Links zur Rezension The Tomb of Ice - Die vierte ErweiterungMit „The Tomb of Ice“ (im Folgenden kurz „ToI“) legt der US-Spiele-Verlag Fantasy Flight Games (FFG) die mittlerweile vierte Erweiterung zu seinem erfolgreichen Fantasy-Brettspiel „Descent- Journeys in the Dark“ vor. Damit zieht Descent mit seinem Vorfahren aus den 1990ern, HeroQuest (damals im Programm von MB), gleich, das es in Europa ebenfalls auf vier erhältliche Erweiterungen gebracht hatte, bevor es eingestellt wurde.
In Deutschland werden die US-Versionen der Produkte aus der „Descent“-Reihe vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben, der auch die Rechte für die Veröffentlichung deutscher Versionen hält und schon einige Descent-Artikel übersetzt hat. Stand Februar 2009 sind dies neben dem Basis-Spiel die ersten beiden Erweiterungen “Die Quelle der Finsternis” und “Der Altar der Verzweiflung”. Die Veröffentlichung der dritten Erweiterung (unter dem Titel “Wege des Ruhms”), welche das Spielsystem um einen Kampagnen-Modus erweitert, ist für das Frühjahr 2009 angekündigt. Unter welchem Titel (vielleicht „Die Gruft aus Eis“?) und wann die vierte Erweiterung auf Deutsch erscheinen wird, bleibt abzuwarten. Auf der Homepage des Heidelberger Spieleverlags ist das Erscheinen der Box sogar schon für den Herbst 2009 angekündigt.
Die englischsprachige Spielergemeinde hat lange auf die vierte Erweiterung hingefiebert. Viele Spieler hatten im Vorfeld der Veröffentlichung den Eindruck (da sich der Erscheinungstermin immer wieder verzögerte und nur noch sporadische Updates auf der Produktseite erfolgten), dass FFG vielleicht das Interesse an dem Fantasy-Brettspiel verloren habe und Descent damit möglicherweise vor dem Aus stünde. Diese Sorgen wurden durch einen Wechsel hinter den Kulissen genährt: Kevin Wilson, der Erfinder von Descent (und Doom), scheint sich von seinem Spiel weg zu bewegen und hat die Entwicklung der ToI-Expension in neue Hände gegeben, und den Designer Jason Steinhurst nur noch mit zusätzlich geschaffenem Material unterstützt. Ob dies tatsächlich ein Hinweis auf eine Abkehr von Descent ist, ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht abzusehen. Sicherlich kann aber davon ausgegangen werden, dass Descent mit Sicherheit in dem Falle noch eine Zukunft hat, sollten die Verkaufszahlen der Erweiterung stimmen.
Aber nicht nur die Frage, ob das Spiel eine rosige Zukunft vor sich hat, beschäftigte die Fans. Auch andere Fragen, besonders mit Bezug auf den Inhalt und die Ausrichtung des Spieles, wurden im Vorfeld der Veröffentlichung kontrovers diskutiert. So stritt man sich (zumeist im Internet), ob sich die ToI-Erweiterung nur an Spieler des mit der dritten Erweiterung („The Road To Legend“) eingeführten Kampagnenmodus richten würde oder ob es eine Rückkehr zur klassischen Descent-Version geben sollte, in der wieder längere, dafür aber nicht zusammenhängende Einzel-Herausforderungen im Mittelpunkt der Handlung stünden.
Als dann auf einer Spielemesse in den Vereinigten Staaten die Erweiterung offiziell vorgestellt und einige Vorab-Exemplare verkauft wurden, führte dies dazu, dass deren Käufern in diversen Internetforen Löcher in den Bauch gefragt wurden. Die wenigen Glücklichen, die eine Box ergattern konnten, teilten aber bereitwillig mit, wie die ersten Spielsitzungen mit der neuen Erweiterung abgelaufen waren. Dabei fiel auf, dass insbesondere die Overlord-Spieler die neue Erweiterung kritisierten, da sie den Eindruck hatten, dass durch die Einführung der neuen Feat-Karten die Spielbalance zu sehr zugunsten der Spieler verschoben würde. Dazu später mehr. Zunächst folgt ein Überblick über den Inhalt der Box.
Der Inhalt:Wie für Descent-Produkte typisch bekommt der Käufer in der Box eine Unmenge an neuem Material geliefert. Zwar ist die Kiste nicht ganz so schwer wie ihre Vorgängerbox „The Road To Legend“, doch darf man sich auf einiges an Material freuen für sein Geld. So finden sich in der ToI-Kiste neben einem Heft, das die neuen Spielregeln und die sechs neuen klassischen Herausforderungen enthält, 27 neue Plastikminiaturen (sechs Helden und 21 Monster), 110 neue Spielkarten, sechs Papp-Charakter-Karten, ein neuer durchsichtiger „Stealth“-Würfel, 43 neue Papp-Bodenplatten (beidseitig bedruckt), sowie knapp 40 neue Marker, die unter anderem Tränke, Schätze, Hindernisse, Eisplatten, Gegenstände und den Magen eines Monsters (!) darstellen.
Das Material ist von ähnlich hoher Qualität wie bei den bisherigen Produkten der Reihe.
Die Spielkarten bestehen aus stabilem Papier und sind beschichtet, um sie widerstandsfähiger und haltbarer zu machen. Bei den Bodenplatten sind in dieser Erweiterung überraschend Große dabei. Die größte Platte bringt es auf eine Abmessung von 10 auf 10 Felder! An der Qualität der Karten und Bodenplatten gibt es nichts zu meckern. Im Gegenteil: Wieder einmal scheinen die Bodenplatten haltbarer als vergleichbare Produkte wie etwa die D&D Dungeon Tiles .
Die Erweiterung führt sechs neue Helden ein, die alle sofort Lust auf ein Probespiel machen. Mit Arvel Worldwalker ist eine Heldin vertreten, die extrem auf den Einsatz der neuen Feat-Mechanik ausgerichtet ist. Karnon, der Yeti, verfügt über fünf schwarze Würfel im Nahkampf und kann auf Eis nicht ausrutschen, Laughin Buldar ist eine „Kampfmaschine“, die eine zweihändige Waffe einhändig führen kann. Okaluk und Rakash sind Wolf und Reiter, die extrem schnell und dank der neuen „Stealth Ability“ nur schwer zu treffen sind. Shiver ist ein starker Magier (drei schwarze Machtwürfel) mit einer Aura, welche ihn während des Zuges des Overlords im Umkreis von vier Feldern schützend umgibt. Zyla ist eine kleine, fliegende Heldin, die allerdings in keiner der drei Kampf-Kategorien herausragt (jeweils nur ein schwarzer Machtwürfel).
Diesen wackeren Helden stehen die neuen Monstersorten gegenüber. Auch in ToI sind die Monsterfiguren wieder aus Plastik und in zwei Farbkategorien aufgeteilt. Weiß für Basis-Monster und Rot für Elite-Monster. Die Figuren sind sehr feingliedrig gestaltet und sehen alle richtig gut aus. Insgesamt gibt es fünf neue Monster-Arten: „Lava Beetle“, „Shade“, „Medusa“, „Wendigo“ und die „Ice Wyrms“. Allerdings hat das feingliedrige Design der Figuren, so gut es auch aussehen mag, auch seine Nachteile. So ist etwa bei einem der drei enthaltenen „Ice Wyrms“ auf dem Transport der Drachen-Schwanz abgebrochen.
Das Format des Regel- und Quest-Heftes ist – wie zuletzt bei „The Road To Legend“ – nicht mehr quadratisch, sondern annähernd in DIN A4. Die neuen Regeln und die aktuellste Version der Descent-FAQ nehmen 11 der 32 Seiten des Heftes in Anspruch. Der Rest wird mit sechs klassischen Questen, vier neuen Dungeon-Ebenen für das Kampagnenspiel der „The Road To Legend“-Erweiterung sowie einem ebenso für das Kampagnenspiel gedachten neuen Gerücht („Rumor“) gefüllt. Auf der letzten Seite findet sich wie gewohnt eine aktualisierte Übersicht über alle bisher bekannten „Special Abilities“.
Klassische Queste oder Kampagnen-Modus?Mit Spannung wurde erwartet, wie man sich auf Seiten von FFG entschieden hatte, mit der Descent-Reihe weiter zu verfahren. Würde zukünftig nur noch der Kampagnen-Modus unterstützt oder würde es vielleicht nur noch klassische Quest-Erweiterungen geben? Würden beide Produktlinien separat weitergeführt oder wagt man vielleicht eine Box, in der man beide Spielergruppen gleichzeitig zu bedienen versucht? Mit ToI wird klar, dass FFG es sich weder mit der einen noch der anderen Fraktion von Descent-Spielern verscherzen wollte. ToI ist ein Produkt, das sich zwar hauptsächlich an die Quest-Spieler-Fraktion (also der „klassischen“ Version von Descent) richtet, aber durchaus auch etwas für Spieler bietet, die den in „The Road To Legend“ neu eingeführten Kampagnen-Modus bevorzugen.
Die Erweiterung bietet sechs neue Queste, die regen Gebrauch von den neuen Monsterarten machen und den vollen Nutzen aus den neuen Regelmechaniken ziehen. Allerdings sind 22 der neuen Karten exklusiv für den Einsatz in einer „Road To Legend“-Kampagne gedacht. So gibt es natürlich Werte-Karten für die neuen Monster der drei Level des Kampagnen-Spiels. Weiterhin sind die Rückseiten der 43 neuen Bodenplatten jeweils mit Outdoor-Terrain bedruckt, wie man es für die Überland-Begegnungen braucht, die in „The Road To Legend“ eingeführt wurden, und es sind auch vier neue Dungeon-Ebenen und ein neues Gerücht („Rumor“) im Quest-Teil des Heftes enthalten.
Für mich ist der Spagat zwischen den beiden unterschiedlichen Spielstilen durchaus gelungen und das Set eine lohnende Anschaffung für Spielergruppen beider Fraktionen. Auch wenn die klassischen Descent-Spieler sicherlich einen etwas höheren Nutzen aus der Box ziehen können, so dürften die neuen Monster und Helden und auch einige der Regelneuerungen gut und gerne in eine „The Road To Legend“-Kampagne eingebunden werden.
Die Neuerungen:Nun kommen wir zum Eingemachten. Wie in den bereits erschienenen Erweiterungen führt auch ToI einige Neuerungen in Punkto Regelungen und Spielmechaniken ein. Als besonders reizvolle Ideen sind sicherlich der Stealth-Würfel, die Swollow-Ability (und das mit ihr verbundene Magen-Bodenplättchen) sowie die Feat-Karten zu nennen.
In ToI wird eine neue besondere Fertigkeit („Stealth“) eingeführt. Figuren, die diese Fertigkeit haben, sind im Kampf schwerer zu treffen. Um zu bestimmen, ob ein Angriff erfolgreich war, wird mit dem neuen Stealth-Würfel gewürfelt. Dieser hat vier Blanko-Seiten und zwei X-Seiten. Fällt das X, so geht der Angriff automatisch fehl. Einer der neuen Helden, das Pärchen Okaluk und Rakash, hat diese Fähigkeit gleich von Beginn an, so dass eine Ein-Drittel-Chance besteht, dass sie von Angriffen verschont bleibt. Aber natürlich erweitert sich auch das Arsenal des Overlords um Kreaturen, die über Stealth verfügen, so dass beide Seiten etwas von dieser durchaus unterhaltsamen Mechanik haben.
Ebenso spaßig für beide Seiten ist die Tatsache, dass es nunmehr Monster gibt, die einen Helden komplett und am Stück verschlucken können („Swallow“). Geschieht dies, wird die betreffende Figur auf ein Boden-Plättchen (in Magenform) neben das Spielfeld gestellt. Während der Held so gefangen ist, wird er jede Runde von den Magensäuren des Monsters attackiert. Überlebt er diesen Angriff, darf er versuchen, sich unter zu Hilfenahme einer einhändig geführten Waffe oder eines unbewaffneten Angriffs von innen heraus aus dem Magen zu befreien. Natürlich können dem Helden auch seine Gefährten aus dieser misslichen Lage helfen, in dem sie das Monster zur Strecke bringen. Da gegen den Angriff der Verdauungsflüssigkeiten jedoch keine Panzerung schützt, sollten sich aber Held und Gefährten eilen, wenn sie denn noch etwas als Held Wiedererkennbares retten wollen.
Während diese beiden Neuerungen sicherlich einen spür- aber doch überschaubaren Einfluss auf den Spielablauf nehmen, so sind es doch die neuen Feat-Karten, an denen sich die Geister scheiden.
Für viele Spieler sind die neuen Feat-Karten für die Helden eine absolut gelungene Erweiterung des Arsenals ihrer Figuren. Im Gegensatz dazu fühlen viele Overlordspieler die Spielbalance zugunsten der Spieler kippen.
Es gibt drei Sorten von Feat-Karten. Sie entsprechen den drei Grundfertigkeiten („Skills“): Zauberfertigkeit („Wizardry“) Täuschungsfertigkeit („Subterfuge“) und Kampffertigkeit („Fight“). Jeder Held bekommt vor Spielbeginn (den Werten auf seiner Charaktertafel entsprechend) eine bestimmte Anzahl an Grundfertigkeiten zugewiesen, die aus den drei oben genannten Rubriken stammen. Spielt man mit Feat-Karten, so zieht jeder Held vor Beginn des Abenteuers, nachdem die Grundfertigkeiten gewählt wurden, nochmals – entsprechend der Anzahl und der Verteilung der Skills auf der Charaktertafel - Feat-Karten. Diese Karten nimmt dann der jeweilige Spieler verdeckt auf die Hand. Dabei ist zu beachten, dass bis auf Arvel Worldwalker jeder Held maximal vier Feat-Karten gleichzeitig bei seinem Spieler auf der Hand zur Verfügung haben darf. Bei Arvel erhöht sich dieser Wert auf sechs Karten. Bekommt ein Held eine weitere Karte zugespielt, muss er, ähnlich wie der Overlord, wenn er zu viele Handkarten hat, eine abwerfen, nachdem er eine neue hinzubekommen hat, um das Limit nicht zu überschreiten. Dabei sind Feat-Karten jeweils an einen Helden gebunden, d.h. ein Spieler kann sie nur auf seinen eigenen Helden anwenden, für den er die Karte gezogen hat und kann unter keinen Umständen mit anderen Spielern tauschen.
Jede Feat-Karte kann nur einmal gespielt werden, bevor sie verbraucht ist und abgelegt wird. Um eine Feat-Karte zu spielen, muss der Spieler des Helden nicht einmal am Zug sein. Vielmehr reicht es aus, wenn die auf jeder Karte festgelegten Bedingungen vorliegen. Dann kann der Spieler sich sofort zu Wort melden und seine Karte ausspielen, muss es aber nicht tun. Pro Spielzug (egal, ob es der eines Helden oder auch der des Overlords ist!) darf pro Held nur einmal eine Feat-Karte ausgespielt werden. Dabei müssen immer die auf der Karte festgelegten Bedingungen vorliegen.
Nachschub an Feat-Karten erhalten die Helden auch während einer Herausforderung. Und zwar immer dann, wenn eine neue Transportglyphe aktiviert wird oder es in den Quest-Unterlagen vermerkt ist, dass eine Feat-Karte mit zum Inhalt von Schatzkisten gehört. In diesen Fällen ziehen alle Helden eine neueFeat-Karte. Dabei darf der Spieler des Helden entscheiden, von welchem Stapel die neue Karte verdeckt gezogen wird. Allerdings darf ein Spieler immer nur von einem solchen Stapel ziehen, von dem sein Held auch einen „Skill“ hat (siehe seine Charaktertafel). Niemals kann also ein Held eine Feat-Karte aus einer Kategorie erhalten, in der er überhaupt keine Begabung hat.
Ist einer der Zugstapel aufgebraucht, werden die benutzten und abgeworfenen Karten der jeweiligen Kategorie neu gemischt und als neuer Zugstapel wieder ins Spiel gebracht. Sind keine Karten verfügbar in einer Kategorie, darf der Spieler aus einer anderen Kategorie ziehen, wenn sein Held über einen Skill aus diesem Bereich verfügt und noch Karten vorhanden sind. Sind einmal trotzdem keine Karten in den Kategorien verfügbar, aus denen der Held wählen dürfte, verfällt die Zugmöglichkeit.
Für jede der drei Kategorien gibt es zehn verschiedene Feats. Je mächtiger das Feat ist, das dem Helden zur Verfügung gestellt wird, desto weniger Exemplare sind enthalten und somit im Zugstapel vorhanden. Von den vermeintlich schwächsten Feats gibt es jeweils drei Exemplare und von den drei mächtigsten jeweils nur eine Karte. Die Effekte der Feat-Karten sind naturgemäß stark davon beeinflusst, aus welcher Kategorie sie stammen.
So sind die Fight-Feats zumeist auf den Nahkampf und die Beseitigung seiner Folgen ausgerichtet. Einige der Fight-Feats gewähren beispielsweise einen Extra-Nahkampf-Angriff, einen Bonus auf den nächsten Angriff oder auf die Panzerung. Mit „Second Wind“ ist ein Feat dabei, das D&D und Star Wars Saga Spielern ein Begriff sein dürfte. Auch die Bedeutung ist ähnlich wie im Rollenspiel: Spielt man diese Karte, erhält der Held alle verbrauchten Ausdauer-Punkte („Fatigue“) auf einen Schlag zurück. Dieses sehr praktische Feat ist daher auch nur einmal vertreten.
Die Wizardry-Feats sind von ihrer Art her eher defensiv. Man erhält entweder freie Energie („Surges“) oder aber einen Bonus auf die Panzerung. Seltenere Feat-Karten erlauben aber auch die einmalige Verwendung des Stealth-Würfels gegen den nächsten Angriff oder verleihen für einen Zug die Fähigkeit zu fliegen („Fly“). Einige Feats richten sich aber auch direkt gegen den Overlord und zwingen ihn beispielsweise Drohmarker oder eine soeben gespielte Karte abzulegen, sollte er einen Würfelwurf nicht schaffen.
Die Subterfuge-Feats sind eine Mischung aus kampfunterstützenden Hilfen und sonstigen Talenten. So gibt es Feat-Karten, die einem Helden beim nächsten Fernkampfangriff eine automatische Reichweite von +8 Feldern gewähren oder Durchbohren 4 für die nächste Schadensbestimmung verleihen. Die häufigste Karte („Hustle“) erlaubt eine schnellere Bewegung mit drei extra Feldern Bewegungsweite. Auch hier gibt es einmal im Stapel vertreten die bereits aus der ersten Kategorie bekannte Feat-Karte „Second Wind“ und zweimal können Pläne des Overlords durchkreuzt werden, in dem man zwei Karten aus dessen Hand zieht und er eine davon ablegen muss, ohne für sie Drohmarker zu erhalten.
Welche der drei Kategorien die stärksten Feats hat, ist schwer zu beurteilen. Dies hängt sicherlich vom jeweiligen Spielstil ab. Alle drei Fertigkeitsgruppen haben sehr reizvolle Feats und einige vermeintlich Schwächere, die allerdings auch einmal den Unterschied machen können. Dies in Betracht ziehend ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Helden hier ein paar äußerst mächtige und für den Overlord sehr hinderliche Talente zufällig vor und während des Spiels ziehen können. Ob es die Spielbalance stört, mit Feat-Karten zu spielen, hängt vor jeder neuen Herausforderung davon ab, ob die Spieler beim Ziehen ein glückliches Händchen haben und ob der Overlord sich darauf versteht, seinen Spielern dann eben mit geschicktem Einsatz der eigenen Handkarten etwas den Schneid abzukaufen. Ich erinnere mich noch gut an die Einführung der Verrat-Mechanik („Treachery“) zugunsten des Overlords. Damals haben wir Spieler sehr um unsere Helden und die Ausgeglichenheit im Spiel gefürchtet. Heute wäre ein Spiel ohne „Treachery“ für beide Seiten kaum mehr denkbar. Ähnlich sollte das wohl für unsere und andere Spielgruppen mit den neuen Feat-Karten laufen.
Fazit:Die „The Tomb of Ice“-Erweiterung bietet im Prinzip alles, was man von einer neuen Descent-Erweiterung erwartet. Sechs neue (endlos lange) Abenteuer, die dieses Mal in eisiger Umgebung spielen, eine Handvoll neue Monstertypen (mit über 20 neuen Miniaturen), sechs interessante neue Helden, einige Regelneuerungen und neue Spielmechaniken. Diese sind allesamt handwerklich solide gemacht und gut spielbar, doch scheiden sich an der zentralen Neuerung, den Feat-Karten, die Geister. Entweder ist man Fan davon (und dann wahrscheinlich Spieler) oder aber man bemängelt, dass die Spielbalance aus dem Gleichgewicht kommt und lehnt die neue Mechanik damit ab (und spielt wahrscheinlich meist den Overlord). Da Feat-Karten ein gewisses Rollenspielflair vermitteln, gefällt mir die Mechanik persönlich recht gut, auch wenn ich zugeben muss, dass sie die Helden doch im Optimalfall, d.h. bei glücklichem Ziehen, sehr aufwerten kann. Hier kommt es auf ein gutes Verhältnis des Overlord-Spielers und seiner Helden-Spieler an. Dann dürfte das Einbinden der Feat-Karten keine unlösbaren Probleme aufwerfen.
Ansonsten ist in der ToI-Erweiterung Material für beide Descent-Spielarten (klassisches und Kampagnen-Spiel) enthalten, wenn auch etwas höherer Nutzen für die Spieler des klassischen Spielmodus aus dem Material gezogen werden kann.
Die Spielmaterialien sind wieder einmal extrem zahlreich und ordentlich gearbeitet. Leider sind die Monster-Figuren etwas fragil geraten, was schnell zum einen oder anderen abgebrochenen Monster-Körperteil führt.
Trotz seines recht stolzen Preises von fast 50 € spreche ich auch für die vierte Erweiterung des Descent-Brettspiels eine Kaufempfehlung aus. Zumindest wenn man auch schon am Basis-Spiel seine Freude hatte und am besten schon alle drei vorangegangenen Boxen sein Eigen nennt.
Ich bewerte die gelungene Descent-Erweiterung „The Tomb of Ice“ mit glatten 4 Punkten.
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