Schwert und FaustEinleitung: Schwert und Faust: Das wie bei allen Klassenbüchern 96 Seiten starke Hardcover lässt von Gestaltung und Qualität her eigentlich kaum Wünsche offen. Die Einleitung macht Lust auf mehr und auch das Inhaltsverzeichnis verspricht auf viele neue Aspekte der Kämpfer und Mönche einzugehen. Leider gibt es keine farbigen Illustrationen, die dem Buch noch einiges an Pepp gegeben hätten. Die vorhandenen Schwarz-Weiß-Bilder sind jedoch durchweg gelungen, wenn auch manchmal etwas zu prunkvoll geraten. Auch die Darstellungen der Türme, Bergfriede und Festungen sind groß und übersichtlich, wenn auch die Beschreibung wie so oft etwas zu ausführlich ausgefallen ist. Die Sprüche am Anfang von Kapiteln und Absätzen sind zwar eher belanglos („Wie machst du das eigentlich?“), lockern das Lesen dennoch merklich auf.
Kapitel 1: Das 1.Kapitel von Schwert und Faust (Seite 6-10) wird stark von den 31 neuen Talenten geprägt, die durchweg stylisch, einfallsreich und schlichtweg gelungen sind(z.B. Liegend angreifen, Zu Boden werfen). Talente, die als Lückenfüller gedacht sind, wie die gefürchteten +2/+2-Talente, gibt es nicht. Es folgt eine Reihe von neuen Fertigkeiten, die jedoch nur dem üblichen Wissensfertigkeiten-Einheitsbrei angehören und nichts bieten, was man sich nicht schon denken könnte. Dafür sind die neuen Anwendungen für die bereits vorhandenen Fähigkeiten (sprich Diplomatie – das Wissen, wie man jemanden anspricht) jedoch ganz nett und gut erklärt. Natürlich gilt auch hier, dass gewiefte Spielleiter den fortführenden Nutzen dieser Fertigkeiten schon längst für sich entdeckt haben könnten.
Kapitel 2: Das 2.Kapitel, Prestigeklassen, (Seiten 11-36) beinhaltet genau 19 PrK’s, die allesamt alles andere als Lückenfüller mit schlecht ausgearbeiteten Hintergründen und unbegründeten Fähigkeiten sind; sie machen Bekanntes gut (wie z.B. die Ritter-PrK’s Beschützer des großen Königreichs und Chevalier), vieles neu (Meister der Ketten, Peitscher), und setzen auch eigentlich eher weniger interessante Konzepte (Halblings-Schutzreiter) überzeugend um. Mit dem Waffen- und dem Betrunkenen Meister finden sich außerdem 2 echte Lieblinge der Spieler in diesem Buch, die wahrscheinlich fast jeder Mönch bzw. Kämpfer mindestens einmal in Erwägung gezogen hat.
Kapitel 3: Weltliche Dinge (37-48) befasst sich mit den Vor- und Nachteilen der Kämpfer und Mönche, wie man sie in die Welt einfügen und ihnen mithilfe von Konzepten wie Söldner oder Berufssoldat (hier für den Kämpfer) Flair verleihen kann. Dazu gibt es noch einige meiner Meinung nach arg oberflächliche Tipps zur Charaktergestaltung nach Völkern, die zum Beispiel enthüllen, dass ein Zwerg Abhärtung als Talent wählen sollte, um den KO-Vorteil auszuspielen. Dennoch beinhaltet dieser Teil des Kapitels viele kreative Ansätze und Gelegenheiten, die der Spieler beim Schopfe packen muss, um auch seinem Charakter ein wenig Flair zu verschaffen. Der 2.Teil des Kapitels behandelt recht ausführlich und sprachlich gut verfasst Organisationen wie die Roten Rächer oder die Beschützer des großen Königreiches, denen (wie auch bei den Fäusten Hextors und den Verwüstern) auch eine eigene Prestigeklasse spendiert wurde. Die Organisationen lassen sich recht gut in eine Kampagne einbauen. Kapitel 4: Das Spiel im Spiel (49-66) nimmt viele Aspekte der Kämpfer und Mönche unter die Lupe, darunter
Kapitel 5: Handwerkszeug (Seiten 67-93) beinhaltet 25 neue, lustige exotische Waffen und Wurfgeschosse (die sicherlich nicht jedermanns Sache, aber das, was sie sein sollen, sind, nämlich exotisch), Waffenentsprechungen (Claymore = Zweihänder), dazu 5 neue Waffen- und 2 neue Schildverzauberungen sowie 19 magische Gegenstände, die zwar nicht vor Einfallsreichtum strotzen, aber sehr solide sind. Desweiteren werden Talente für den Kampf zu Streitwagen und der Halblings-Kriegswagen vorgestellt – nicht unbedingt nötig, aber für Fans durchaus interessant. Die Seiten 77-93 enthalten Bilder, Erklärungen und die dazugehörigen spieltechnischen Werte für Türme, Bergfriede und Festungen. Diese haben jeweils eine einseitige Illustration spendiert bekommen, wodurch die äußerst detaillierten Beschreibungen viel von ihrer Trockenheit verlieren. Schließlich können die ungewöhnlichen Gladiatorenkämpfe (Zwerg gegen Riese, Wettlauf mit der Zeit) noch für viel Spaß bei den Spielern sorgen.
Fazit: Schwert und Faust ist ein wirklich gelungenes Klassenbuch, meiner Meinung nach eines der Besten. Da sich an den Klassenbüchern jedoch die Geister scheiden, gebe ich nur eine kurze Empfehlung ab: Wer sich für interessante und ungewöhnliche Aspekte der Kämpfer und Mönche wie natürlich auch Sachen wie gute Talente und durchdachte PRK’s beigeistern kann, dem kann dieses Buch, das keinesfalls nur auf Hack’n’Slay ausgelegt ist, wärmstens ans Herz gelegt werden. Da natürlich nicht alles perfekt ist (keine farbigen Illustrationen, nicht besonders dick, einfallslose Fertigkeiten) ist meine Bewertung wohl gerechtfertigt.
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