Links zur Rezension Diese Rezension befasst sich mit dem ersten Teil des zweiten Adventure Path (AP) aus dem Hause Paizo. Die einzelnen Module der Teile 1 bis 6 sind:
1. Volume #7: Edge of Anarchy 2. Volume #8: Seven Days to the Grave 3. Volume #9: Escape from Old Korvosa 4. Volume #10: A History of Ashes 5. Volume #11: Skeletons of the Scarwall 6. Volume #12: Crown of Fangs
Der Fluch des purpurnen Thrones spielt auf der von Paizo eigen erschaffenen Kampagnenwelt Golarion. Dieser zweite AP benutzt die OGL-Regeln der 3.5 Edition von Dungeons & Dragons.
AufmachungAlle sechs Bände kommen in einer stabil gebundenen Softcover-Form daher. Sie besitzen jeweils immer ca. 90 Seiten. Jeder Abenteuerband ist vollfarbig und mit zahlreichen schön und detailiert gemalten und gestalteten Bildern und Grafiken versehen. Die verwendete Papierform ist qualitativ sehr gut; sie besteht aus einem dicken Hochglanzpapier. Das Innenlayout ist ebenfalls vom Feinsten: Skizzen, Bilder, Karten, Porträtzeichnungen, Seitenbalken, Hintergrundlayout der Seiten (verschiedenartig innerhalb eines Bandes, beispielsweise altes Pergament beim Anhang eines Tagesbuches), farblich unterschiedlich dargestellte Headlines, verwendete Farben, Zeichenstil, Abwechslungsreichtum, alles harmoniert perfekt miteinander, wirkt optisch mehr als ansprechend und macht Lust, sich dem Lesen eines solchen Abenteuers hinzugeben.
InhaltJedes Abenteuer kann für sich alleine gespielt werden, aber erst zusammengefügt als so genannter „Abenteuerpfad“, dem eine Spielegruppe folgen kann, ergibt sich eine Reise, die von der 1. bis auf die (schätzungsweise) 16. bis 17. Stufe führt (ich selbst habe den AP als SL noch nicht abgeschlossen, kann daher nur die Stufenangabe von Level 14 für den sechsten Teil als Schätzwert heranziehen).
Das große Abenteuer spielt hauptsächlich im Stadtstaat Korvosa, der größten Stadt in Varisia. Was zunächst als kleines Stadtabenteuer beginnt, entpuppt sich alsbald zu einem großen Abenteuer, dessen Ausgang über das Schicksal der Stadt Korvosa sowie ihrer Einwohner entscheidet.
Ab hier besteht Spoilergefahr! Ein altes, überaus mächtiges und zerstörerisches Artefakt, The Crown of Fangs, schlummert in den Tiefen unter dem Königspalast, der einst, zu Zeiten, als die Stadt noch eine Ansammlung von Baracken und verschiedenen Stämmen war, das Grabmal eines alten Reliktes bildete.
Der jetzige König des Staates, Eodred II, liegt im Sterben. Eine unheilvolle Krankheit hat ihn heimgesucht, die selbst seine königlichen Priester nicht bezwingen können. Man munkelt sogar, dass er einem Attentat zum Opfer gefallen ist. Wird er das nächste Opfer des verfluchten Königsthrons sein? Die Zeichen scheinen diese Tragödie anzudeuten. Dieser Aberglaube rührt daher, dass viele der Regenten des Stadtstaates ein früher Tod ereilte. Eodreds Frau, die junge Königin Ileosa, wacht an der Seite ihres geliebten Mannes. Aber ist dem so? Natürlich nicht. Die Königin hütet mehr Geheimnisse, als man anzunehmen hätte. Ihr dürstet es nach Macht. Angetrieben durch das Relikt, das sie einst durch Zufall entdeckte, hat sie einen herrschsüchtigen Plan ausgeheckt, der ihr die Macht über den Stadtstaat verschaffen kann.
Wer jetzt meint, die Abenteurer machen sich gleich auf, um der Königin Einhalt zu gebieten, der wird enttäuscht sein. Das Abenteuer beginnt nämlich mit etwas ganz anderem. Einer Queste, welche die Spieler (sollten sie sich noch nicht kennen) zusammenführt. Dabei gehen die Charaktere einem wahrlich skrupellosen Gauner nach, der Kinder entführt, um sie für sich arbeiten und seine Dienste verrichten zu lassen, meist handelt es sich bei den armen Seelen um Straßenkinder und Waisen. Hin und wieder verschwindet auch eines der Kinder und wird nur Tage später von den Ratten angenagt in einer dunklen Straßenecke aufgefunden. Dieser etwas anders gestaltete Story-Hook führt die Spieler zusammen. Außergewöhnlich ist an dieser Vorgehensweise eine Wahrsagerin, welche den Spielern Nachrichten zukommen lässt mit der Bitte, sie an einem gewissen Punkt aufzusuchen. Sobald die Spieler zusammenkommen, bittet die Frau die Gruppe darum, ihren Sohn zu suchen. Dabei verspricht sie, ihnen die Zukunft vorherzusagen und ihre Karten zu legen (was wiederum Auswirkungen im Spiel hat, die sich auch für jeden Spieler auf der Regelseite positiv auswirken können; in Form von Modifikationen die bei bestimmten Aktionen eingelöst werden können). Bei ihrer Suche nach dem Versteck des Unterweltganoven können die Spieler viele unterschiedliche Bekanntschaften auf den Straßen der Stadt machen, die auch einen weiteren Einfluss auf den Abenteuerverlauf haben. Nachdem die Spieler den Unterschlupf ausfindig gemacht und die Übeltäter zur Strecke gebracht haben, können sie ihrer Auftraggeberin nur von dem Tod ihres Sohnes berichten. Doch sie entdecken in der alten Fischerei, dem Versteck des Straßengauners, den Kopf der Dame, die sie anheuerte. Als die Spieler in das kleine Haus kommen, in dem die Frau sie vor kurzer Zeit empfangen hat, bemerken sie recht schnell, dass das Haus seit langer Zeit unbewohnt ist. Die Frau war ein Geist und alles, was sie vorher dachten zu sehen, eine Illusion. Die Frau starb bei dem Versuch, ihren Sohn zu finden. Doch durch einen geheimnisvollen Gegenstand vermag sie weiterhin, in Kontakt zu den Spielern zu stehen und ihnen auch weiterhin die Zukunft zu deuten und ihnen somit in einem gewissen Rahmen behilflich zu sein.
An dieser Stelle schlägt das Abenteuer eine Brücke zum Hauptplot des AP. Im Versteck des Ganoven haben die Spieler eine als gestohlen erklärte Brosche der Königin gefunden. Diese bringen sie auch zurück und erhalten sogar persönlichen Einlass zur Königin. Diese trägt mittlerweile jedoch Schwarz (tolle Zeichnung im Abenteuerband), da ihr Mann, der König, seiner schweren Krankheit erlag. Sie bedankt sich bei den Spielern und bittet diese, in ihrer Stadtwache während den Unruhen in der Stadt (ausgelöst durch den Tod des Königs) auszuhelfen. Dadurch knüpfen die Spieler nicht nur Kontakt zur Wache, sondern kommen auch einer weiteren wichtigen Person des Abenteuerverlaufs nahe, der Leibwächterin und am nächsten stehenden Person der Königin (diese umgibt ebenfalls eine Geschichte, die mit dem weiteren Abenteuerverlauf verknüpft ist). Die Spieler helfen also der Stadtwache aus und gleich ihr erster Auftrag führt zu einem abgewrackten Schlachtbetrieb (klasse Bezeichnung: „All the Worlds Meat“). Nachdem die Spieler diesen erfolgreich abgeschlossen haben, warten noch ein paar weitere Aufträge auf die Gruppe, deren Ausarbeitung jedes Mal unterschiedlicher und ansprechender Natur ist (beispielsweise die Location eines Schiffsfriedhofes, unterirdische Mausoleen auf dem Friedhof der Stadt).
Schon zu Beginn des Abenteuers ist der SL dazu aufgefordert, für die Spieler eine falsche Fährte zu legen, indem er von einem Attentat auf den König spricht, welcher ihm diese schreckliche Krankheit eingebracht hat. Natürlich kreuzen sich auch irgendwann die Wege der vermeintlichen Attentäterin sowie der Spielergruppe. Eine wilde Verfolgungsjagd durch die Gassen und über die Dächer der Stadt beginnt (die Spieler können selbst entscheiden, ob sie die Attentäterin, sollten sie sie fangen, vor dem Gesetz verstecken oder aushändigen). Doch ist diese kleine Bardin wirklich des Übels Wurzel? Als die Spieler Zeuge der Hinrichtung werden, taucht plötzlich Korvosas berühmt-berüchtigter Volksheld, der maskierte Blackjack auf und versucht, die noch junge Bardin zu retten. Wer ist dieser Held? Es sei nur so viel verraten, dass im weiteren Verlauf des AP sogar die Spieler in die Rolle des Volkshelden schlüpfen können.
AnhangDer Anhang dieses Abenteuerbandes besteht aus einer vierseitigen Darstellung des Pathfinder-eigenen Kartendecks, dem Harrow Deck. Es steht beschrieben, wie man es mit gewöhnlichen Rollenspielwürfeln im Spiel abhandeln kann, aber natürlich auch mit einem simplen Kartendeck (für Interessierte sei das speziell dafür entworfene Harrow-Kartendeck von Paizo empfohlen). Darüber hinaus bietet der Anhang neun Seiten, die sich mit der Bevölkerungsgruppe der Varisians beschäftigt. Es wird eine Einführung in die Geschichte dieser in Korvosa lebenden Volksgruppe gegeben, dabei wird auf ihren Bezug zur Familie, ihre Volkstänze, deren Magie, bevorzugte Tätowierungen, ihr Leben auf der Straße als umherziehende Nomaden etc. eingegangen. Des Weiteren wartet das Abenteuer mit einem sechsseitigen Tagebucheintrag eines Kundschafters auf, der als Erstes die gefährlichen Länder der Gegend, in der heutzutage der Stadtstaat existiert, erkundete. Den Abschluss bilden 14 Seiten Monsterbeschreibungen sowie eine Übersicht über Begegnungsmöglichkeiten in der Stadt. Alle hier präsentierten Monster sind ausführlich auf zwei Seiten beschrieben, wobei der Hintergrundanteil neben dem Regelteil meist 50% und mehr ausmacht. Ebenfalls sind die Rückseiten des Covereinbandes mit Diagrammen bezüglich der Verbindungen des Königsgeschlecht und der Herrschaftsstruktur der Stadt versehen. Als Letztes seien an dieser Stelle noch die vier fertig ausgearbeiteten Pathfinder-Iconic-Charaktere erwähnt, mit denen man sofort losspielen kann.
FazitDies ist nur die Zusammenfassung des ersten Teils dieser sechsteiligen Abenteuer-Reihe. Doch selbst das hier Vorgestellte reich noch nicht aus, um die Gesamtheit des Abenteuers darstellen zu können: Eine geheimnisvolle Krone aus den Fängen des mächtigsten jemals existierenden Drachen Golarions, ein verunstalteter älterer Bruder des Königs, der seit Geburt von der Öffentlichkeit ferngehalten wird und der in den offiziellen Aufzeichnungen des Königsgeschlecht einfach übergangen wurde, Intrigen in den Rängen der Wachen und eines Eliteordens (die Iron Maidens, die eine wichtigere Rolle im weitern Verlauf des AP spielen werden) bis hin zur königlichen Führung der Stadt. Curse of the Crimson Throne glänzt durch einen einzigartigen Abenteuerplot. Die einzelnen Bestandteile erfinden zwar das Rad nicht neu, aber sie schaffen es, die einzelnen Elemente wunderbar auf eine neue und frische Art und Weise zu vereinen. Dabei überzeugt besonders die Vielfalt, welche der Autor und die Designer hier an den Tag gelegt haben. Wer hätte gedacht, dass ein Stadtabenteuer so unterhaltsam sein kann. Gerade der Umstand, dass das Abenteuer in einer Stadt spielt und sich dadurch von den meisten RPG-Abenteuern abhebt, sorgt für Freude und Lust zum Spielen. Mir ging es zumindest so, da ich meinen Spielern (und auch mir) mal etwas anderes bieten wollte.
Der Abenteuerverlauf weiß ebenfalls zu begeistern. Trotz der versucht eingebauten Spielerfreiheit ist das Abenteuer in seinen Grundzügen ziemlich linear. Doch dafür gibt das Abenteuer dem SL gewisses Material an die Hand, wodurch er innerhalb des Handlungsverlaufes ein wenig spontane Ereignisse auftreten lassen kann (bspw. bestimmte Begegnungen; wie wäre es mit einem Trunkenbold, der einige interessante Geschichten zu erzählen hat, wodurch das Abenteuer etwas mehr an Tiefe erhält). Das Abenteuer dient dem SL und den Spielern dazu, sich mit der Stadt Korvosa, ihren Bewohnern vertraut zu machen und schafft somit die Grundlage für den weiteren Verlauf des AP.
Die Idee mit der Verbundenheit der Spieler mit dem Geist einer Wahrsagerin, die den Spielern auf der Inhaltsebene etwas bietet, was dann sogar auf die Regelebene angewandt werden kann, hat mich ebenfalls überzeugt.
Die Aufmachung des Abenteuers weiß ebenfalls zu begeistern, das Design und Layout sind sehr löblich, abwechslungsreich, vollfarbig und passen wunderbar in ein mittelalterliches Fantasysetting. Besonders das Artwork des Monsterteils weiß zu überzeugen.
Ich weiß nicht, ob es an meinen Englischkenntnissen liegt, aber ich fand die Erklärung bezüglich des Kartenlegens sehr schwierig zu verstehen. Ich musste mehrmals nachlesen, überlegen und wieder nachlesen, um zu verinnerlichen, wie es gemeint ist. Letztendlich habe ich es – so denke ich mir – jedoch gut hinbekommen. Das hier dargestellte Englisch ist auf jeden Fall anspruchsvollerer Natur als das verwandte Englisch in den D&D-Regelwerken. Dafür wird der Kunde aber mit massig viel Text belohnt, der in anderen Büchern auf mehr als 90 Seiten gedruckt werden würde bzw. deren 90 Seiten mit weniger Inhalten gefüllt wären.
Alles in allem bin ich sehr zufrieden und vergebe dem Abenteuer fast die Höchstnote von 4,8 Punkten.
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