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Arcane Power
Bewertung:
(3.6)
Von: Christian Fischer
Alias: Arldwulf
Am: 06.07.2009
Autor:Logan Bonner, Eytan Bernstein, Peter Lee
Typ:Regelerweiterung
System:D&D 4th Edition
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4957-1
Inhalt:159 Seiten Hardcover
Sprache:Englisch

Nachdem im "Martial Power" Erweiterungsbuch die kämpfenden Klassen ihre neuen Kräfte, legendären Pfade und Talente erhielten, bringt nun das „Arcane Power“ den bisher veröffentlichten arkanen Klassen neue Optionen. Das Buch enthält Inhalte für 5 Klassen, sowohl für den Hexenmeister und den Magier aus den Grundregeln, als auch für Barde und Zauberer aus dem zweiten Spielerhandbuch sowie den Schwertmagier aus dem Vergessene Reiche Spielerhandbuch.

 

Zudem sind auch 9 neue epische Bestimmungen sowie mit den Vertrauten ein altbekanntes Element der Vorgängereditionen enthalten.

 

Inhalt

Wer gehofft hatte, dass das Arcane Power etwas weniger auf die tatsächlichen Klassen fixiert sein würde, als sein martialischer Vorgänger, wird zunächst einmal enttäuscht. Das Buch geht direkt zum eigentlichen Inhalt über. Kaum eine halbe Seite Einleitung gönnt man dem Werk, dann beginnen schon die neuen Optionen für den Barden. Da die einzelnen Klassenoptionen tatsächlich den wesentlichen Kaufanreiz der Erweiterung darstellen, möchte ich auf diese detaillierter eingehen.

 

Barde.

Die neuen Fähigkeiten der Klasse orientieren sich im Wesentlichem an einem vorausschauenden Barden, der aus dem Hintergrund agiert. Bogenschützen unter den Barden werden hier reichlich bedient, während andere Ausrichtungen vor allem von den sehr guten Unterstützungszaubern profitieren. Auch einige altbekannte Zauber, wie „Hast“ oder „Verzauberung brechen“, finden sich hier wieder und sorgen insgesamt für eine gute Mischung an verschiedenen Kräften.

 

Die Sonderfähigkeiten der neuen „Virtue of Prescience“ sind vor allem auf die Darstellung von Glück oder Unglück ausgerichtet - und werden durch eine hohe Weisheit unterstützt. Die neuen Kräfte unterstützen aus meiner Sicht diese Spielweise recht gut und sind oft von ihrer Beschreibung und der Regelumsetzung her vorbereitend. Der Barde findet den rechten Moment und ebnet anderen den Weg für den entscheidenden Treffer durch eine eigene Aktion. So könnte man viele der durch die „Virtue of Prescience“ beeinflussten Kräfte beschreiben. Sehr schön passt hierzu der eingefügte Flufftext, der den Barden als jemanden darstellt, der andere ein wenig mehr wie Helden aus den Legenden agieren lässt und deren Taten vorbereitet und ermöglicht.

 

Sechs neue legendäre Pfade finden sich beim Barden. Der „Cunning Prevaricator“ stellt die weniger ruhmreichen Eigenschaften des Bardentums dar. Lügen, Tricksen, Illusionen erschaffen sind die Stärke dieses legendären Pfads. Warum sich dies nicht in einem Bonus auf Bluff niederschlägt oder die Unterstützungskraft des Pfads nicht in einer Skill Challenge hilfreich ist, wissen aber wohl nur die Autoren. So bleibt dieser Pfad farblos. Viel besser gefallen mir die weiteren legendären Pfade, unter anderem der „Euphonic Bow“ (ein Bogenschütze der mittels Magie seine Pfeile verschießt und Bögen als arkanes Utensil benutzen kann), der „Grave Caller“ (Ein Assasinenbarde), „Half-Elf Emissary“ (Ein herumreisender Barde dessen Wissen und Einfühlungsvermögen ihn als Spion oder Gesandten prädestinieren). Außerdem gibt es noch mit dem „Karmic Shaper“ einen Pfad für jene, die das Glück und Schicksal besser meistern wollen sowie mit dem „Life Singer“ einen stark auf Pazifismus ausgerichteten Barden.

 

Zauberer / Sorcerer

Der Abschnitt über den Zauberer zählt für mich zu den Highlights des Buches. Nahezu jede Seite enthält zumindest einen kleinen Flufftext, bis hin zu der Schilderung eines arkanen Duells. Die Bilder sind - insbesondere das Einleitungsbild, sowie die beiden Bilder zur „Storm Magic“ und „Cosmic Magic“ - hervorragend und stimmungsvoll. Des Weiteren sind die beiden neuen Optionen sowohl thematisch als auch in der Regelumsetzung sehr interessant gestaltet. So bewegt sich ein Cosmic Magic nutzender Zauberer ständig zwischen den Phasen der Sonne, des Mondes und der Sterne und versucht diese zu meistern.

 

Auch für den Zauberer gibt es wieder 6 neue legendäre Pfade, die zum Teil an die Wahl der einzelnen Magieformen gekoppelt sind und auch Dragon- und Wild-Magic-Benutzer jeweils um einen speziellen Pfad bereichern.

 

Es handelt sich hierbei um den „Blizzard Mage“, den „Celestial Scholar“, „Dragon Guardian“ und „Essence Mage“ sowie „Lightning Fury“ und „Primordial Channeler“. Gerade letzterer hat es mir mit seiner Verbindung zu den Primordials und der großen Flexibilität angetan, aber auch „Lightning Fury“ (Storm Magic, auf Blitzen basierend) und „Dragon Guardian“ (bringt ein paar Eigenschaften eines Defenders für Dragon-Magic-Benutzer) gefallen mir gut. Insgesamt betonen die Pfade die Flexibilität der Zauberer, und verstärken die einzelnen Blutlinien weiter.

 

Swordmage

Für die Schwertmagier gibt es nur eine neue Fähigkeit zur Auswahl: Die „Aegis of Ensnarement“ macht für mich nicht allzu viel her, etwas ähnliches (Teleport so, dass der Gegner neben einem selbst steht) vermag der Schwertmagier auch ohne dieses Buch zu bewältigen. Diesen ersten negativen Eindruck macht aber die sehr ausgeglichene Auswahl an neuen Kräften wieder wett, welche auch für die zwei bestehenden Fähigkeiten neue Optionen bietet. Eigentlich findet hier wohl jeder Schwertmagier etwas, und man kann nur bemängeln das keine klare Richtung gefördert wird. Das gilt eigentlich auch für die legendären Pfade, die weit gefächerte Themengebiete abdecken, vom Arkanen Jäger, über eine Geisterklinge, Kalligraphen der Schwertmagie, Schwert oder Schildverzauberer gibt es eigentlich genug Material. Aus Rollenspielsicht empfinde ich vor allem den Sage of Fate's Bonds interessant, einen Taktiker, der mittels Lesens der Schicksalsfäden das eigene Schlachtenglück zu beeinflussen versucht.

 

Hexenmeister / Warlock

Wesentlich spannender liest sich der neue Pakt des Hexenmeisters. „Vestiges“ - Geisterhafte Überreste von Wesen spenden dem Hexenmeister ihre Kraft und ihren Rat. Rollenspielerisch sehr interessant, birgt die Umsetzung des Ganzen jedoch einige Tücken. So wurden die Geister, welche man herbeirufen kann, zwar benannt - allerdings werden nur wenige Informationen zu ihnen gegeben. Hier wäre ein kurzer Abschnitt hilfreich gewesen um die Einbindung in andere Settings abzuklären oder Hilfen zu geben, wie man eigene Geister in seine Kräfte einbinden kann. Auch wie sich die Verbindung zu den Vestiges im Rollenspiel auswirkt wird nicht geklärt - trotz mehrerer kurzer Flaireinschübe wird genau dieses Thema nicht behandelt. Dennoch überwiegt eindeutig das positive an dieser Spielidee, die Vestiges passen hervorragend zum Kräftekonzept der vierten Edition und bringen für den Spielleiter und die Spieler die Möglichkeit sehr viel Hintergrundmaterial einzubauen. Erfahrene Spielleiter werden auch keine Probleme haben, ihren Spielern eigene Geister und Legenden einzubauen die zu der jeweiligen Geschichte passen.

 

Zugleich ist es eine weitere Möglichkeit für Hexenmeister, welche nicht durch ihren Pakt zum Bösen hingetrieben werden, ohne nach außen hin ihre Zwielichtigkeit zu verringern. Auch die Kräfte, welche sich nicht in erster Linie an dem Vestige-Pakt orientieren, sind thematisch ähnlich angelegt. Stets hat man das Gefühl, als würde der Hexenmeister etwas aus früheren Zeiten herbeirufen, sei das Abbild eines Wesens, ein Ereignis oder eben ein neuer geisterhafter Überrest, der an den Hexenmeister gebunden ist und diesem hilft.

 

Bei den insgesamt 8 legendären Pfaden wird dies nur zum Teil fortgeführt, und eher auch andere Paktarten gefördert. Je ein Pfad existiert für alle vormals bestehenden 4 Paktarten, während der „Vestige Pact“ mit 2 legendären Pfaden unterstützt wird. Außerdem gibt es noch den Hexer als Meister der Flüche, sowie den sehr schönen „Entrancing Mystic Pact“.

 

Magier / Wizard

Konzeptionell vermag der Magier nicht ganz mit dem Hexenmeister und dessen Vestiges mithalten, doch dafür gibt es für diesen eine ganze Menge neuer Optionen. Drei neue Möglichkeiten für die Meisterung eines arkanen Utensils kommen hinzu, darunter zwei für ein vollkommen neues Utensil. Mittels des „Tomes“ vermögen Magier ihren beschworenen Kreaturen einen Bonus zu verleihen oder aber einzelne Kräfte besser auszutauschen. Zusätzlich gibt es die Option, per Zaubersphäre die eigenen Illusionen effektiver zu gestalten.

 

Apropos Beschwörung: Diese kommt als neues Schlüsselwort hinzu und erweitert vor allem die Möglichkeiten des Magiers zur Schlachtfeldkontrolle. Die Regeln für das Beschwören sind sehr einfach gehalten und orientieren sich an bestehenden Konzepten der vierten Edition. Welche Aktionen die einzelnen Wesen vermögen, wird direkt in der Beschreibung der Kraft erklärt. Da die beschworenen Wesen zumeist eine Gelegenheitsattacke mitbringen, eignen sie sich vor allem zu Unterstützung der Nahkämpfer um Gegner dort aufzuhalten wo eine herbeigezauberte Wand wenig effektiv wäre. Obwohl die Beschwörung von Kreaturen für sich genommen wieder effektiver wird, fehlt mir doch etwas die Flexibilität hinter dem Konzept, was die einzelnen Wesen betrifft. Hexenmeister und Zauberer zeigen hierbei deutlich, wie mehrere Optionen bietende Kräfte aussehen können und etwas Ähnliches wäre auch für die Beschwörer denkbar gewesen.

 

Illusionisten dürfen sich über viele Kräfte für ihren Magiestil freuen, nahezu jede Stufe bietet mehrere Kräfte mit dem Illusion Schlüsselwort zur Auswahl. Die 6 Paragon Paths des Magiers erscheinen mir dagegen weitgehend dröge, am interessantesten ist wohl noch der „Bonded Summoner“ und der „Rimetongue Caller“, welche jeweils die Beschwörungsmagie des Charakters verbessern.

 

Am Ende des Buches finden sich jedoch noch als neue magische Gegenstände sehr interessante magische Tomes, welche dieses arkane Utensil sehr stark aufwerten. Vor allem aber bieten sie die Möglichkeit, weitere Zaubersprüche (zusätzlich zum Zauberbuch) zu erlernen und spontan einzusetzen. Damit werden auch Magier deutlich flexibler - und die Anzahl an Büchern, die diese herumschleppen, nicht geringer. Die Option, ein zweites arkanes Utensil zu erlangen, wird damit allerdings fast zur Pflicht.

 

Talente

In diesem Abschnitt gibt es, wie gewohnt, eine ganze Ladung neuer Talentoptionen, insgesamt 58 heroische, 23 legendäre, und 24 epische Talente für arkane Charaktere. Die meisten hiervon sind nur für einzelne Klassen zugänglich, was die Auswahl weiter einschränkt, aber auch die Möglichkeit bietet, auf bestehende Klassenoptionen einzugehen. Einige davon halte ich für sehr praktisch und stimmungsvoll - leider sind auch andere dabei, die das Klassen-balancing etwas weiter nach oben schieben. Wie schon beim Martial Power stellt sich die Frage, ob man mit der Verwendung dieses Buches warten sollte, bis für alle Klassen derartige Optionen verfügbar sind.

 

Vertraute

Diese Probleme stellen sich bezüglich der Vertrauten nicht. Mittels einem oder mehreren Talenten können alle arkanen Charaktere selbst entscheiden, wie viel Aufwand sie in die Bindung zu einem Vertrauten investieren wollen. Insgesamt 5 Seiten widmet das Buch den kleinen Wesen, und geht dabei auch auf Rollenspielaspekte ein. Vertraute stellen hierbei vom Flair her etwas anderes als in früheren Editionen dar und sind stärker auf einen Status als rein magisches Wesen ausgerichtet. Sie unterscheiden sich in einem passivem Modus, in welchem sie Schutz bei ihrem Herren suchen und einem aktiven, in welchem sie sich bis zu einer bestimmten Entfernung von diesem lösen können.

 

Die Regeln selbst wirken auf mich sehr ausbalanciert und durchdacht - Vertraute sind eine sinnvolle Option für einzelne Situationen und bieten vielfältige Unterschiede in ihren Fertigkeiten. Insgesamt werden 12 Vertraute vorgestellt.

 

Epische Bestimmungen, Rituale und arkane Hintergrundideen

Der Rest des Buches bietet noch einmal etwas für alle Klassen an. 9 Epische Bestimmungen, darunter so interessante wie die Möglichkeit, eins mit einem Zauber oder einem Artefakt zu werden, oder zum Herren des Schicksals selbst. Auch als Feenanführer, untoter Erzlich, Ratgeber der Zeitalter oder als Magister darf man die Lande unsicher machen, während „Parable“ und „Immanence“ klar darauf angelegt sind, die Hintergründe der ewigen Geschichte des Lebens und die tiefen des Universums zu erkunden (und sich letztlich darin zurückzuziehen).

 

Mir sagt hierbei vor allem die Bestimmung des Erzzaubers zu, meine Magier in Zaubern zu verewigen erschien mir schon immer ein erstrebenswertes Ziel und ist sicher auch etwas, dass man über eine lange Abenteurerkarriere verfolgen kann.

 

19 neue Rituale finden sich am Ende des Buches, und leider wirken einige tatsächlich, als hätte man auf den letzten Seiten gedacht, dass ganz ohne neue Rituale dieses Buch seinen Namen nicht verdient hätte. Eine weitere arkane Barriere hätte ich zum Beispiel nicht wirklich gebraucht, hierfür genügen die bestehenden Rituale völlig. Ähnlich sieht es bei „Farsight“ aus. Ein weiteres kurzzeitiges Scrying-Ritual? Das ist aus meiner Sicht der falsche Ansatz. In beiden Fällen wirkt es, als würde man versuchen, ein bestehendes Ritual nachträglich zu erratisieren. Hierfür wäre aber entweder eine tatsächliche Errata sinnvoller, oder etwas ganz neues. Spezielle Ritualkomponenten oder ein spezieller Ritualfocus hätten sich angeboten, welcher zum Beispiel das scrying auf größere Entfernungen möglich macht.

 

Zum Glück bleiben dies Ausnahmen und es gibt auch ein paar Rituale, die meine Meinung wieder ins Positive retten. Mit dem Unseen Servant, Imprisonment, Guards & Wards und Purify Water werden altbekannte D&D Zauber erneut eingeführt - mit Fools Gold zudem eine Möglichkeit geschaffen, sich als Goldfälscher in einer Stadt viele Freunde und Abenteuer zu gewinnen.

 

Auf der letzten Seite werden 5 arkane Hintergründe nach der Regelung aus dem Spielerhandbuch 2 vorgestellt, und ein wenig ausgestaltet, ohne näher ins Detail zu gehen.

 

Fazit:

Böse Zungen können problemlos behaupten, das Arcane Power widme sich nur auf 2 Seiten keinen Regeldetails: auf der Ersten und der Letzten. Dazwischen liegen eine Vielzahl von Charakteroptionen, deren Hauptanliegen es ist, bestehende Klassen interessanter zu gestalten.

 

Wer sich das „Arcane Power“ also zulegen will, muss wissen, was er dort kauft. Es handelt sich eindeutig um ein Optionsbuch, dessen Fokus nur in zweiter Linie auf dem Rollenspielgedanken liegt. Dies vorweggeschickt lässt sich aber sagen, dass dieser zweite Fokus zu den Stärken des Buches zählt. Nicht nur, dass sehr viele der Charakteroptionen des Inhaltes großes Rollenspielpotential haben: Das Buch nimmt sich auch an vielen Stellen den Platz für die Einschübe reiner Flairtexte und Erklärungen zu den Hintergründen arkaner Kräfte oder der Umsetzung der jeweiligen Klasse und ihrer Optionen.

 

Während dies bei einzelnen Klassen sehr ausführlich geschieht, enthalten andere jedoch auch nur sehr kurze und vereinzelte derartige Einschübe. Von der Regelseite her habe ich wenige Einwände gegen die vorgestellten Neuerungen. Die meisten Regelaspekte sind klar und sauber beschrieben, und auch, wenn einige recht starke Optionen hinzukommen, wird das Balancing weitgehend gewahrt. Bei vielen der neuen Dinge kann man sagen, dass sie vor allem aufgrund der damit transportierten Hintergründe und Stimmung interessant erscheinen anstatt über reine Effektivität und Stärke des Konzepts. In der Kombination der Optionen treibt aber natürlich auch Arcane Power das Stärkeniveau der arkanen Klassen weiter nach oben. Am besten gefallen haben mir im Buch die neuen Klassenoptionen für den Zauberer und den Hexenmeister, sowie die Summoning und Tome Optionen des Magiers. Enttäuscht bin ich dagegen vom Umfang und Gesamtkonzept der XYZ Power Bücher. Solche Bücher sollten aus meiner Sicht alle aktuell bekannten und interessanten Optionen für die jeweilige Klasse enthalten. Im Fall arkaner Kräfte wären dies vor allem auch Reagenzien gewesen oder neue Optionen für Alchemie. Gerade Letzteres fehlt mir, zumal es ja sogar einen Vertrauten gibt, der in diese Richtung orientiert ist.

 

Eine Beschränkung auf die reinen Klassenoptionen erscheint mir wenig nachvollziehbar: Mit gerade einmal 159 Seiten zählt Arcane Power zu den dünneren Büchern der vierten Edition, mit 10 Seiten mehr hätte es ein wirklich hervorragendes Buch werden können. Weil die Inhalte des Buchs jedoch angekündigt waren, und sich jeder zugegebenermaßen auch darüber informieren, kann habe ich dies allerdings nicht in die Note einfließen lassen, möchte es aber dennoch erwähnen. Wer sich zum Beispiel mehr Gegenstände für Magiewirker erhofft, sollte besser auf das „Adventurers Vault 2“ warten oder sich den ersten Teil davon zulegen.

 

Insgesamt halte ich das Arcane Power für ein gelungenes Buch. Die Mehrzahl der neuen Optionen würde ich als entweder inspiriert oder aber nützlich bezeichnen, gegenüber dem Martial Power Erweiterungsbuch enthält das Arcane Power mehr Fluff, ausgereiftere und interessantere Klassenkonzepte und schlichtweg die besseren Ideen. In weiten Teilen gelingt es den Designern, Optionen zu schaffen, bei denen ich zuerst auf die Hintergründe und anschließend auf die Regelauswirkung schaue. Gleichzeitig enthält das Arcane Power eine Menge Inhalte, welche ich als essentiell für das Spielen magiebegabter Charaktere betrachten würde, darunter Beschwörungen, Vertraute, Illusionsmagie und die Möglichkeit, Zauber aus einem altem Wälzer heraus zu wirken. Entweder, weil sie klassische Regelelemente darstellen, oder wie im Falle des Tomes, weil sie das Spiel für mich bereichern.

 

Kurzum: Arcane Power lohnt sich, zumindest deutlich mehr, als sich das erste Buch aus der Powers Reihe lohnt. Ich bewerte das Buch mit einer 3.6