks. Die Beschreibungen sind alle eher oberflächlich gehalten, was meiner Meinung genau das Richtige ist, da es sehr anregend und inspirierend auf den SL wirkt. Dabei werden wirklich viele verschiedene Möglichkeiten geboten und so bekommt der SL ebenfalls ein Gefühl dafür, was eine „Force Unleashed“-Kampagne wirklich ausmacht. Abgerundet wird das Kapitel mit drei ausgearbeiteten Begegnungen, die auf jeweils einer Doppelseite präsentiert werden. Die Begegnungen sind natürlich eher einfach gehalten, doch runden sie das ab, was ich im KotOR Campaign Guide vermisst habe: die vielen Anregungen, Plot Hooks und Kampagnenvorschläge für eine Kampagne in der jeweiligen Ära.
Das Kapitel „Campaign Guidelines“ ist DAS Kapitel für den Spielleiter. Auf 20 Seiten wird viel Material geboten, mit dem der SL arbeiten und sich inspirieren lassen kann.
Chapter 9: Galactic Gazeteer Dieses Kapitel ist auch im KotOR Campaign Guide zu finden und erfüllt hier genau die gleiche Aufgabe: Es bringt die Planeten sozusagen up-to-date. Auf den ersten Seiten werden verschiedene Planeten in einer Art Statblock mit Daten versehen und wenige Absätze, die man mittels Knowledge-Würfen herausfinden kann, werden gegeben. Im Anschluss daran folgen Texte über besondere Planeten. Mein Kritikpunkt beim letzten Campaign Guide, dass solche “Statblocks” sehr viel weniger nützlich sind als die Texte, scheinen auch die Wizards bemerkt zu haben und so finden sich in diesem Kapitel nur 6 Planeten, die mit einem Statblock versehen wurden, dafür mit aber umso mehr Informationen bei den Knowledge-Würfen, und im Gegenzug ganze 24 Planeten, die in kurzen Absätzen beschrieben werden. Die Beschreibungen können natürlich nicht zu sehr ins Detail gehen, jedoch geben sie einen guten Eindruck, wie die Lage auf dem jeweiligen Planeten im Moment ist und damit dem SL Anhaltspunkte, wie er den Planeten gestalten kann.
Im Anschluss an die Planeten folgen Informationen über sogenannte “Shadowports”. Shadowports ist dabei der Überbegriff für einen Ort, der für die Öffentlichkeit nicht sichtbar ist und auch vor den Augen des Imperiums verhüllt bleibt. Beschrieben werden hier verschiedene Aspekte wie das Vorkommen von Aliens, kriminellen Organisationen usw. Als Abschluss werden dann noch ein paar Shadowports als Beispiel angeführt.
Der „Galactic Gazeteer“ bringt viele Planeten auf den Stand der Ära der Dark Times und ist somit durchaus nützlich für den SL, der sich an diesen Informationen orientieren möchte.
Chapter 10: The Empire Mit dem zehnten Kapitel kommen wir zum längsten Kapitel des gesamten Buches. Auf ca. 45 Seiten stellt uns der Campaign Guide das Imperium vor. Doch die große Enttäuschung folgt sogleich. Ganze 3 der 45 Seiten sind reiner Text über das Imperium, in dem Tarkins Doctrine of fear, der imperiale Senat und die Agents of Imperial Rule bis hin zum Death Star, der mit einem kleinen Absatz abgehandelt wird, beschrieben werden. All diese Informationen werden in die 3 Seiten gestopft, bevor die große Überschrift “Imperial Personnel” kommt, mit der einmal mehr die Statblocküberfrachtung, wie man sie schon im <i<KotOR Campaign Guide</i> gesehen hat, beginnt. Ich persönlich habe nichts gegen Statblocks in so einem Buch. Sie erleichtern die Arbeit und man muss als SL nicht alles selbst erstellen, doch der Rahmen wird hier deutlich gesprengt. Nimmt man in diesem Kapitel alle NSCs, Droiden, Raumschiffe und Vehicels zusammen, kommt man auf 64 Statblocks. Bei näherer Betrachtung fallen einem ebenfalls einige Fehler in den Statblocks auf, was das Bild zusätzlich trübt. Natürlich gibt es zu einigen der Statblocks noch kurze Erläuterungen, doch sind diese meistens sehr knapp gehalten. Bemerkenswert ist auch wieder die Zusammenstellung des Kapitels. Nicht nur NSCs finden hier ihren Platz, sondern auch Droiden, Raumschiffe und Waffen, womit man wieder beim gleichen Problem wie schon beim KotOR Campaign Guide wäre. Zwar ist es durch die beschriebene Ära nicht so schlimm wie bei KotOR, doch trotzdem muss der geneigte SL auf der Suche nach einem dieser Dinge 2 Kapitel durchforsten, anstatt alles auf einen Blick zu haben. Ich sehe ebenfalls keine ästhetischen Probleme darin, im Kapitel “Equipment and Droids” einfach eine zweite Tabelle darunter zu setzen mit der Überschrift “Imperial Weapons” und dort die Waffen hineinzustecken. Bis zum 10. Kapitel sah ich all die KotOR-Kritikpunkte ausgemerzt, doch kommen sie hier geballt wieder zurück.
Die präsentierten NSCs sind recht interessant gestaltet. Die unzähligen Stormtroopervarianten hätte man sich jedoch sparen können. Auch finden sich in diesem Kapitel Berühmtheiten wie Tarkin, Admiral Thrawn und natürlich der geheime Schüler von Darth Vader, der der Protagonist im Spiel The Force Unleashed ist. Unter den wenigen Droiden gibt es lediglich nur den Droiden Proxy, der erwähnenswert ist. Er ist die Trainingseinheit von Darth Vaders Schüler und obwohl loyal zu ihm, darauf programmiert ihn zu töten. Er kann dabei die Gestalt von vielen verschiedenen Personen annehmen. Bei den Raumschiffen findet sich der erste TIE-Prototyp und auch die ersten Sternenzerstörer der Gladiator-, Venator- und Victory-Class sind hier zu finden. Leider gibt es wieder nicht zu jedem Schiff ein Bild.
Ich persönlich hatte für das Kapitel “The Empire” große Hoffnungen gehegt und wurde herb enttäuscht. Bis zu diesem Kapitel erschien das Buch beinahe rundum gelungen und es sah so aus, als hätten sich die Wizards der unsinnigen Aufteilung und der Statblocküberfrachtung angenommen, doch das war wohl ein Trugschluss.
Chapter 11: Allies and Opponents Im letzten Kapitel des The Force Unleashed Campaign Guides gibt es noch einmal eine Auflistung von wichtigen Verbündeten und Feinden, sowie ein paar wenigen Monstern. Zu diesem Kapitel gibt es nicht viel zu sagen, daher lediglich eine Auflistung der zu findenden NSCs: Bail Organa, Mon Mothma, Garm Bel Iblis, Sabé, Master Rahm Kota, Kazdan Paratus, Shaak Ti, Maris Brood, Drexl Roosh, sowie ein Bull Rancor und ein Felucian Ripper.
Die NSC werden recht ausführlich beschrieben und man bekommt einen ungefähren Anhaltspunkt, wer oder was sie waren.
Fazit:Der grundlegende Gedanke bei einem Campaign Guide sollte sein: Kann ich, der SL, mit diesem Buch eine Kampagne in der Ära der Dark Times schreiben und leiten? Die Antwort lautet: Ja. Das Buch bietet im Prinzip alles, was man braucht. Die jeweiligen Klassen werden mit einem fluff- und crunchtechnischen Update versehen, die Planeten werden aufgearbeitet und besonders das Kapitel „Campaign Guidelines“ ist dem SL eine großartige Hilfe und Quell der Inspirationen. Hier haben die Autoren eindeutig aus den Erfahrungen mit dem KotOR Campaign Guide dazu gelernt und dem SL mehr Informationen gegeben, was auch an den Beispielbegegnungen zu sehen ist. Positiv hervorzuheben ist auch das Kapitel „Organizations“, das es ermöglicht, komplexe Organisationen anhand von festen Richtlinien zu erstellen und ins Spiel zu integrieren. Das Artwork ist so gut wie komplett aus dem Spiel bzw. den Concept Arts dazu übernommen, passt wunderbar in dieses Buch und gefällt mir sehr gut. Lediglich ein paar Illustrationen mehr hätten dem Buch gut getan, da so leider manche Schiffe und andere Dinge unbebildert bleiben. Das Cover vermittelt sogleich die düstere Atmosphäre, die in dieser Zeit herrscht und vermag als Einzelnes zu gefallen. Persönlich würde ich mir jedoch eine etwas einheitlichere Covergestaltung wünschen.
Leider gibt es nach wie vor die großen Kritikpunkte, die mir übel aufstoßen, manch anderer aber befürwortet: die Statblocküberfrachtung. Wieder einmal tummeln sich dutzende Statblocks in diesem Buch, wobei man sich bei den meisten nach Sinn und Zweck fragt. Weiterhin gibt es die absolut unsinnige Aufteilung der Droiden, Waffen, Equipment, Vehikel und Raumschiffe in den jeweiligen Kapiteln. Es ist nicht so schlimm wie bei KotOR, wo der geneigte SL ganze 6 Kapitel durchforsten muss, doch es nervt. Vom Kapitel „The Empire“ hätte ich mir mehr Informationen über das Imperium gewünscht. Als letzter Kritikpunkt sei noch das Wellen der Seiten und die falsche Verklebung genannt, die zwar nicht vernichtend ist, jedoch einen schlechten Eindruck hinterlässt.
Alles in allem ist es für den SL möglich mit dem The Force Unleashed Campaign Guide eine Kampagne in den Dark Times zu leiten. Die Informationen sind vor allem im Hinblick zum Imperium etwas rar, doch man kommt damit aus. Vom Eindruck her ist das Buch auf jeden Fall besser als der KotOR-Guide, und ohne das Kapitel „The Empire“ bzw. mit anderen Inhalten hätte das Buch für mich auch die 4,0 Grenze überschritten, so bleibt es jedoch deutlich darunter und ich vergebe die Note 3,6. |
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