Einleitung und ThemenhintergrundDas Sammelkartenspiel „Magic: die Zusammenkunft“ behandelt im Kern die Konfrontation zweier von Spielern kontrollierter Magier, die aus insgesamt fünf verschiedenen Quellen magische Kraft („Mana“) zur Beschwörung von kampfwilligen Kreaturen und ähnlich konfrontationsfreudigen Zaubersprüchen beziehen. Galt es einmal als Binsenweisheit, dass sich die taktische Beschränkung auf zwei Manaquellen (auch: „zwei Farben“, aufgrund der farbigen Kodierung der Manaquellen im Spiel) gerade für Einsteiger lohnt, überraschte die 2007 erschienene 10.Edition des Spiels mit Hauptthemensets, die allesamt einfarbig waren. Ähnlich unkonventionell präsentiert sich die neueste Erweiterung zur 10.Edition, die sich dem Spielen mit drei Manaquellen, sprich drei Farben, widmet: „Fragmente von Alara“. Diese Erweiterung versteht sich als Trilogie, die Ende 2008 mit dem gleichnamigen Erstling ihren Anfang nahm und die Hintergrundwelt Alara erstmals vorstellte. Februar 2009 erschien der mittlere Teil der Trilogie, „Conflux“, der im Mittelpunkt dieser Rezension stehen wird. Ende April 2009 wird die Trilogie mit „Alara: Die Erneuerung“ abgeschlossen.
Thematischer Mittelpunkt der Serie ist die Welt Alara, die einst als einheitliche Welt bestand, in der alle fünf Manaquellen vertreten waren. In ihrem Jetzt-Zustand befindet sich die Welt jedoch in fünf Fragmente (engl. „Shards“, eigentlich „Scherben“) unterteilt, die jeweils nur drei Manaquellen aufweisen. In „Conflux“ übernimmt jeder Spieler eine dieser Fragmentwelten und bedient sich insofern drei Manaquellen. War das noch im Vorgänger gleich, wird jetzt erstmals der Beginn der erneuten Verschmelzung der Welt Alara, und damit die Wiedervereinigung der fünf Manaquellen, thematisiert – jene Verschmelzung, die wohl im Abschluss der Alara-Trilogie („Erneuerung“) zu Ende geführt wird. „Conflux“ stellt demnach ein Übergangsstadium dar: Die Fragmentwelten bestehen noch immer, klassisch dreifarbig, aber vermehrt zeigen sich auch vier- bis fünffarbige Kreaturen und Zaubersprüche auf Alara. Der Spieler von „Conflux“ kann aber entscheiden, ob er das einzige fünffarbige Set der Erweiterung wählt („Naya“) oder lieber eines jener vier, die die aus dem Vorgänger bekannten Dreifarben-Decks fortsetzen. Bei allen fünf Sets fällt sofort auf, dass sie stärker als im Vorgänger auf mehrfarbige Einzelkarten setzen – sprich: Im Vorgänger spielte man einfarbige Karten aus drei Manaquellen, jetzt spielt man vermehrt Karten, die jeweils für sich zwei bis drei Manaquellen benötigen. Genaueres zu den einzelnen Intro-Packs erfahrt ihr weiter unten. Vorerst noch ein paar generelle Bemerkungen zum Produkt.
ProduktaufmachungDie Einleitungsdecks der Erweiterung (engl. „Intro Packs“) kommen schon, wie der Vorgänger der Trilogie, in einer neuartigen Verpackung daher. Die Packung ist ungefähr doppelt so groß wie bisher. Zudem ist der Karton vorne offen und gibt den Blick auf eine foliierte Karte frei, die in der Regel eine taktische sowie thematische Kernrolle des jeweiligen Decks einnimmt. Die Karten werden im Inneren durch einen durchsichtigen Plastikrahmen zusammengehalten (im Vorgänger wurde dies noch mittels geklebter Kartonteile bewerkstelligt). Hier ist der Hersteller offenbar zum Versuch übergegangen, Ideen sowie Kundenkreise des äußerst erfolgreichen Konkurrenten „Yu-Gi-Oh“ anzuzapfen: „Yu-Gi-Oh“-Einsteigersets benutzen schon länger diese Produktaufmachung.
Mich überzeugt diese Neuerung überhaupt nicht. Der Plastikrahmen ist so gestaltet, dass nicht-eingeschweisste Kartendecks im Kartoninneren lose herum fallen; etwas, was die Weglassung des Rahmens nur verschlimmert (wir erinnern uns: der Karton ist vorne offen). Dadurch wird der Karton zur Aufbewahrung von Kartendecks sofort nutzlos – etwas, womit man sich bei früheren Magic Einsteiger- oder Themensets nicht herumärgern musste. Die neue Verpackung sieht zwar im Ladenregal schicker aus, und weiß wohl eher zum Spontaneinkauf zu animieren, aber ist für den Endverbraucher letztlich ein Stolperstein.
Genau dieselbe Änderung bei der Produktaufmachung durften wir schon bei der Neuauflage des D&D-Miniaturenspiels oder auch bei den D&D-Kaufabenteuern in einem bedingt nützlichen „Folder“ vor einem Jahr erleben: Die Verpackung dient nun primär Verkaufszwecken. Ich hoffe, WotC überdenkt dieses Gestaltungsprinzip nochmal, denn der Kunde wird nicht nur mit einer unkomfortableren Verpackung bedacht - er muss für diese auch teuer bezahlen, und im Gegenzug auf bisherige Komponenten im Kartoninneren, also bei den tatsächlichen Spielkomponenten, verzichten. Im vorliegenden Fall kostet ein Einleitungsdeck sage und schreibe 12 bis 13 Euro, wo man bisher 8 Euro zahlte. Die Anzahl der dargebotenen Karten wiederum wird reduziert: Bekam man bisher 60 perfekt aufeinander koordinierte Karten pro Set, bekommt man in „Conflux“ 41 vorsortierte Karten sowie 15 zufällige in einem beigelegten Booster. Während ich den Sinn der Aktion nachvollziehen kann – man möchte den Kunden durch den Booster von Anfang an auf die Sammelkomponente des Spiels aufmerksam machen – fand ich in der Regel nur 1 bis 2 Karten, die ich aus dem jeweiligen Booster in mein Hauptdeck übernehmen konnte. Dadurch wird die reguläre Deckgröße von 60 Karten, die in früheren Themendecks gewährleistet war, nicht einmal annähernd erreicht, und man muss weitere Booster kaufen, um überhaupt auf ein spielbares 60-Kartendeck zu kommen.
Unter dem Strich also: Der Kunde bezahlt mehr für üppigere Verpackung, bekommt aber nur ein bedingt vollständiges Produkt, und wird, will er das Spiel in seiner Standardfassung spielen, von vornherein zum Kauf von weiteren Produkten genötigt. Wie gesagt, ich sehe eine ähnliche Entwicklung bei sämtlichen Produktlinien aus dem Hause WotC/Hasbro, und hoffe, der Hersteller überdenkt diese Art von „Kundenservice“ noch mal. Damit zu weiteren Punkten.
Grafische Gestaltung: Bestandteil der Spielerfahrung bei „Magic“ war seit jeher die grafische Untermalung. Diese ist auch im vorliegenden Set sehr gelungen, wenngleich ich zwei Maler vermisse, die beim Erstling der Trilogie Wertvolles beigetragen haben: Wayne Reynolds und Greg Staples. Als Entschädigung gibt es hervorragende Artworks von Franz Vohwinkel und Michael Komarck, die einigen Lesern des DnD-Gates von überragenden Illustrationen aus dem D&D Insider bekannt sein dürften. Die Kolorierung und Druckschärfe der Karten ist, anders als bei einem WotC-Produkt, das ich vor kurzem hier rezensierte (Manual of the Planes), hervorragend. Das Layout ist, anders als vergangene Sets wie „Zukunftsschock“, wieder klassisch und gewohnt übersichtlich. Die wenigen „Flavour“-Texte, die Karten mit eher wenig Regeldetails zieren, sind sehr stimmig und inspirierend – ich halte Magic-Karten seit jeher für eine verlässliche Ressource zur Inspiration und grafischen Untermalung von Rollenspielabenteuern. In einem Fall erzählt eine Karte von Goblins, die auf ihrer Heimatebene einschliefen und nach einem planaren Leck im Gebirgsschatten auf der Todesebene aufwachen und sich mit Zombies herumschlagen müssen. Amüsant, und könnte ein interessantes Handlungselement abgeben.
Die Übersetzung ebendieser Texte ins Deutsche zeugen jedoch mitunter von einer befremdlichen Verbissenheit. Selbiges gilt für die übersetzten Texte zu dem Begleitmaterial der Intro-Packs (Kurzanleitung und Strategieführer). „Schnapp Dir einen Freund!“ und „Es ist Party-Zeit!“ sind wörtliche, aber nicht gerade idiomatische Übertragungen ihrer englischen Originale. Ich kann nur hoffen, dass WotC bzw. Hasbro Deutschland bei der Auswahl zukünftiger Übersetzer ihrer Spiele etwas sorgfältiger vorgehen, insbesondere bei Spielen, deren sprachliche Komponenten, anders als bei „Magic“, im Vordergrund des Spielmaterials stehen – ich meine natürlich D&D.
Genereller Inhalt der Intro-Packs„Conflux“ stellt dem Spieler fünf Einleitungsdecks zur Verfügung, die sich jeweils durch ihre Mana-Auswahl unterscheiden. Jedes Deck hat eine Primärfarbe und zwei Sekundärfarben. Die Primärfarbe bestimmt auch die zentrale Strategie des Decks (mehr dazu später). Jedes Deck wird mit einer Kurzanleitung und einer Strategiehilfe ausgestattet. Letztere ist überragend. Selten habe ich bei „Magic“ eine dermaßen ausführliche und konzentrierte Strategieanleitung gesehen. Wunderbar, dass endlich auf sinnloses Geschwafel verzichtet wird, wo bisherige Decks (v.a. 8. Edition) mitunter einfach nur von der Fürchterlichkeit der Kreaturen und (ne, klar) Unbesiegbarkeit des Decks geschwafelt haben, ohne konkret zu werden. Diese Form von „Flavour“-Texten, die das jeweilige Thema des Decks erklären, beschränken sich hier auf einen Einleitungs- und Schlusssatz, zwischen denen ein Kurz-Aufsatz (500-700 Worte) über sämtliche taktische Elemente eines Introdecks aufklärt. Mehr noch: Wie auch bisher üblich, enthält jedes Deck Strategiehilfen für alle fünf Themensets, einschließlich einer genauen Auflistung der enthaltenen Karten samt Manakosten und Seltenheitsgrad. Dadurch erhält jemand, der nur eines der Intro-Packs kauft, einen sofortigen und v.a. vollständigen Überblick über die gesamte Produktlinie – eine wertvolle Hilfe für weitere Kaufentscheidungen. Dass der Hersteller an dieser Stelle - angesichts der neuen Textlänge bei Strategiehilfen – nicht gekürzt (und somit gespart) hat, halte ich für ein großes Plus.
Weniger freudig fällt meine Bewertung für die zweite Beilage aus – die Kurzanleitung. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, an wen sich diese richtet. Bestehende Spieler aus „Magic“ erfahren hier nichts Neues, und Einsteiger erfahren nur einen Bruchteil der relevanten Regelbegriffe. So tauchen dann mitten im Spiel Begriffe auf, sogenannte „Keywords“ (Schlüsselwörter), die weder auf den Karten noch dem Glossar im beiliegenden Regelfaltblatt erklärt werden. Da die Zahl dieser Schlüsselwörter insgesamt nicht groß ist (ich zähle: Trampelschaden, Lebensverknüpfung, Wachsamkeit, Furcht, Aufblitzen, und Inseltarnung), hätte man sie im beiliegenden Glossar anstandslos einfügen und im Gegenzug ein bisschen auf Eigenproduktwerbung verzichten können. Dass anfallende Schlüsselwörter erklärt werden, ist schon seit Jahren bei dem D&D-Miniaturenspiel Praxis, war auch bei WotC’ Dreamblade selbstverständlich, und wurde bei D&D-Kaufabenteuern zuletzt sehr gewissenhaft erledigt (Erklärungen wichtiger Regellelemente tauchen wiederholt in jeder einzelnen Begegnung auf). Die Unvollständigkeit des Glossars im vorliegenden Produkt halte ich daher auch für den gröbsten Schnitzer in der Produktgestaltung eines Spiels. Als Alternative bleibt nur der Blick ins Internet, wo man sich etwa auf der Seite www.universal-cards.com im Download-Bereich eine deutsche Version der Regeln (10.Edition) kostenfrei herunterladen kann. Erst hier werden überhaupt zentrale Regelelemente wie „bis zum Ende des Zuges“ oder „bleibende Karte“ definiert, sowie die Unterscheidung von „aus dem Spiel“ und „im Friedhof“ erklärt, die für das richtige (und damit faire) Spielen zentraler Karten in den Sets von zentraler Bedeutung ist. Wenn auch die Beilage eines vollständigeren Regelwerks das Produkt teurer gemacht hätte, wäre es doch einsteigerfreundlicher geworden. WotC hält es augenscheinlich für sinnvoller, an einer soliden Anleitung zu sparen als an der Verpackung. Wie gesagt, etwas, das ich innerhalb der Spielwarenbranche für ein unverzeihliches Manko halte.
Inhalt der Booster-PacksSo, damit zum Kernteil der „Intro-Decks“ – den Karten. Wie schon erwähnt, bekommt ihr pro Set 41 vorsortierte Karten, ergänzt durch ein ungeöffnetes Boosterpack mit 15 zufälligen Karten. Ein Booster enthält 1 seltene („rare“), 3 weniger häufige („uncommon“), 10 häufige Karten, 1 Standardland sowie eine Karte mit Regeltipps oder einem sogenannten „Spielstein“ (Kreaturen, meist 1/1er, die von anderen Kreaturen ins Spiel gebracht werden, also nicht vom Nachschubstapel gezogen werden). In einem von 8 Boostern ersetzt eine besonders seltene „Rare“ die seltene; diese ist dann besonders mächtig (ein „Kind von Alara“ etwa vernichtet alle anderen Karten im Spiel, wenn es das Spiel selbst verlässt); und jede 75.Karte ist im Schnitt eine foliierte. Auf die einzelnen Karten in den mir vorhandenen Boostern aus der Serie „Conflux“ gehe ich nicht näher ein, da ich die Intro-Packs als Hauptgrundlage der Rezension benutzt habe. Die Booster sind auf jeden Fall eine gute Möglichkeit, bestehende Einleitungssets zu erweitern. Da Letztere dreifarbig sind, ist die Wahrscheinlichkeit, passende Karten zu ziehen, deutlich höher als bei den Boosterpacks zu den einfarbigen Themensets zu Beginn der 10.Edition. Da aber die Gesamtzahl an Karten im Set „Conflux“ mit 149 um 100 weniger als im Vorgänger „Alara“ beträgt, habe ich bereits nach zehn Boostern sehr viele Doppelte bekommen, darunter auch doppelte „Uncommons“ und „Rares“. Man sollte an diesem Zeitpunkt wohl dazu übergehen, ausständige Karten per Internetauktionen gezielt zu kaufen. Empfehlen kann ich auch, Boosterpackungen aus dem Vorgänger der Trilogie zu kaufen. Mit diesen konnte ich die „Conflux“-Intro-Sets weit effektiver nachrüsten als mit „Conflux“-Boostern. Eine andere Alternative, die ich ebenfalls für sehr effektiv halte, ist es, sich das Intro-Pack der auserkorenen Fragmentwelt aus dem Vorgänger zu kaufen (z.B. das Set „Edelmütiges Bant“ als Ergänzung zum „Conflux“-Set „Bant marschiert“).
Einzelwertung der Intro-PacksIch habe in mehreren Testspielen das taktische Potenzial der Intropacks erprobt, in dem ich sie im Spiel mit Freunden gegeneinander antreten ließ. Dementsprechend habe ich mich hier auf ein nicht-regelkonformes Spiel mit 41 gegen 41 Karten beschränkt, um bei den 41 Karten zu bleiben, die den jeweiligen Kernteil eines Intro-Packs ausmachen. Da die Decks alle relativ schnell ins Spiel kommen und alle in der Lage sind, ein Spiel oft schon nach spätestens 25 Karten zu beenden, hat sich diese Einschränkung auf 41 Karten überhaupt nicht bemerkbar gemacht. Damit zu den einzelnen Sets.
Set 1: „Bant marschiert“. Das Mana auf der Fragmentwelt Bant ist primär weiß und sekundär blau und grün. Die Kernstrategie umfasst den Begriff „Edelmut“ (engl. „Exalted“). Pro Kreatur im Spiel mit dieser Fähigkeit erhält der „Bant“-Spieler, der in dieser Runde nur mit einer einzigen Kreatur angreift, +1 auf Angriff und Verteidigung ebendieser Kreatur. Dementsprechend hoch ist die Zahl der „edelmütigen“ Kreaturen im Deck, die vom Thema her etwa aus Paladinen und edelmütigen Greifvögeln (sog. „Avior“) bestehen und von Engeln angeführt werden. Ergänzt werden die Kreaturen durch traditionell weiße Defensivkarten wie „Pazifismus“, die die Kreaturen des Gegenspielers am Angriff hindern. Schlüsselelemente sind weitere Spontanzauber, die das unbehinderte Durchkommen (d.h. „kann nicht geblockt werden“) von Kreaturen ermöglichen, was wiederum den Einzelangriff einer von „Edelmut“ unterstützten Kreatur besonders effektiv macht. Höhepunkt sind die Figuren „Goldturm-Rächer“, der pro Runde eine gegnerische Kreatur zerstört, die Schaden verursacht hat; sowie „Gwafa Hazid, der Schieber“, der pro Runde eine gegnerische Kreatur permanent mit einem Pazifismus-artigen Effekt belegt, der (im Gegensatz zum gleichnamigen Zauber) unwiderruflich ist – beides also äußerst starke Figuren. Abgerundet wird „Bant marschiert“ durch Manabeschleuniger und, natürlich, eine solide Manabasis mit Standardländern sowie dreifarbigen Manaquellen (selbiges gilt auch für alle anderen Decks) die, in „Bant“, pro Runde 1 Mana in einer Primär- oder Sekundärfarbe produzieren. Wertung: Nach „Esper-Luftangriff“ das stabilste von allen Intro-Decks in „Conflux“, und das (in meiner selektiven Erfahrung) von den Boosterpacks am begünstigsten. Anders als „Grixis“ und „Jund“ keine offensichtlichen taktischen Lücken. Da Schlüsselfiguren wie der „Schieber“ nur einmal im Deck vorhanden sind, sollte man hier an erster Stelle „nachrüsten“. Empfehlenswert ist auch das Vorgängerset „Edelmütiges Bant“, ob als Ergänzung zu „Bant marschiert“ oder als (gleichwertige) Erstanschaffung.
Set 2: „Esper-Luftangriff“. Das Mana auf der Fragmentwelt Esper ist primär blau und sekundär weiß und schwarz. Die Kernstrategie umfasst klassische blaue Themen wie die Deckkontrolle (Kreaturen, die den Nachschub beschleunigen oder den des Gegners beeinträchtigen) und Flugkreaturen. Neu sind farbige (nämlich blaue) Artefakte, die den Nutzen dieser Artefakt-Karten auf Blau-Spieler beschränken. Der Artefaktverschleiß im Deck ist bewusst hoch gehalten, da einzelne Kreaturen umso mächtiger werden, je mehr Artefakte im eigenen Friedhof liegen. Kernfiguren sind aber die fliegenden Kreaturen, die über teils ungewöhnlich hohe Werte verfügen (Tintenfass-Leviathan mit 7 Angriff und 11 Verteidigung) und entsprechend hohe Manakosten (insgesamt 9). Wertung: Selbst für taktisch unvermögende Spieler ein sehr starkes Deck, im Endspiel eigentlich unschlagbar unter den „Conflux“-Decks. Taktische Schwächen: Ein klassisch blaues Thema, die Antimagie, fehlt. Nur zwei Karten erlauben die Neutralisierung gegnerischer Zauber und die Manakosten dafür sind bis kurz vor Ende viel zu hoch, als dass der Zauber nach der Versorgungsphase eingesetzt werden kann. Einzelne Karten (wie etwa „Stab des Verderbens“) wirken in diesem Deck fehl am Platz.
Set 3: „Grixis’ Schlurfende Armee“. Das Mana auf der Fragmentwelt Grixis ist primär schwarz und sekundär blau und rot. Die Kernstrategie umfasst das Schlüsselwort „Exhumieren“ (engl. „Unearth“), die es einer vernichteten Kreatur erlaubt, bei entsprechenden Mana-Aufwand für einen einzelnen Angriff kurzfristig aus dem Friedhof geholt zu werden. Und das war es auch schon – das taktisch einfachste Deck, das, außer durch die Häufigkeit der exhumierenden Kreaturen, nicht weiter auffällt. Abgerundet wird das Deck durch klassisch rote Karten, die Direktschaden zufügen (z.B. „Schock“) sowie durch blaue Kreaturen mit Flugfähigkeit, die in diesem Deck wohl eher defensive Aufgaben übernehmen, um vor gegnerischen Blauspielern nicht machtlos dazustehen. Zu Gefallen weiß die zentrale Figur des „Ausbrennenden Dämons“ (5/5), die nicht nur über Flugfähigkeit verfügt, sondern auch den Nachschubstapel des Gegners rapide verringert. Wertung: Das mit Abstand schwächste und taktisch uninteressanteste Deck in „Conflux“. Vehemente taktische Lücken (keine Antimagie) und verhältnismäßig zu viele Karten im Deck, die aus dem Vorgänger bzw. aus dem Hauptset der 10.Edition stammen. Die Strategie rund ums „Exhumieren“ hätte sicher etwas Ausgefalleneres verdient. Schade, denn nach dem enttäuschenden Vorgänger-Set („Untotes Grixis“) war das Verbesserungspotenzial enorm.
Set 4: „Junds Appetit auf Krieg“. Das Mana auf der Fragmentwelt Jund ist primär rot und sekundär schwarz und grün. Die Kernstrategie umfasst das Schlüsselwort „Verschlingen“, die es einer Kreatur erlaubt, andere Kreaturen im Spiel aufzufressen und dadurch stärker zu werden. Beschleunigt wird diese Strategie durch Zaubersprüche im Deck, die sehr schnell sehr viele 1/1er Kreaturen ins Spiel bringt (etwa mit „Drachenfutter“). Weiter werden Zusatzeffekte bei Verschlingen ausgelöst (etwa: zusätzlicher Schaden, Direktschaden am gegnerischen Spieler, usw.). Wertung: Thematisch mein Lieblingsdeck: Goblins werfen sich Drachen in den Rachen, die Drachen werden mächtiger und fieser, verschlingen (noch mehr) Gegner und dieser Nahrungskreislauf ist gar nicht so einfach vom Gegner zu unterbrechen. Klingt einfach. Ist es aber nicht. Die Taktik rund um das „Verschlingen“ wird vom Deck nicht immer effektiv umgesetzt, da einige Kernkarten wie das bereits genannte „Drachenfeuer“ zu selten vorkommen. Dadurch kommt ein „Jund“-Spieler in jedem zweiten Spiel in Zeitnot. Und, wie schon in den anderen Decks, fehlt hier ein Minimum an Defensivmagie - wie das billige, grüne „Naturalisieren“. Insofern: Im Ist-Zustand ein wackliges Deck, wird es durch gezieltes Nachrüsten schnell zum stärksten der fünf Decks in „Conflux“.
Set 5: „Naya-Domäne“. Das Mana auf der Fragmentwelt Naya ist primär grün und sekundär rot und weiß. Die Kernstrategie zielt auf das rasche Ausspielen von Kreaturen mit Stärke 5 und mehr ab. Hinzu kommt die Sonderfähigkeit „Domäne“, die Kreaturen und Zaubersprüche umso mächtiger macht, je mehr Standardlandtypen ihr im Spiel habt. Dementsprechend hat dieses Set neben Manaquellen in den Primär- und Sekundärfarben auch eine Insel und einen Sumpf parat – diese ersetzen die dreifarbigen Manaquellen in den anderen Sets. Bei den Kreaturen dominieren jene, die über Stärke 5-6 verfügen. Auch gibt es einige Zaubersprüche, die vorübergehend die Stärke der kleineren Kreaturen um bis zu +5 anheben können (genauer: +1 pro Standardlandtyp). Dies ist insofern wichtig, da viele der mächtigeren Zaubersprüche im Set erst dann funktionieren, wenn die Zielkreatur Stärke 5 oder mehr hat. Bisher ein kompakt konstruiertes Deck. Jedoch gibt es auch Schwachpunkte – siehe Wertung. Abgerundet wird das Deck durch weiße Antimagie (zweimal „Pazifismus“ – vgl. Set 1) und grüne Manabeschleuniger („Wildes Wachstum“). Wertung: Als einziges Set, das in der Alara-Trilogie bisher vom Dreifarbenspiel abweicht und sich dem wesentlich anspruchsvolleren Fünffarbenspiel widmet, wirkt „Naya-Domäne“ unausgegoren. Zwar funktioniert das Ressourcenmanagement erstaunlich gut (mit entsprechenden Karten kann man sich schnell die seltenen Manaquellen im Deck heraussuchen), wird aber nicht wirklich effektiv eingesetzt. So ermöglicht es das Deck zwar schnell über alle Standardlandtypen zu verfügen, enthält aber zu wenige Karten, die auch alle Manaquellen benötigen (erst die Booster bringen hier eine Ausnahme – großartig etwa „Alaras Kind“). Ich nehme an, man wollte nicht allzu viel vom Alara-Trilogieabschluss „Erneuerung“ vorwegnehmen. Weiter finden sich neben einer stringent konzipierten Hauptstrategie um die Schlüsselfertigkeit „Domäne“ (s.o.) einige Elemente, die in diesem Deck fehlplatziert wirken. So können innerhalb von zwei Runden bis zu 10 Kreaturen mit Stärke 1/1 kreiert werden, jedoch fehlt die komplimentierende Fertigkeit „Verschlingen“ aus Set 4, um aus diesen 1/1er Kreaturen etwas anderes als Kanonenfutter zu machen. Wer wirklich ein effektives 5-Farbendeck spielen möchte, ist insofern besser beraten, auf die Erweiterung „Alara: Die Erneuerung“ zu warten.
Fazit:Eine Erweiterung, die durch teils sehr durchdachte und stabil konstruierte Einleitungsdecks zu überzeugen weiß - hervorzuheben sind die Decks „Bant marschiert“ und „Esper Luftangriff“. Auch für fortgeschrittene Spieler bietet die Erweiterung noch eine Herausforderung, wird doch mit dem Set „Naya-Domäne“ erstmal das 5-Farbenspiel erprobt. Besonders positiv sind die – bei allen Sets – ungewöhnlich ausgereiften, strategischen Anweisungen. Punkteabzüge gibt es jedoch für die zu geringe Kartenzahl im Deck, die unvollständige Anleitung und das vermurkste Glossar – Lücken, die das Produkt unnötig einsteigerunfreundlich gestalten. Negativ fällt auch die nicht überzeugende Form der neuen Verpackung auf, die zwar im Laden schick aussieht, aber als Aufbewahrung der Karten schnell nutzlos wird. Die Booster-Packungen von „Conflux“ erhalten durch das Dreifarbenthema eine erhöhte Nutzbarkeit im Vergleich zu den – einfarbigen - Hauptthemensets der 10. Edition, dürften aber durch die insgesamt geringe Zahl an Karten im Set (mit 149 um 100 weniger als im Vorgänger „Alara“) nicht zu Großeinkäufen motivieren. Wer schon beim Vorgänger „Alara“ zugriff oder zumindest das Spiel durch die Hauptsets der 10.Edition o.Ä. schon kennt, kann durch die neuen Intro-Packs und/oder Booster seine bestehenden Decks effektiv aufrüsten. Hier sollte man aber wissen, dass viele Boosterkarten mehrfarbig sind und die Farbkombinationen der Intro-Packs von „Conflux“ (siehe oben) begünstigen, was sich nicht immer mit selbst Favorisiertem deckt. Neulingen hingegen rate ich aus bereits genannten Gründen vom Kauf völlig ab. Schade eigentlich, denn gerade die Intro-Packs hätten sich als hervorragende Mitbring-Geschenke für jüngere Freunde oder Verwandte, die mit „Magic“ bisher nicht viel am Hut hatten, bestens geeignet. |
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