Ich sah etwas Abscheulicheres als je zuvor, etwas wahrhaft Unheiliges! Nun weiß ich, was Fastrin in den Wahnsinn trieb, warum er gewillt war, uns alle zu töten.
VorabHaunted Lands 3 springt wie die Forgotten Realms der 4. Edition von D&D in eine neue Zeit, die gut 100 Jahre nach dem ersten Roman der Trilogie spielt: 1480 T.Z.. Die relativ lange Zeitspanne zwischen Teil 2 und 3 sorgte dafür, dass zwischenzeitlich in der Grand History of the Realms, wie auch dem Forgotten Realms Campaign Guide Informationen veröffentlicht wurden, die den Ausgang der Romanreihe vorwegnahmen, was gerade den Leser und Besitzer der genannten Bücher verärgern dürfte. Unholy schließt die The Haunted Lands - Trilogie ab, der allerdings 2010 mit Realms of the Dead eine der augenscheinlich beliebten Anthologien hinzugefügt wird.
AufmachungDas Cover zeigt uns den Herrscher von Thay in seiner wahren Gestalt, wie er wohl nach dem Endkampf des Romans ausgesehen haben mag: den Leichnam Szass Tam. Das Bild stammt wiederum aus der Feder von Greg Ruth. Die Landkarte zeigt uns das neue Thay, ein Land welches von der Spellplague und Untotenhorden heimgesucht wurde. Am Ende des Buches findet sich zudem eine Liste der wichtigsten Personen, was bei den vielen Namen recht hilfreich ist. Das Buch mit seinen satten 342 Seiten Text ist von gewohnter WotC- Qualität.
Allgemeiner InhaltHundert Jahre sind ins Land gegangen und Szass Tam, einer der gefährlichsten Magier der Forgotten Realms, hat Thay nahezu gänzlich erobert. Die geflohenen vier Zulkire leben nun im Wizard’s Reach und bekriegen sich eher mit den Herrschern von Aglarond als sich gegen den übermächtigen Nekromanten in ihrer alten Heimat zu wenden. Der Barde Baereris und sein treuer Begleiter, der Geist Mirror, kämpfen in Thays Untergrund gegen Tam und bringen eine äußerst erschreckende Information ans Licht, denn der Leichnam plant etwas, dass selbst den Horror der Spellplague in den Schatten stellt. Aoth Fezrim, der ehemalige Anführer der Greifenlegion Thays – jetzt Hauptmann der Söldnertruppe Brotherhood of the Griffon (also der „Bruderschaft der Greifen“) – hat eine Vision, in der er den Untergang großer Teile Aglaronds voraussieht. Die drei Helden treffen alsbald zusammen und fassen den Plan, den Nekromanten Tam aufzuhalten. Dazu will Aoth zunächst die Herrscher von Aglarond zur Zusammenarbeit bewegen, was jedoch fehlschlägt. Ganz im Gegenteil, die Simbarchs fordern die gekaufte Loyalität der Bruderschaft ein und letztere muss sich den Weg in die Wizard’s Reach freikämpfen. Dort schließen Aoth, Baereris und die vier verbliebenen, im Exil lebenden Zulkire des alten Thays (Lallara, Lauzoril, Nevron und Samas Kul) einen Pakt, um Szass Tam aufzuhalten. Letzterer verlässt sich bei der Verteidigung seiner Grenzen gegen diesen Pakt auf den zu ihm übergelaufenen Malark, der in den letzten 100 Jahren ein gelehriger Schüler des Nekromanten war. Malark ist mit dem Bau einer Reihe von „Dread Rings“ genannten Festungen beschäftigt, die weit mehr sind als Bollwerke gegen Eindringlinge. Denn mit ihrer Hilfe will Szass Tam ein Ritual durchführen, welches Faerûn an sich unter seine Knute zwingt. Und der Ring der Festungen ist fast vollkommen...
Inhalt(Vorsicht, hier gibt es Informationen, die den Lesespaß arg reduzieren!)Die folgenden Zeilen richten sich wiederum an jene, die das Buch nicht lesen wollen oder können, aber über die Ereignisse bis zum gegenwärtigen status quo informiert sein wollen.
Wie oben angesprochen laufen hier zwei Handlungen parallel zueinander ab und letztlich aufeinander zu. Zum einen trifft sich die Heldengemeinschaft aus Undead, um ihr Vorgehen gegen Tam zu koordinieren, zum anderen kann man Szass Tam und seine rechte Hand Malark bei den Vorbereitungen zu einem Ritual bzw. der Abwehr der Angriffe des Paktes begleiten. Dem beigefügt sind einige Einzelaktionen der Protagonisten, augenscheinlich um ihre Fähigkeiten wie auch ihre Gefühlswelt zu erklären. Die beiden Untoten, Baereris und Mirror, verüben in Thay ständig Anschläge auf Tams Regime, die dieser jedoch eher als Nadelstiche denn eine wirkliche Bedrohung ansieht – selbst wenn die beiden dadurch einen nahezu legendären Ruf erlangen. Dabei stolpern sie allerdings bei einem Untergebenen Tams auf ein Buch, welches quasi die Apokalypse beschreibt, wenn man den Worten des Verfasser Druxus Rhym Glauben schenkt. Durch ein Ritual kann der Anwender nämlich die bestehende Existenz völlig verändern, die Welt inklusive den Göttern zerstören und danach sich selbst zum neuen Schöpfer einer Welt nach eigenen Vorstellungen machen. Klingt ein wenig wahnwitzig, doch Aoth selbst hat in einer Vision die Zerstörung ganzer Landstriche Aglaronds vorausgesehen und die Kette der gebauten Festungen in Thay, die sich in ihrer Anlage und ihrer Lage sehr an die Buchbeschreibungen halten, deuten an, dass Tam genau dieses Experiment versuchen will. Und welcher Magier Faerûns wenn nicht er wäre in der Lage, solch ein magisches Ritual auch durchzuführen? Während es Aoth nicht gelingt, die Herrscher Aglaronds von der Bedrohung seitens Thays zu überzeugen, kann er (Dank ihrer eigenen Erfahrungen mit Tam) die überlebenden Zulkire Thays zur Zusammenarbeit überreden. Keiner rechnet sich eine Chance aus, den Leichnam in seinem Heimatland zu besiegen oder gar zu beseitigen, doch die Zerstörung einer der Festungen würde den Ring unterbrechen und das Ritual zunichte machen. Denn, das sagen die Aufzeichnungen auch aus: das Ritual kann nur einmal in einem bestimmten Gebiet durchgeführt werden, danach nie wieder. Welche Energien es genau aus der Erde zieht bleibt wohlweislich ungenannt. Nach einer Rückzugsschlacht aus Aglarond zieht das Heer um die Bruderschaft des Greifen gen Thay, was natürlich der Aufmerksamkeit Tams nicht entgeht. Er überantwortet die Verteidigung seiner Grenzen dem ehemaligen Mönch des Langen Todes, Malark, seinem getreuen Schüler. Zudem schickt er den Bloodfiend Tsagoth in die Reihen der Angreifer, um dort für Chaos zu sorgen. Doch Malark hat ganz eigene Pläne, überantwortet die Verteidigung einem von ihm selbst geschaffenen Simulacrum* und schleicht weiter durch die Gewölbe von Tams Festung. Nach entbehrungsreichen Kämpfen mit diversen Untoten erreicht das Heer eine der Ringfestungen, kann diese einnehmen und das Siegel zerstören, welches diesen Dread Ring als Teil des Rituals markiert. Was zunächst wie ein Sieg erscheint, entpuppt sich jedoch alsbald als Fehlschlag. Denn Tam hat – natürlich – vorgesorgt und mehr Festungen als nötig bauen lassen. Das Ritual läuft also weiter an und das ohnehin schon geschwächte Heer ist somit gezwungen, eine andere Festung anzugreifen. Dies wird jedoch nur als Ablenkung geschehen, denn die Zulkire haben mittlerweile in Erfahrung gebracht, dass sich in der Heimatstadt Tams eine kleine magische Zwischenwelt als Steuerungsapparatur befindet. Und diese wird das Ziel einer Elitetruppe des Paktes – mit anderen Worten, alle Haupthelden des bisherigen Geschehens nebst den überlebenden Zulkiren. Das Heer wird unterdessen von zwei Vertrauten Aoths – sehr zum Unwillen der Roten Magier (es gibt deren auch nach 100 Jahren noch genug, alt wie jung) – angeführt und muss sich einer Armee des Konstrukt-Nekromanten So-Kehur stellen, die ausgerückt ist, um es abzufangen. Allerdings ist So-Kehur gänzlich unerfahren in der Schlacht und missachtet ein ums andere Mal den Ratschlag seiner Hofberater. Als die Protagonisten in Tams Zitadelle in Eltabbar ankommen, müssen sie feststellen, dass der Nekromant entthront wurde. Malark hat sich einen magischen Gegenstand zunutze gemacht, den Szass Tam selbst vor Jahren gegen den Zulkir Yaphyll eingesetzt hatte und den Nekromantenlord darauf gefangen – Thakorsil’s Seat. Nun ist derjenige, der nach dem perfekten Tod strebt, im Besitz der Zwischenwelt und kann das Ritual selbst durchführen – ein wahrhaft „gelehriger“ Schüler. Nur dass Malark mitnichten die Welt neu erschaffen will, sondern alles gänzlich der Vernichtung überantworten will, ganz entsprechend dem Dogma der Mönche des Langen Todes.
Der gefangene Szass Tam zu Malark, der ihm seinen Plan erläutert “I don’t suppose I can dissuade you by pointing out that you are insane“ “That’s like ice rebuking snow for being cold, don’t you think?”
Kurzum, die Zulkire müssen sich mit Tam zusammenschließen, um Malark aufzuhalten und in die Zwischenwelt einzudringen. Von nun an geht alles recht schnell. Nach einigen Kämpfen erreichen die Helden nacheinander in der Zwischenwelt jenen Ort, an dem das Ritual stattfinden soll. Eine epische Schlacht entbrennt, bei der Malark ebenso wie einige Helden fallen. Das Ritual kann nicht mehr durchgeführt werden, doch die Zulkire sehen sich immer noch Szass Tam gegenüber. An eine Annäherung ist nicht zu denken und ein zweiter Endkampf entflammt, dem nur wenige Protagonisten mit ihrem Leben entkommen können. Oder, mit anderen Worten, nur wenig mehr als jene, die wir auch im FRCG wiederfinden. Die weit entfernt stattfindende Schlacht wird Dank der Einsicht eines der Beraters So-Kehurs beendet, der seinen unfähigen Heerführer mit der Effizienz eines Roten Magiers in die nächste Welt schickt. Damit ist der Kampf in dem Buch beendet und diese Bedrohung der Existenz Faerûns durch Tam abgewendet, doch...
... Thay was no longer capable of providing the energies required for the Unmaking. It was just that there was a difference between the knowledge derived from study and analysis and that obtained through direct experience. The former was occasionally mistaken, the latter, never, and so he’d deemed it worthwhile to conduct the experiment. Now that he had, he understood what he had to do. … conquest a neighboring realm or two …
Fazit:Der Abschluss der Trilogie bringt sie ins Jahr 1480 TZ und zeigt uns damit die Übergangsperiode Thays in eine neue Zeit. Etwas ähnliches lasen wir bislang nur ansatzweise in den aktuelleren Drizztromanen und der Lady Penitent - Reihe. Byers zieht einen klaren roten Faden durch die Handlung und hält den Lesern gekonnt bei der Stange. Wir wandern von einem Schlachtfeld zum nächsten, nur um herauszufinden, dass ein weiterer Schritt benötigt wird, um den angehenden Nihilisten das Handwerk zu legen. Die Ambitionen Tams wirken zwar ein wenig an den Haaren herbeigezogen (und sind als Thema bei weitem nichts Neues), doch nur wenige außer ihm wären in der Lage, solch ein Ritual durchzuführen. Störend wirkt dabei das insulare Herangehen an den Plot (siehe Anmerkungen: Götter), man möchte meinen, außerhalb der Grenzen Thays interessiert es niemanden, was da in Tams Zitadelle geschieht, selbst nachdem es bekannt wird. Ansonsten hat sich im Vergleich zu Undead und Unclean nicht viel geändert, gelegentlich liest sich Unholy wie eine Auflistung der Monster aus Libris Mortis oder einem der späteren Monster Manuals. Selbst einem versierten Regelkenner wird nicht jedes Wesen bekannt sein, welches von Byers hier ins Feld geschickt wird. Ab und an gehen ihm aber die Pferde durch, denn z.B. einige der genannten Dämonen (Marilith) und Monster (Betrachter, gleich im Dutzend) sind derart mächtig, dass sie nicht mal „eben so“ auf der Schlachtplatte an- und hingerichtet werden. Am erstaunlichsten ist jedoch, wie Malark seinem Meister hier den Rang abläuft ... doch wie das geschieht, sollte der geneigte Leser lieber selbst in Erfahrung bringen.
Unterhaltsam ist Unholy allemal und für die Freunde von Thay, alt wie jung, einfach ein Muss! Würde es zum Ende hin nicht ganz so durcheinander gehen und die neuen Regeln nicht so offensichtlich hervortreten, gäbe es sicher 0,5 Punkte mehr.
Anmerkungen(Ebenfalls mit einigen Spoilern. )Die Personen und Ereignisse wie auch einige der Monster in der Trilogie wurden in den Rezensionen von The Haunted Lands 1 und 2 bereits erklärt. Einige der genannten Wesen können über die Links auch betrachtet werden, zumindestens in der Darstellung, wie sie im Monster Manual der 4. Edition erscheinen.
- Simulacrum – ein durch einen recht mächtigen Zauber hergestellt Abbild des Zauberers, welches zwar nur die Hälfte der Fähigkeiten besitzt, aber in seinem sonstigen Wissen und Denken eine 100%ige Kopie des Zauberers ist. Malark kann so an zwei Orten gleichzeitig sein. (NB: In der 3,5E ein Zauber des 7. Grades (Malark bräuchte dazu 13 Stufen Magier!), in der 4E noch gar nicht umgesetzt.)
Regeltechnischer Quark – Die 4. Edition von D&D hat einiges an den Regeln geändert und dies wird – augenscheinlich – in den Beschreibungen deutlich. Mitunter hat man das Gefühl, nicht mit mächtigen Magiern – jeder in der Lage Zauber des 8. oder 9. Grades aus dem Ärmel zu schütteln – konfrontiert zu sein, sondern Abkömmlingen eines Gandalf oder Harry Potter, die ohne ihren Zauberstab nichts bewirken können. Gleiches gilt für den Kampfmagier Aoth, der jedweden seiner zwei Dutzend Zauber durch seinen Kampfspeer schickt, also ob es mit den Händen nicht mehr geht. Das ist zwar in der 4. Edition so gewollt, aber keineswegs die Norm.
Kleriker – Dieses Buch ist stereotyp auf Kämpfer und Magier ausgelegt. Augenscheinlich gibt es in der Region kaum einen Kleriker, der es wert wäre genannt zu werden. Wenn, dann dürfen die Priester Kossuth mal einen Feuerzauber wirken oder Untote vertreiben. Dafür darf der Barde frei nach Belieben Zauber wirken, von den Magiern ganz zu schweigen. Alles in allem eher unbefriedigend, gerade in einer Region, in der die Religion mitunter sehr mächtig hervortrat.
Frauen – Byers scheint wie in den vorhergehenden Romanen ein „Problem“ mit den weiblichen Geschöpfen zu haben. Auch hier sind sie in erster Linie wiederum gut genug zum Sterben, lediglich die Magierin der Bruderschaft, Jhesrhi, darf ab und an einige Worte verlieren; die Zulkir Lallara gelegentlich mit Wortwitz glänzen. Dieser Zurückhaltung gegenüber den Damen zieht sich wie ein roter Faden durch die Trilogie. Ganze 2 der 16 „Hauptdarsteller“.
Götter – Wenn jemand wie Tam dabei ist, die Existenz Faerûns neu zu gestalten und dabei auch die Götter auszulöschen (aber sicher doch!) sucht, sollten nicht jene, die von diesem Versuch erfahren (z.B. die Kossuth-Priester des Heeres) einen kurzen Rat mit ihren Göttern abhalten und diesen zumindest mitteilen, dass da jemand gewisse Absichten hegt? Würde nicht jeder Gott der Interesse an seiner Macht hat (inklusive Bane, der Tam nach der Spellplague seine Macht zurückgab) alles in seiner / ihrer Macht stehende tun, um Tam aufzuhalten? Schon etwas absonderlich.
Zulkire und Endkampfplan – Die Zulkire, alles Magier mit über 20 Charakterstufen und weit über 100 Jahren Zeit, sich ihren eigenen Plan zur Beseitigung Tams auszudenken, erscheinen auf dem Berg zum Endkampf, als hätten sie all ihre Macht und Erfahrung erst letzte Woche im Supermarkt erworben. Zudem lässt Byers sie in abgedroschene Stereotypen verfallen, einzig Lallara hat ein zündende Idee. Und wo ich gerade von Ideen rede, für keinen der Anwesenden war es offensichtlich, dass sie Szass Tam an diesem Ort und dieser Stelle eh nicht besiegen konnten, dann dazu hätten sie zunächst das Seelengefäß des Leichnams finden und zerstören müssen. Eine Tatsache, die allen zweifelsohne bekannt war. Es ist schon fast beschämend, wie hier vier der wichtigsten NSC der östlichen Reiche nahezu belanglos verpulvert werden.
Forgotten Realms BibliographieVergleiche The Haunted Lands 1 und 2
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