Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Clone Wars Campaign Guide
Bewertung:
(2.8)
Von: Matrix33
Alias: Matrix33
Am: 15.05.2009
Autor:Rodney Thompson, Patrick Stutzman, JD Wiker
Typ:Campaign Guide
System:Star Wars SAGA
Setting:Star Wars Clone Wars Ära
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4999-1
Inhalt:220 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Mit dem „Clone Wars Campaign Guide“ ist mittlerweile das 7. Buch für das überraschend gut laufende SAGA-System erschienen. Wie die anderen (und sicher noch folgenden) Campaign Guides widmet er sich einer speziellen Ära des Star Wars Universum, in diesem Fall den Klonkriegen.

 

Erster Eindruck

Wie es scheint, kriegen die Wizards das Problem mit den gewellten Seiten einfach nicht in den Griff. Jedes Buch zeigt zu Anfang die gleiche starke Wellung, die sich sodann über jede Seite des Buches zieht. Ansonsten kommt das Werk wie immer als sehr stabiles Hardcover daher. Das Cover zeigt einen Trupp Klonkrieger, im Hintergrund ist Geonosis zu erahnen. Mir persönlich gefällt das Cover sehr gut.

 

Artwork

Ein Kritikpunkt des Campaign Guides ist das Artwork. Besonders die Kapitelseiten, die bei jedem SAGA Buch aus einer doppelseitigen Collage von verschiedenen Motiven bestand, wurde hier vollkommen verhunzt. Die Seiten waren meistens immer sehr nett anzuschauen, doch dieses Mal ist es ein wahrer Graus. Dabei geht es über miese Komposition, mieser Bildauswahl bishin zu schlechter Bildverarbeitung (viele Bilder sind schlecht freigestellt, d.h. man erkennt noch Reste des Hintergrundes). Viele Seiten wirken einfach hingeklatscht. Die restlichen Illustrationen sind aus vielen verschiedenen Zeichenstilen zusammengewürfelt, was sehr schade ist. Gerade bei diesem Campaign Guide, der doch durch die Serie massig Material haben müsste, ist dies sehr bedauerlich.

 

Inhalt

Introduction

In der Introduction wird kurz auf die Aufteilung der Galaxie in Republik und Separatisten eingegangen, in Folge dessen sich die Spieler entscheiden müssen, für welche Seite sie kämpfen wollen. Es folgt eine Miniübersicht über wichtige Ereignisse des Klonkrieges (Kampf um Naboo, Kampf um Geonosis und Kampf um Coruscant und Utapau, sowie Order 66).

 

Chapter I: Species

Wie nicht anders erwartet, stellt auch hier das erste Kapitel des Campaign Guides dem geneigten Spieler und SL eine Handvoll neuer Rassen vor, womit sich die Gesamtzahl aller SAGA-Völker nun auf 60 Stück summiert. Damit könnte man schon fast ein ganzes SAGA-Alien Anthology füllen, das irgendwann auch bestimmt kommen wird.

Im Clone Wars Campaign Guide (ab jetzt CWCG) werden die Dug, Gen’Dai, Iktotchi, Kaleesh, Kaminoan, Kerkoiden, Nautolan, Nelvaanian und die Vurk vorgestellt.

Zu den Völkern an sich gibt es nicht viel zu sagen. Alle haben irgendwo ihren Platz im Star Wars Universum, wenn auch nicht direkt in den Filmen, und somit auch das Recht in diesem Band aufzutauchen.

 

Chapter 2: Heroic Traits

Mit dem 2. Kapitel beginnt die eigentliche Crunchladung für die Spieler. In einer kurzen Einführung wird auf die Möglichkeiten eingegangen, wie die Helden und unter Umständen auch ihre Heimatwelt im Krieg beteiligt oder betroffen waren. Im Anschluss geht es in das altbekannte Schema über, in dem jede Klasse kurz in den Kontext der Klonkriege gesetzt wird, gefolgt von den neuen Talenten für die jeweilige Klasse.

Die neuen Talente halten sich mit denen des Core-Buches recht gut die Waage, wobei es hier und dort ein paar Ausreißer gibt, die mir ein wenig zu stark wirken. Das Gleiche kann man ebenfalls bei den Feats sagen. Neben ein paar Erweiterungen der Skills gibt es eine große Neuheit: Followers. Followers ähneln dabei in größten Teilen den Kohorten mittels dem Talent „Anführen“ bzw. „Leadership“ aus D&D 3.5. Followers sind NSCs, die mit den SCs herumreisen und Stufen und Fähigkeiten in Abhängigkeit von ihrem Anführer (bzw. dessen Stufe) erhalten. Für jeden Follower muss aus drei Templates eines ausgewählt werden. Die Templates (Aggressive, Defensive und Utility) geben dem Follower dementsprechende Modifikatoren.

Im Gegensatz zu 3.5er Kohorten haben die Gefolgsleute hier nur eine begrenzte Zahl an Aktionen gegenüber einem normalen SC. Der Follower muss ebenfalls ständig in Sichtweite bleiben oder er kann keine Aktionen ausführen.

Wie ich finde eine schöne Erweiterung, die man genauso leicht weglassen wie einbauen kann.

 

Chapter 3: Prestige Classes

Weiter geht’s mit den obligatorischen Prestigeklassen. Zu Anfang gibt es ein paar weitere Talent Trees für bestehende Prestigeklassen, bevor es zu den Neuen geht.

Im CWCG finden sich lediglich drei neue Prestigeklassen, die natürlich auf den Klonkrieg spezialisiert sind.

 

Der Droid Commander ist ein Droide, dessen Programmierung es besonders gut versteht, Einheiten zu führen und zu lenken.

 

Der Military Engineer ist der Techniker auf dem Schlachtfeld. Er sorgt dafür, dass alles Technische der Einheit funktioniert.

 

Der Vanguard ist ein Aufklärer, der sich darauf spezialisiert hat, den Feind zu finden und aufzuspüren.

 

Die Prestigeklassen sind mir persönlich ein wenig zu „speziell“, wobei der Droid Commander hier wohl am Speziellsten sein dürfte. Ich hätte mir Klassen gewünscht, die für eine größere Anzahl von Charakteren nutzbar wären. Ansonsten sind die Prestigeklassen ausgeglichen und fügen sich ohne Probleme in den bestehenden Rest der Klassen ein.

 

Chapter 4: The Force

Das 4. Kapitel beschäftigt sich mit neuem “Force Crunch”, um es mal so auszudrücken. Leider entsteht bei Star Wars die gleiche Problematik wie bei magischen Charakteren in D&D 3.5. Durch immer mehr Zauber und Fähigkeiten hat der Magier / Macht sensitive Charakter immer mehr Möglichkeiten, die zum Teil auch immer abstruser werden, während dies den anderen Charakteren verwehrt bleibt.

 

Im CWCG haben wir z.B. die Kraft „Phase“, mit welcher ein machtsensitiver Charakter durch Wände gehen kann. Ganz davon abgesehen, dass ich mir eine derartige Kraft im Star Wars Universum nur schlecht vorstellen kann, ist sie ebenfalls in meinen Augen viel zu stark.

 

Das nächste Übel ist in meinen Augen die große Anzahl an machtsensitiven Organisationen. Wer sich lediglich die Filme angeschaut hat, der kennt als einzige machtsensitive Organisationen die Jedi und die Sith. Wer ein wenig über den Star Wars Tellerrand hinausschaut, der wird vor allem bei „Clone Wars“ weitere machtsensitive Völker finden. Wenn man jedoch nach diesem Guide geht, ist bald jede zweite Organisation machtsensitiv. Ich persönlich halte das für keine gute Entwicklung. Allerdings rechne ich dies dem Buch nicht negativ an, da man diese Organisationen genauso gut weglassen bzw. sich nur einzelne für die Abenteuer raus picken kann.

 

Chapter 5: Equipment and Droids

Über dieses Kapitel lässt sich grundsätzlich nicht viel sagen. Wie der Titel bereits impliziert, findet man hier neues Equipment und Droiden. Schön wäre gewesen, wenn es zu jeder neuen Waffe auch ein entsprechendes Bild gegeben hätte.

 

Chapter 6: Starships

In diesem Kapitel finden sich Raumschiffe wieder, jedoch vermisst man hier jegliche Raumschiffe der Republik oder der Konföderation. Wer bereits andere Campaign Guides kennt, der ahnt richtig, dass er diese Schiffe in den Kapiteln “The Republic” und “The Confederation” finden wird. Daher könnte man diese Schiffe eher als Schiffe der Schmuggler und Piraten bezeichnen, die zwischen den Fronten während des Krieges ihren Geschäften nachgegangen sind. Von kleinen Raumjägern bis zum riesigen Scurrg H-6 Bomber ist alles zu finden. In den Statblocks haben sich hin und wieder kleine Fehler eingeschlichen. Erfreulich: Zu fast jedem Schiff gibt es ein Bild.

 

Ein schönes Kapitel mit vielen verschiedenen Schiffen der Schmuggler und Piraten!

 

Chapter 7: Clone Wars Campaign

Mit dem 7. Kapitel erreichen wir mit 18 Seiten eines der längsten Kapitel des Guides. Eingeleitet wird das Kapitel mit einer kurzen Beschreibung der aktuellen Situation, die im Gegensatz zum Galaktischen Bürgerkrieg kein Guerillakrieg ist, sondern sich zwei nahezu gleich starke Gegner gegenüberstehen und große Massen an Kriegern in den Kampf schicken. Im Anschluss wird auf die Situation der Jedi eingegangen, wie ein Spielleiter den Niedergang der Jedis in seine Kampagne einbauen kann und auf was er aufpassen muss, wenn er Order 66 in sein Spiel bringt.

 

Diesem Stil folgen die nächsten Seiten, die in kurzen Absätzen auf Themen wie gelungene Bösewichte, Korruption, Militärisierung und weitere Themen eingehen. Ich finde diese Absätze sehr gelungen, geben sie einem Spielleiter doch Anregungen und Inspirationen ohne zu viel Platz zu fressen. Die Beschreibung von Massenkämpfen gehen sodann fließend in die Regeln für Massenkämpfe über. Jedoch wird dieses System lediglich für Bodenkämpfe empfohlen, Raumschlachten oder Kämpfe mit Vehikeln solle man besser mit den “Vehicle Combat Rules” und den erweiterten Regeln des “Starships of the Galaxy” spielen.

Die Regeln für den Massenkampf sind der zweite große Teil dieses Kapitels. Die Kampfeinheiten werden in sog. “Units” aufgeteilt. Eine Unit repräsentiert eine große Anzahl ungefähr ähnlicher Einheiten. Die Werte für eine Unit basieren auf einer Basiskreatur. Wie ein Template aus D&D werden dann die jeweiligen Boni und Mali auf die Kreatur angerechnet und man erhält am Ende eine Unit. Das Grundprinzip dieses Regelsystems basiert darauf, eine große Anzahl von Einheiten in einzelne Units zusammenzufassen, in denen SC besondere Rollen (wie den Commander) einnehmen können. Die einzelnen Units werden dann in den Kampf geworfen und bekämpfen sich dann (fast) nach den “üblichen” Kampfregeln.

 

Als ich “Mass combat system” auf der Rückseite des Buches las, hatte ich mir darunter doch mehr vorgestellt. Wie sich das System im Spiel auswirkt, gilt es in einem Spieltest herauszufinden, jedoch scheint es mir durch die große Ähnlichkeit zum üblichen Kampfsystem kein wirklich “anderes” bzw. in diesem Sinne “größeres” Spielgefühl zu bieten.

Dahingegen sind die Tipps für den Spielleiter gut gelungen und haben jedenfalls meine Fantasie vor Ideen sprudeln lassen.

 

Chapter 8: Galactic Gazetteer

Zu diesem Kapitel gibt es ebenfalls nicht viel zu sagen. Es ist in allen Campaign Guides zu einem der obligatorischen Kapitel geworden. Hier werden ein paar Planeten mittels eines Statblocks und Knowledge-Würfen beschrieben, was ich weiterhin für recht sinnlos erachte, gefolgt von kurzen Absätzen über die Situation während dieser Zeit auf bekannteren Planeten wie z.B. Coruscant.

 

Chapter 9: The Jedi

Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die Jedi. Zu Beginn wird kurz auf die Organisation und die Hierarchie des Ordens eingegangen. Neu war mir bspw., dass nicht alle Jünglinge als Padawane genommen werden. Im Anschluss daran gibt es Stats ohne Ende und zwar von bekannten Jedi. Über Anakin und Obi-Wan, Yoda, Mace Windu und Ahsoka Tano, bis hin zu Persönlichkeiten wie Ki Adi Mundi und Saesee Tin sind alle dabei. Man kann sich darüber streiten, ob es wirklich noch einmal Stats wie die von Yoda benötigt, der ja bereits im Core-Regelwerk abgedruckt war. Ich habe die beiden Statblöcke mal gegengeprüft und es sind lediglich einige Feats hinzugekommen. Das hier wohl mit Copy & Paste gearbeitet wurde, ist daran zu erkennen, dass der Rechtschreibfehler im Statblock aus dem Core-Buch hier ebenfalls zu finden ist.

Das Kapitel wird abgeschlossen von einigen Jedi-Raumschiffen. Eine Vorstellung vom “Eta-2 Actis Interceptor”? Ich jedenfalls nicht, daher ist es sehr schade, dass kein Schiff mit einem Bild ausgestattet wurde.

 

Der Nutzen dieses Kapitels ist fragwürdig. Die Informationen über den Jedi Orden sind interessant, jedoch wird der meiste Platz von Statblöcken eingenommen, die teilweise schon in anderen Büchern oder gar im Core-Regelwerk zu finden sind, inkl. der Rechtschreibfehler.

 

Chapter 10: The Republic

Im Stile von “The Jedi” geht es in diesem Kapitel weiter. Zu Beginn wird wieder auf die Organisation, die Hierarchie und die verschiedenen Instanzen eingegangen. Hinzukommen die Beschreibung des Supreme Chancelor, des Republic High Command und eine Aufschlüsselung der republikanischen Armee. Im Anschluss folgt, wie schon im Kapitel zuvor, Statblock auf Statblock von Klonkriegern, berühmten Persönlichkeiten, Raumschiffen und Vehikeln.

 

Die Beschreibungen der Republik können einen groben Überblick in die Vorgänge hinter den Kulissen liefern, jedoch hätte ich mir noch mehr Informationen gewünscht, die mehr ins Detail gehen. Wenn man hierfür ein paar der Statblöcke weggelassen hätte, wäre der nötige Platz auch vorhanden gewesen.

 

Chapter 11: The Confederacy

Wie nicht anders zu erwarten, hat natürlich auch hier die Konföderation ihr Kapitel erhalten, welches gleich aufgebaut ist wie die beiden vorigen Kapitel. Von 35 Seiten des Kapitels sind 8 mit reinen Fluffinfos gefüllt, der Rest wird mit Statblöcken gefüllt.

 

Chapter 12: Fringe Factions

Zum Abschluss des Buches erhalten wir noch mal eine ganze Ladung voller Statblöcke! Alles, was sich nicht in Jedi, Republik oder Konföderation einordnen lässt, findet hier seinen Platz; Raumschiffe dazugezählt. Im Anschluss folgt noch ein Appendix, der alle Charaktere, Kreaturen, Droiden, Vehikel und Raumschiffe mit Seitenzahlen aufzählt. Ich persönlich liebe Appendixe, da man sie irgendwann immer gebrauchen könnte! Ein Appendix aller Bücher würde ich als Webenhancement der Wizards sehr zu schätzen wissen!

 

Fazit:

Je nachdem von welcher Seite man sich dieses Buch anschaut, geht die Bewertung in die eine oder andere Richtung. Wenn man den Grundsatz des SL zur Hand nimmt, dessen Leitfrage lauten sollte: „Kann ich mit diesem Buch eine Kampagne in den Klonkriegen schreiben/leiten?“, so kann man diese Frage durchaus mit „Ja“ beantworten. Man findet im Buch viele Anregungen und Inspirationen, die die eigene Fantasie blühen lassen. Doch es bleibt bei Anregungen. Der CWCG geht, wie mehr oder weniger alle Campaign Guides, nie ins Detail. Er kratzt stets nur an der Oberfläche der Informationen und setzt viel eigene Recherche- oder Erfindungsarbeit voraus, um daraus etwas Stimmungsvolles zu formen.

Kleinere Kritikpunkte wie die grauenvollen Kapitelseiten und das stets gewellte Papier trüben den Eindruck weiter.

Die Aufteilung der Raumschiffe auf die jeweiligen Kapitel wird sich wohl nicht mehr ändern. Ich finde es nach wie vor schade, dass diese stets aufgeteilt werden und man so einen Jedi-Fighter im Kapitel „The Jedi“ findet, anstatt im Kapitel „Starships“. So muss man auf der Suche nach Raumschiffen stets viel blättern, was sich bei diesem Campaign Guide zwar noch in Grenzen hält, jedoch weiterhin nervig ist.

 

Eine weitere Tendenz des gesamten SAGA-Systems ist eine stete Verbesserung der „Jedi“-Klasse, die besonders durch die Force Powers immer mächtigere und „verrücktere“ Mächte bekommt, die oftmals schon gar nicht mehr ins Setting an sich zu passen scheinen. Hier muss besonders der SL ein Auge darauf haben, um die Balance in der Gruppe zu wahren. Daher schaue ich auch mit gemischten Gefühlen dem „Jedi Academy Training Manual“ entgegen.

Doch zurück zum Campaign Guide: Mein persönlicher Traumguide würde aus dem umgekehrten Verhältnis von Fluff zu Crunch bestehen. So wären es in diesem Fall z.B. im Kapitel „The Confederacy“ anstatt 8 Seiten Fluff und 27 Seiten Crunch, 8 Seiten Crunch und 27 Seiten Fluff.

Lichtblick hier sind die Beschreibungen einer „Clone Wars Campaign“, die dem SL wirklich hilfreiche Tipps geben, um spezielle Elemente richtig einzusetzen (z.B. Order 66). Vergleicht man die Campaign Guides einmal mit den „alten“ Kampagnenbüchern von D&D wie z.B. die Eberronbände, die zu 90% aus reinem Fluff bestanden, so wird man von allen Campaign Guides sehr enttäuscht sein. Rein subjektiv würde ich den „gefühlten“ Fluffgehalt des Campaign Guides auf 15 % schätzen. Weiterhin hätte ich mir Plothooks gewünscht, die auf 1 bis 2 Seiten präsentiert werden und als Quell der Ideen herhalten können. Fragwürdig ist, warum im „The Force Unleashed Campaign Guide“ diese absolut übertrieben wurden und sich in diesem Guide gar keine finden.

Da alles meine sehr persönliche Meinung ist, würde ich sagen:

 

Magst du bei deiner Kampagnenvorbereitung nur grobe Richtlinien und Informationen, aus denen du deine Inspirationen ziehst und die dir viel Platz für eigene Kreationen lassen? Magst du vorgefertige Statblöcke, die dir Arbeit ersparen, dann addiere auf diese Wertung +1,5.

 

Magst du bei deiner Kampagnenvorbereitung detaillierte und ausgearbeitete Informationen, die dir eine genaue Vorstellung davon geben, was im beschriebenen Teil abgeht? Bevorzugst du Fluff vor Crunch und würdest eine tolle Beschreibung einem tollen Statblock vorziehen, so deckt sich dies mit meiner Meinung und entspricht der Note.