Das Produkt:MIDGARD Abenteuer genießen bei vielen Aktiven in der Rollenspiel-Szene einen guten Ruf: Offizielle MIDGARD-Abenteuer gehören traditionell mit zu den besten auf dem Markt erhältlichen Kaufabenteuern. Der Stab der drei Jahreszeiten ist ein offizielles Abenteuer für das MIDGARD Rollenspiel in seiner 4. Edition. Dem Abenteuer liegt auch noch ein vollfarbiger, mehrseitiger Spielleiterschirm bei. Einen solchen Spielleiterschirm wünschen sich die MIDGARD Fans schon länger. Nun sind sie erhört worden und der Schirm ist in einem Kombi-Paket mit einem Abenteuer auf dem Markt.
Doch damit nicht genug. Dem eingeschweißten Set liegt auch noch ein beidseitig bedrucktes A4 Blatt bei, das einen vom Autoren Jürgen E. Franke verfassten Werkstattbericht enthält, der Hintergründe und Informationen zur Entstehung des Abenteuers liefert. Das Abenteuer:Das eigentliche Abenteuer kommt als 55seitiges Softcoverheft in regulärer MIDGARD-Optik daher. Der Druck ist schlicht schwarz-weiß und orientiert sich am Layout der MIDGARD-Grundregelbücher und vorangegangener Abenteuer-Hefte. Das Layout ist sicherlich ein Schock für D&D Spieler, die von Verlagen wie Paizo Publishing oder Wizards of the Coast vollfarbiges, hochglanzbeschichtetes Spielmaterial gewohnt sind. Gelungene Illustrationen, stimmiges Kartenmaterial und ein gutes PDF mit Handouts und Spielmaterial (zu finden auf der MIDGARD-Web-Präsenz Midgard-Online.de) machen dieses Manko schnell wett.
Laut der Beschriftung auf dem Titelbild ist das Abenteuer für Rollenspielcharaktere ab Grad 5 gedacht. Liest man den Bericht des Autoren und das Abenteuer jedoch gründlich, so wird schnell klar, dass es gut für eine Gruppe ist, wenn die einzelnen Spielerfiguren einen höheren Grad als Grad 5 oder 6 haben und es in jedem Falle gut für die Gruppe wäre, in der Summe auf eine Gradhöhe von 25 und mehr zu kommen. Dies erhöht die Chancen das Abenteuer bestehen zu können.
Inhaltlich verknüpft das Abenteuer zwei fürs Rollenspiel typische Szenarien: Zum einen können die Spieler versuchen, ein Geheimnis zu lösen. Durch geschicktes Interagieren mit den NSC aus dem Dorf Arkendale können die Spieler einem Geheimnis auf die Spur kommen und sich dadurch in große Gefahr begeben. Zum anderen bietet der zweite Teil des Abenteuers mit einem Dungeon-Crawl ein klassisches Rollenspiel-Szenario an, welches in diesem Falle beinahe losgelöst von der Ergründung des Geheimnisses um das Dorf spielbar ist und den eigentlichen Kern des Abenteuers ausmacht. Der Autor wollte sich mit diesem Teil an die taktischen Fähigkeiten der Spieler wenden und eine Herausforderung schaffen. In seinem Werkstattbericht verweist er darauf, dass dieses taktisch orientierte Rollenspiel mit Blick auf die 4. Edition von D&D gerade aktueller denn je sei.
Dennoch ist in dieser Schwerpunktsetzung auch vielleicht schon der größte Kritikpunkt am gesamten Abenteuer zu sehen. Dungeon-Crawls sind sehr häufig anzutreffen und daher von ihrer Anlage und ihrem Aufbau her leider meist nicht sehr ausgefallen oder besonders, und so arten diese unterirdischen Unternehmungen oftmals zu einer langatmigen Reihe von Kämpfen aus, ausgelöst durch Angriffe diverser Monster oder Fallen. Die größte Herausforderung besteht dann oftmals nur noch darin, dem Spielleiter plausibel zu machen, wie man all die erbeuteten Schätze an die Oberfläche zu transportieren gedenkt. Taktische Herausforderungen in Dungeons ansprechend umzusetzen, ist nicht einfach. Der hier vorliegende Dungeon-Crawl bietet zwar naturgemäß alle typischen Verlies-Elemente (Angriffe diverser NSC und Monster, verborgene Fallen und größere Schatzansammlungen etc.), doch erweckte er beim Lesen den Eindruck, als sei eine gute Mischung gefunden worden. Es scheint daher, dass es für alle Beteiligten unterhaltsam sein dürfte, das Höhlensystem unter Arkendale zu erforschen. Eine große Anzahl an verschiedenen Gegnern fordert von den Spielerfiguren sehr vielfältigen Einsatz.
Vor dem Hintergrund, dass MIDGARD eher als charakterbezogenes Rollenspiel, denn ein „Hack & Slay“ System ist, dürfte für viele Spielgruppen der oberirdisch angesiedelte Teil der Handlung anspruchsvoller und damit sicherlich auch lohnender zu spielen sein. Dabei kann es den Spielern gelingen Licht in das Dunkel um die Vergangenheit und Gegenwart des Dörfchens von Arkendale zu bringen. Möglicherweise gelingt es ihnen auch den schlechten Ruf, den der Ort genießt, etwas zu verbessern. Die Aufgabe:Leser, die noch als Spieler das Abenteuer bestreiten möchten, sollten diesen Teil der Rezension aussparen und bei der nächsten Überschrift wieder in den Text einsteigen.
Die Spielerfiguren werden ausgesandt ein verloren gegangenes Artefakt (eben dem, dem Abenteuer namensgebenden, „Stab der drei Jahreszeiten“) wieder zu beschaffen. Dieses Artefakt wird in den Trümmern einer verschütteten Abtei nahe dem Dorf Arkendale vermutet, wo der Stab seinerzeit als Reliquie verehrt und auch verwahrt wurde. Doch seit einem Erdbeben, das vor vielen Jahren die Abtei und die kleine Siedlung vernichtete, die um sie herum entstanden war, fehlt über den genauen Aufenthaltsort des Stabes jede Spur.
Angezogen von Gerüchten über Schätze, die unter der Erde liegen, haben viele Glücksritter im Laufe der letzten Jahrzehnte ihr Glück mit Grabungen in der Nähe des heutigen Arkendale versucht, doch nicht alle kehrten von den Expeditionen unter die Erde zurück und diejenigen, die es schafften, brachten zumeist nur kleinere Wertgegenstände mit. Niemand entdeckte Hinweise auf den Verbleib des Artefakts.
Allerdings haben vor ca. 40 Jahren vier Schatzjäger eine Falltür in die verschütteten Bereiche geöffnet. Aus den Tiefen schien einiges an Unheil empor gestiegen zu sein und sich über das Dorf zu verbreiten, ehe diese Tür durch herbeigerufene Magier erneut versiegelt wurde. Von den vier Glücksrittern, die hinabstiegen, fehlt bis heute jede Spur. Sie blieben verschwunden, nachdem sie sich in die Ruinen vorwagten. Nun, viele Jahre später, ist es an den Spielerfiguren, sich hinab in die Tiefe zu begeben und die verschütteten Ruinen zu durchforsten.
Durch die Ereignisse vor vier Jahrzehnten entsetzt und abgeschreckt, meiden die Bewohner des Dorfes die Plätze der Grabungen und sind beinahe restlos Fremden gegenüber ablehnend bis feindselig eingestellt, so dass das Einholen von Erkundigungen, was sich in den letzten Jahrzehnten hier abgespielt hat, sehr langsam und schwierig vonstatten geht.
Doch damit nicht genug. Unter den Bewohnern des Örtchens befinden sich nämlich Mitglieder eines geheimen Hexen-Zirkels, der die Untersuchungen der Abenteurer früher oder später bemerkt und ab dann argwöhnisch zu beobachten beginnt. Dieser Hexen-Zirkel hat sich über die Jahre in Arkendale etabliert und nutzt die Abgeschiedenheit des Ortes Arkendale, um seinen Mitgliedern, die mit ihren Handlungen beispielsweise in größeren Städten zu viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben, einen sicheren Rückzugsraum zu erhalten. Des Weiteren weiß dieser Kreis viel mehr um die Vorgänge aus der Vergangenheit und auch um die Existenz und die Bedeutung des Stabes der drei Jahreszeiten. Solange der Zirkel das Gefühl hat, dass die Abenteurer nur auf der Suche nach Schätzen sind, werden sie sie größtenteils ins Ruhe lassen und auf ihr Ableben durch die Gefahren in der Tiefe oder schlicht auf ihre Abreise hoffen. Der Zirkel und seine skrupellosen Mitglieder werden sich aber intensiv einmischen, falls die Abenteurer erfolgreich die Mauern des Schweigens in Arkendale durchbrechen und damit die Operationen des Zirkels gefährden. Sollten die Abenteurer so unvorsichtig sein und öffentlich verlauten lassen, dass sie nach dem Stab der drei Jahreszeiten suchen, werden die Mitglieder des Zirkels natürlich auch aktiv werden, um zu verhindern, dass das Artefakt geborgen wird. Zu mächtig ist es und eine zu große Gefahr für die eigenen finsteren Pläne. Wenn die Spielergruppe nicht aufpasst und einige Zeichen nicht richtig deutet, können sie sich schnell einem mehr als übermächtigen Gegner gegenüber sehen, der vielleicht im ersten Anlauf nicht von den Mitgliedern der Gruppe zu besiegen ist. In diesem Falle empfiehlt sich ein mehr oder weniger geordneter Rückzug in die ca. 200 Kilometer entfernt gelegene, nächst größere Stadt Albas, um mit klerikaler oder militärischer Unterstützung zurückzukehren. Dieser Umweg wird zwar im Abenteuer als möglich angegeben, ist dann aber nicht mehr durch die Beschreibung abgedeckt und bedeutet für den Spielleiter einiges an Mehrarbeit und Eigeninitiative.
Alles in allem in das Abenteuer sehr flexibel spielbar. Manche Gruppen werden sich sehr ausgiebig mit der Bevölkerung Arkendales beschäftigen und mit einer gewissen Vorahnung in die Ruinen vordringen. Andere Gruppen werden das abweisende Verhalten der Dorf-NSC sicherlich als vermeintlichen Hinweis werten, dass dieser Teil des Abenteuers nicht essentiell ist und sie werden sich gleich in die Ruinen aufmachen und den Dungeon-Crawl ohne Hintergrundwissen beginnen, was das Abenteuer zwar einer seiner Säulen beraubt, aber dem Spielspass keinen (großen) Abbruch tun muss.
Glücklichen Gruppen wird es am Ende gelingen, das Dorf von dem Hexen-Zirkel zu befreien und den Stab der drei Jahreszeiten zu finden. Im besten Falle klären sie auch die Geheimnisse und Ungereimtheiten der Vergangenheit auf und sorgen dafür, dass einige rastlose Seelen Ruhe finden... Die nötige Zeit:Vom Zeitaufwand ist das Abenteuer sicherlich in einer langen Wochenend-Session oder einigen wenigen, abendfüllenden Spielsitzungen spielbar und bildet eine in sich geschlossene Handlung, was bei MIDGARD-Abenteuern ja nicht selbstverständlich ist. Dennoch finden sich auch schon einige Hinweise, wie das Abenteuer in einen größeren Kontext eingebunden werden kann und es wird angedeutet, dass auch der wiedergefundene Stab der drei Jahreszeiten noch nicht seinen letzten offiziellen Auftritt hatte. Persönliche Anmerkung:Es gibt zwei Dinge, die mich etwas am Abenteuer „Der Stab der drei Jahreszeiten“ stören.
Zunächst ist es der Stab selber. Nach Ansicht des stimmungsvollen Titelbildes und meinen eigenen Vorstellungen, hatte ich mir zugegebenermaßen von der Beschreibung und Umsetzung des Artefakts selbst etwas mehr versprochen, als das, was sich der Autor hat letztendlich einfallen lassen. Irgendwie sehe ich in einem mannshohen Haselnuss-Zweig, der stets Blüten, Blätter und Nüsse gleichzeitig trägt, nicht unbedingt den Inbegriff einer verehrungswürdigen Reliquie, die durchaus auch als mächtige, magische Waffe eingesetzt werden kann. Aber vielleicht liegt gerade in dieser Darstellung auch eine gewisse Eleganz. Das hängt sicherlich davon ab, wie der Spielleiter das Artefakt darstellt und wie die Spielerfiguren auf den Stab reagieren.
Der für mich schwerwiegendere Kritikpunkt ist aber der folgende: Das Abenteuer ist erst für Spieler ab 16 Jahren gedacht. Eine solche Empfehlung wird auf den Seiten des Heftes ausgesprochen. Das macht auch durchaus Sinn, denn manche der Darstellungen des perversen Treibens des Hexen-Zirkels sind doch unappetitlich und in meinen Augen auch nicht nötig, um das Bild eines verachtenswerten Kultes zu vermitteln. Eine Andeutung, dass der Kult unschöne Dinge mit seinen (weiblichen) Gefangenen betreibt und auch verwerfliche Initiationsriten pflegt, hätte in meinen Augen ausgereicht. Der Ausformulierung und Verquickung solcher Momente mit der Abenteuerhandlung hätte es nicht bedurft. Gerade aber im Hinblick darauf, dass das Abenteuer für viele Gruppen (auch und gerade mit jüngeren Spielern) aufgrund des enthaltenen Spielleiterschirms interessant ist, ist die Wahl eines solchen Abenteuers für mich nicht gelungen. Hier hätte ich mir ein Abenteuer mit niedrigerem Grad-Anspruch und einer Eignung für jüngere Spieler gewünscht. Der Werkstattbericht:Die Idee, dem Abenteuer einen zweiseitigen Werkstattbericht hinzuzufügen, der einen Einblick hinter die Kulissen und in die Denkweise des Autoren vermittelt, halte ich für gelungen. Diese Art von persönlicher Kommentierung gab es zuletzt auch schon für die Einführungs-Reihe RUNENKLINGEN. Somit hat man als Spielleiter nicht das Gefühl, das Abenteuer sei „vom Himmel gefallen“, sondern bekommt Hilfestellungen und Hintergründe. Dies kann zum meistern durchaus sinnvoll sein, gerade wenn man direkt weiß, was der Autor an der einen oder anderen Stelle bezweckt. Jürgen Franke benutzt den Werkstattbericht auch, um einen kleinen Ausblick zu gewähren, was die Autoren in den Abenteuern der näheren Zukunft planen. Der Bericht lässt sich übrigens auch im Internet, auf Midgard-Online.de, lesen. Der Spielleiterschirm:Der neben dem eigentlichen Abenteuerheft in diesem Produkt-Set enthaltene Spielleiterschirm wertet das Bündel extrem auf und macht einen Kauf sicherlich auch für einige Gruppen, die sonst kaum zu einem Kaufabenteuer gegriffen hätten, interessant. Der Schirm sorgt zwar dafür, dass das Produkt ein paar Euro teurer wird als ein vom Seitenumfang her vergleichbares Abenteuerheft, aber für sein Geld erhält der Spielleiter hier ein sehr gut brauchbares Hilfsmittel an die Hand. Wichtige Tabellen und Übersichten finden sich ansehnlich und gut lesbar sortiert auf der in farbiger Pergamentoptik gestalteten Innenseite des Schirms. Hier finden sich sowohl Daten für den Kampf als auch für Zauber und auch Informationen über die Haltbarkeit von Gegenständen, den Ablauf einer Rune usw. Lästiges Blättern in den nicht sehr übersichtlichen Grundregelwerken, „Das Fantasy-Rollenspiel“ (DFR) und „Das Arkanum“ (ARK), entfällt. Auf der Außenseite wartet der Schirm mit einer an die Titelbilder der drei Grundregelwerke angelegten Szene auf, die die vom DFR bekannte sechsköpfige Abenteurer-Gruppe, sowie einige Drachen und einen Troll in voller Farbe zeigt. Persönlich finde ich das Schirmbild sehr gelungen; etwas, was ich nicht von allen MIDGARD-Titelbildern behaupten kann. Besonders hat es mir hier der große, rote Drache im Vordergrund angetan.
Der Schirm ist auf hochwertigem, stabilem Papier gedruckt und wirkt beschichtet, was seine Lebensdauer am Spieltisch sicherlich erhöhen wird. Der Schirm besteht aus vier etwa DIN A 4 großen Seiten, die hochkant aufgestellt werden. Für meine Begriffe ist der Schirm damit etwas zu hoch, weil er dem Spielleiter doch mehr Sicht auf den Tisch versperrt, als nötig wäre. Ich persönlich favorisiere - wenn überhaupt - Sichtschirme, die etwas flacher und meinetwegen etwas breiter sind, wie etwa den der Star Wars Saga Edition.
Des Weiteren halte ich die Koppelung von einem Abenteuer und einem Sichtschirm für nicht optimal. Für mich ist ein Spielleiter-Sichtschirm ein Einstiegsprodukt, da es neuen Spielleitern hilft, sich schnell zurecht zu finden. Ein Sichtschirm gehört ebenso wie die Grundregeln, einige Blanko-Charakterbögen, ein kompletter Würfelsatz und möglicherweise ein gutes Einführungsabenteuer in eine Rollenspiel-Basis-Box. Doch die Zeiten der umfangreichen Basis-Boxen sind leider vorbei. Eine solche umfassend ausgestattete Box gab es meines Wissens zuletzt für ein MIDGARD Rollenspiel im Rahmen des Ablegers MIDGARD – Abenteuer 1880.
Allgemein habe ich die Erfahrung gemacht, dass oftmals einem separat verkauften Sichtschirm ein kurzes und noch dazu schlecht ausgearbeitetes Abenteuer beigefügt wird, was dann gerade auch neuen Spielleitern nicht wirklich weiterhilft. Dieser Fehler ist hier zumindest vermieden worden, indem man ein solides und umfangreich ausgestaltetes Abenteuer mit dem Schirm gekoppelt hat. Hier finde ich die Koppelung ungeschickt, da es sich beim „Stab der drei Jahreszeiten“ um ein recht spezielles Abenteuer handelt, mit hohen Anforderungen an das empfohlene Mindestalter der Spieler und die doch recht hohe nötige Gradsumme der Spielerfiguren, welches gerade für vermeintliche Anfänger, für die ein Sichtschirm besonders hilfreich ist, nicht direkt nutzbar ist. Aber von der Vermarktung her wirkt der Schirm auf mich eher wie eine Dreingabe zum eigentlichen Kernprodukt des Sets, eben dem Abenteuer. Das Fazit:Die Frankes liefern mit dem Abenteuer „Der Stab der drei Jahreszeiten“ und dem im Set enthaltenen Sichtschirm für Spielleiter wieder einmal mehr als solide Kost für das MIDGARD Rollenspiel ab. Wie immer punktet das Abenteuer dabei nicht durch eine optische Hochglanzausstattung, sondern durch einen in sich stimmigen Inhalt, durchdachte Abenteuerhintergründe und solide Anwendbarkeit. Im Prinzip ist es auch genau das, worauf ich bei Kauf-Abenteuern spekuliere. Die Tatsache, dass sich die wichtigsten Karten und Handouts auch als Gratis-PDF auf MIDGARD-Online.de/downloads finden, macht das ganze Set noch runder.
Der als Bonus enthaltene vollfarbige Spielleiter-Sichtschirm sorgt zwar für einen etwas höheren Preis, ist aber nicht nur haltbar und sehr praktisch, sondern auch optisch durchaus wertvoll. Er besteht aus stabiler, beschichteter Pappe, die außen mit MIDGARD-typischen Motiven bedruckt ist und innen auf Hochglanz und in Farbe diverse für Spielleiter notwendige Tabellen zu bieten hat. Alleine wegen des enthaltenen Schirms ist das Abenteuer eigentlich ein Pflichtkauf für aktive Spielleiter, auch wenn seine Gruppe die Ansprüche des Abenteuers noch nicht erfüllt.
Der Preis von 19,95 € für das „Abenteuer-Schirm-Set“ ist zwar recht stolz, doch bekommt man in diesem Set ein voll ausgefertigtes, umfangreiches Abenteuer an die Hand, und nicht - wie so oft üblich - nur ein paar schwache einfaltslose Szenen und ein paar leere Charakterbögen. Ein MIDGARD-Abenteuerheft mit einem vergleichbarem Umfang (etwa „Geister der Vergangenheit“) kostet alleine schon 13,95 €. Der Sichtschirm bedingt also einen Aufpreis von 6 €. Dieses Geld ist er in jedem Falle wert.
Der enthaltene Werkstattbericht über das Abenteuer gewährt auch interessante Einblicke hinter die Kulissen und liest sich einfach gut. Dieses Blatt beizulegen halte ich für eine nette Idee.
Ich bin mit dem Set im Großen und Ganzen zufrieden. Das Abenteuer ist aufgrund des Dungeon-Crawls sicherlich Geschmackssache und nicht etwas für jede MIDGARD-Gruppe. Ansonsten gibt es ein paar kleinere Gesichtspunkte, die mir persönlich nicht zusagen. Dem Abenteuer alleine würde ich eine ordentliche Note im Bereich von 3,4 bis 3,6 Punkten geben. Der dem Abenteuer beigegebene Sichtschirm für den Spielleiter überzeugt mich hingegen fast komplett, so dass ich dem Set eine sehr gute Gesamtnote von 4,0 Punkten gebe. |
||||||||||||||||||||