EinleitungDas Sammelkartenspiel „Magic: die Zusammenkunft“ behandelt im Kern die Konfrontation zweier, von Spielern kontrollierter, Magier, die ihre Zaubersprüche aus insgesamt fünf verschiedenen Quellen magischer Kraft („Mana“) schöpfen. Während sich das Hauptset um die 10. Edition, wie auch die (bereits erschienenen) Startersets der kommenden Edition namens „Magic 2010“, auf das Spiel mit einer einzigen Manaquelle beschränkt, war es das Anliegen der vorliegenden „Fragmente von Alara“-Trilogie das Spiel mit zwei bis drei Manaquellen zu erproben. Thematischer Mittelpunkt der Trilogie ist die Welt Alara, die einst als einheitliche Welt bestand, in der alle fünf Manaquellen vertreten waren. In ihrem Jetzt-Zustand befindet sich die Welt jedoch in fünf „Fragmente“ unterteilt, die jeweils nur drei Manaquellen aufweisen. Während die Spieler in den ersten beiden Teilen der Trilogie ihre Konfrontationen auf diesen Fragmentwelten austrugen, wird beim Abschluss der Trilogie die Ursprungswelt wiedergeboren, d.h. wieder verschmolzen. Spiel-technisch bedeutet das, dass das Spiel zwar auf die klassischen Manakombinationen der beiden Vorgänger setzt, aber punktuell auch andere Manaquellen zulässt, wo die Vorgänger weit restriktiver waren (vgl. auch die Gate-Rezension zum Vorgänger „Conflux“). Damit kommen wir näher zum Produkt selbst: den Einleitungsdecks, die die Grundlage der vorliegenden Rezension darstellen.
ProduktaufmachungDie Einleitungsdecks der Erweiterung (engl. „Intro Packs“) kommen in einem von den Trilogievorgängern bekannten Format daher, das mittlerweile auch für die Präsentation der Starterdecks der kommenden Edition („Magic 2010“) übernommen wurde. Die Packung ist ungefähr doppelt so groß wie die Karten selbst, ist vorne offen und gibt somit den Blick auf eine foillierte Karte frei, die in der Regel eine taktische sowie thematische Kernrolle des jeweiligen „Intro Packs“ einnimmt. Die Karten werden im Innern durch einen durchsichtigen Plastikrahmen zusammengehalten. Diese neue Verpackung gibt optisch mehr her als frühere, ist allerdings nur bedingt tauglich, um Karten längerfristig darin aufzubewahren. Denn zum einen passen Karten in Hüllen (sog. „Sleeves“) nicht in die Plastikhalterung. Und zum anderen nehmen die Packungen doppelt so viel Raum im Regal ein als bisher, und lassen sich dementsprechend schwer mit früheren Magic-Kartendecks einordnen.
Im Kartoninnern findet man 41 vorsortierte Karten und ein versiegeltes Booster (15 zufällige Karten). Preislich hat sich an den Intro-Packs der Alara-Serie nichts geändert. Zwar macht die hervorragende Produktqualität bei Druck und Kartonstabilität etwas von dem hohen Preis (rund 12 Euro) wett; aber dass man kein turniertaugliches Kartenset von (den vorgeschriebenen) 60 untereinander abgestimmten Karten erhält, fällt negativ auf. Gleichzeitig eignen sich die Intro-Packs problemlos zum Spielen unter Freunden, also außerhalb des Turnierrahmens.
Bestandteil der Spielerfahrung bei „Magic“ war seit jeher die grafische Gestaltung der Karten. Diese ist auch im vorliegenden Set sehr gelungen, wenngleich renommierte Künstler abgesprungen sind, die im Trilogie-Erstling noch vertreten waren. Ungeachtet dessen, wissen die Karten durchwegs zu gefallen, sind hervorragend entworfen und produziert, und tragen so, unabhängig von jeder Spielmechanik, einen wertvollen Beitrag zum Spielspaß bei. Damit näher zum Inhalt der einzelnen Einleitungs-Decks.
Inhalt der Intro-PacksDie Erweiterung „Alara: die Wiedergeburt“ stellt dem Spieler fünf Einleitungsdecks zur Auswahl, also Kartensets, denen zwei Spielhilfen beigelegt sind: eine Strategiehilfe zum jeweiligen Kartenset, und eine Kurzanleitung zum „Magic“-Spiel selbst. Die Strategiehilfen haben mich, wie schon bei den Vorgängern, äußerst positiv überrascht. Schnell und effektiv wird man auf Schlüsselstrategien und Kernkarten des vorliegenden Sets hingewiesen, und auch auf konkrete Ausbaumöglichkeiten des Sets hingewiesen. Da jede Strategiehilfe die Anweisungen sämtlicher fünf Intro-Packs enthält – je ein Kurzaufsatz von ca. 500 Wörtern – bekommt der Käufer hier gleichzeitig einen hervorragenden Überblick über alle fünf Sets bei einem Kauf von bereits nur einem. Die zweite Packungsbeilage, die Kurzanleitung, ist packungsgleich mit der beigelegten Anleitung in den anderen Alara-Sets. Leider ist sie sehr unübersichtlich, an zentralen Stellen unvollständig, und enthält obendrein ein lückenhaftes Glossar. Man kommt also so oder so nicht um den Besuch auf einschlägigen Webseiten herum, um sich eine Vollversion der Spielanleitung zu besorgen; denn selbst wer „Magic“ schon kennt, wird ein paar der neuen Schlüsselwörter auf den „Wiedergeburt“-Karten nachschlagen müssen, die das beigelegte Glossar nicht erwähnt. Damit näher zu den in den einzelnen Intro-Packs enthaltenen Karten. Wie bereits erwähnt, erhält man pro Packung 41 vorsortierte Karten und ein versiegeltes Booster. Die fünf Sets der Erweiterung unterscheiden sich jeweils durch ihre Mana-Auswahl: jedes Deck schöpft primär aus zwei Manaquellen, und unterstützt punktuell weitere Manaquellen.
Set 1: „Ewige Belagerung“. In diesem Set wird die Verschmelzung der Fragmentwelten Bant und Naya dargestellt, die jeweils durch ihre Hauptmanaquellen Weiß und Grün im Set vertreten sind. Taktisch dominiert Grün, da das Set seinen Hauptvorteil in Kreaturen mit hoher Stärke (von 5 oder mehr) sieht. Weitere grüne Karten unterstützen den hohen Manavorrat, den das Ausspielen dieser Kreaturen erfordert. Die weißen Karten im Deck helfen mit Defensivmanövern; hervorzuheben ist hier die selten mächtige Karte „Weg ins Exil“, mithilfe derer man eine feindliche Kreatur ganz aus dem Spiel entfernen kann – und das zu lächerlich niedrigen Manakosten. Negativ fällt hingegen auf, dass, wie schon in den beiden Vorläufern des weißen Sets in den Alara-Intropacks, wieder Karten aus dem Hauptset der 10. Edition vertreten sind, die nur völlige Neuspieler noch nicht besitzen, wie das allbekannte „Exkommunizieren“. Strategisch wichtig ist schließlich noch die einzige „Rare“ im Set, eine Kreatur mit niedrigen Manakosten, die dem Spieler dieses Decks Zeit gewinnt, bis er mächtigere Kreaturen spielen kann. – Fazit: Für Grün-Spieler, denen das klassische Thema ihrer Farbe („Kreaturen mit Stärke 5 und mehr“) gefällt, ist das vorliegende Set sicher das interessanteste in der gesamten Alara-Trilogie. Die weißen Karten ergänzen die grünen Kreaturen weit besser als die Komplementärkarten in den Vorgängersets. Gerade Spielern, die bereits mit einem dieser Vorgängersets spielen, kann ich „Ewige Belagerung“ daher bedenkenlos empfehlen.
Set 2: „Legion der Lüfte“. In diesem Set wird die Verschmelzung der Fragmentwelten Bant und Esper dargestellt, die jeweils durch ihre Hauptmanaquellen Blau und Weiß im Set vertreten sind. Im Vordergrund steht ein klassisches blaues Thema, Flugkreaturen, das wie schon Set 1 durch weiße Defensivkarten unterstützt wird. In der Anfangsphase ist vorgesehen, dass der Spieler des Sets ausschließlich defensiv agiert. So werden ihm für wenig Mana Einheiten mit hoher Verteidigung überlassen, mächtige Einzelkarten wie das (bei Set 1 besprochene) „Weg ins Exil“, abgerundet durch Standard-Defensivkarten aus dem Hauptset der 10. Edition (hier: „Pazifismus“). Die zweite strategische Achse des Sets beruht auf Artefaktkreaturen, die sich teilweise mit den Flugkreaturen überschneiden. Einzelne blaue Unterstützungskarten weiten das offensive Potenzial dieser Kreaturen aus, und sind dazu gedacht, das Endspiel zu dominieren. Sehr zu gefallen weiß auch der „Metalldoktor“, der bereits zerstörte Artefakt(-kreaturen) wieder ins Spiel holen kann. Fazit: Wie schon bei den beiden „Alara“-Vorgängern ist das blaue Set eines der strategisch attraktivsten. Zwar finden sich keine thematischen Neuerungen hier, aber insgesamt wirkt das Set noch abgestimmter und spielfertiger als seine Vorgänger. Aufgrund der besonderen Qualität, auch nach wiederholtem Spielen interessant zu bleiben, hat sich dieses Deck nach einiger Zeit zu meinem persönlichen Lieblings-Set entwickelt. Es ließ sich auch wunderbar mit den Vorgängern kombinieren, selbst wenn dadurch Redundanzen entstanden.
Set 3: „Unnatürliche Intrigen“. In diesem Set wird die Verschmelzung der Fragmentwelten Esper und Grixis dargestellt, die jeweils durch ihre Hauptmanaquellen Blau und Schwarz im Deck vertreten sind. Strategisch ist das Set das bei weitem offensivste unter den „Wiedergeburt“-Sets. Selbst schwächere Kreaturen, die man von Anfang an spielen kann, haben unliebsame Nebeneffekte, die den Gegner zweimal überlegen lassen, ob er überhaupt angreifen will. So befinden sich zwei „Käuze“ im Spiel, die selbst einen Gegner, dem sie numerisch im Kampf unterliegen, sofort vernichten („Todesberührung“). Und da fängt der Spaß erst an. Neben schwarzen Unterstützungszaubern, die feindliche Kreaturen (ebenso) direkt vernichten, lockt ein Arsenal an blauen Unterstützungszauber, die den Gegner zum Ablegen wichtiger Karten zwingen. Dadurch tritt hier ein klassisches blaues Thema zutage, dass in Set 2 noch fehlte: die Deckkontrolle. Hervorzuheben sind hier Karten mit dem neuen Schlüsselwort „Kaskade“, die einem das Abheben mehrerer Karten erlauben, um schließlich eine kostenfrei auszuspielen, die einen gewissen Manakostenwert (4 aufwärts) hat, und selbst statische Partien ordentlich durcheinander bringen kann. Fazit: Dieses Deck spielt sich schön offensiv, ohne (wie bei bisherigen blauen Offensiv-Decks in der Alara-Serie) eine lange Anlaufphase zu benötigen. Erstaunlich auch, wie wenig man der zentralen Kreaturen des Decks bedarf, um es effektiv zu spielen; weshalb das Deck erstaunlicherweise das Fehlen defensiver Elemente verzeiht. Insgesamt eine Kaufempfehlung, auch an Spieler, die mit blauen und schwarzen Kartendecks sonst weniger anfangen können.
Set 4: „Tote voraus!“. In diesem Set wird die Verschmelzung der Fragmentwelten Grixis und Jund dargestellt, die jeweils durch ihre Hauptmanaquellen Schwarz und Rot im Set vertreten sind. Im Zentrum dieses Decks stehen schwarze Kreaturen mit der Sonderfähigkeit „Exhumieren“. Solche Kreaturen lassen, selbst wenn sie besiegt werden, sich für einen einzelnen Zusatzangriff ausspielen, bevor sie auf den Friedhof wandern. Punktuell wird dieser strategische Ansatz im Set nett unterstützt – wie durch den „Krummsäbel“, der den Angriff eines „exhumierten“ Wesens verheerender gestaltet – aber auch durch allerlei Redundantes ergänzt, wie völlig überteuerte und gleichzeitig ineffiziente Deckkontrolle („Pechstrahl“). Eine strategische Zweitachse, wie in den bisherigen Sets, sucht man hier vergebens. Fazit: Strategisch uninteressant, lädt dieses Deck überhaupt nicht zum mehrmaligen Erproben ein. Erfahrungsgemäß spricht es nur Spieler an, die sich für schwarze und rote Karten aufgrund der nicht-mechanischen Elemente, also der Thematik und Illustrationen dieser Karten, entscheiden. Aus jeder anderen Perspektive ist dieses schwarze Set, wie auch seine Vorgänger in der „Alara“-Trilogie leider nicht zu empfehlen. Selbst Leuten, denen die bisherigen schwarzen Alara-Sets gefielen, würde ich vom Kauf des Sets abraten, weil sich (im Gegensatz zu den anderen „Wiedergeburt“-Sets) hier primär Wiederverwendetes aus alten Kartensets findet, das man so oder ähnlich bereits besitzt.
Set 5: „Polterer“. In diesem Set wird die Verschmelzung der Fragmentwelten Naya und Jund dargestellt, die jeweils durch ihre Hauptmanaquellen Grün und Rot im Deck vertreten sind. Strategischer Mittelpunkt ist das „Verschlingen“, ein Effekt, mit der Kreaturen auf Kosten verbündeter Kreaturen, aufgestockt werden können. Dementsprechend fallen die Kreaturen in zwei Gruppen: die Verschlinger und das Kanonenfutter derselben. Bekannt wurde diese Taktik in den „Alara“-Vorgängersets rund um die Welt Jund (Sets namens „Gefräßiges Jund“ und „Junds Appetit auf Krieg“), mit dem Unterschied, dass diesmal die Verschlingerkreaturen bereits von Anfang an hohe Offensivwerte haben – hier kommt das grüne Thema „Kreaturen mit Stärke 5 und mehr“, ins Spiel. Unterstützt werden die Kreaturen durch rote Offensivzauber, mit denen sich das Spiel vor allem in der Anfangsphase bewältigen lässt, bevor man aufgrund von Zeitnot frühzeitig verliert. Fazit: Die strategische Kombination der roten „Verschlingen“-Taktik mit grünen Kreaturen, die hohe Manakosten aufweisen, birgt Probleme. Im Gegensatz zu den grün-roten Vorgängerset bei „Alara: Conflux“ braucht der Spieler hier einiges Geschick, und auch das nötige Quäntchen Glück, um das Spiel nicht zu verlieren, bevor er seine Schlüsselstrategie – das Schlingen – überhaupt einsetzen kann. Ohne den Kauf weiterer Manabeschleuniger-Karten halte ich das Deck daher nur für bedingt spielbar. Und auch thematisch reicht „Polterer“ nicht an seine Vorgänger heran, fehlen doch die klassischen „Verschlinger“, die Drachen, aus den bisherigen „Jund“-Decks. Das stört umso mehr, als andere Karten im „Polterer“-Set (wie „Drachenfutter“) diesen thematischen Anschluss suchen, aber ins Leere gehen. Ich empfehle Spielern, die die Manaquelle Rot favorisieren, daher eher den Kauf der (vorhin genannten) roten Vorgängersets in der Alara-Serie; sowie eventuell noch das punktuelle Nachrüsten durch einzelne „Wiedergeburt“-Booster.
Fazit:„Alara: Die Wiedergeburt“ ist eine Erweiterung, die einerseits durch schön gestaltete und stabil konstruierte Einleitungsdecks zu überzeugen weiß, wenn man sich auf drei Sets konzentriert (Intrigen, Legion, Belagerung) und die anderen beiseite lässt. Während „Wiedergeburt“ die „Alara“-Trilogie nicht mit völlig neuen Grundstrategien bereichert, baut es die bestehenden Grundstrategien weiter aus und verbessert diese sogar. Somit eignen sich die Intro-Packs sowohl als Erweiterung für bestehende „Alara“-Spieler als auch als Einstiegsmöglichkeit für Leute, die mit „Magic“ oder der Erweiterungsserie „Alara“ bisher nicht viel am Hut hatten. Lediglich die verpasste Chance, eine gute Einstiegserklärung der Regeln den Packungen beizulegen, ist für letztere Kundengruppe ein Wermutstropfen. Wie lange sich die Sets als Grundlage für Turnierbegegnungen eignen, vermag ich nicht zu beurteilen. Für Gelegenheitsspieler hingegen eignen sich die Sets denkbar gut, und haben teilweise einen hohen Wert, um immer wieder gespielt zu werden. Abwägen muss man hingegen den relativ hohen Kostenfaktor. Mit dem Kauf zweier (unterschiedlicher) Intro-Packs erwirbt man zwar ein taugliches Gesellschaftsspiel mit hohem Ausbauwert. Unter dieser Hinsicht muss sich so eine Kombination einzelner Magic-„Intropacks“ aber mit vergleichbaren Kontrahenten messen lassen. Gerade in dieser Hinsicht rate ich Interessierten, sich vorab über ähnlich gestaltete Produkte zu informieren: Dominion (Spiel des Jahre 2009) oder die (bald erscheinenden) Kartenspiel-Boxen beim amerikanischen Spieleverlag Fantasy Flight Games .* Diese Konkurrenzprodukte bieten fertige Gesellschaftsspiele für zwei und mehr Spieler an: ein fertig abgepacktes „Sammelkartenspiel“, wo man mit einem Schlag einen großen Satz untereinander abgestimmter, Karten erwirbt. Ob diese Spiele mit der strategischen Mannigfaltigkeit und schier endlosen Ausbaufähigkeit des etablierten „Magic“-Kartenspiels mithalten werden können, ist eine spannende Frage. Dass sie über das spielerische Potenzial kleinerer Kartenspiele (wie jene zu Siedler von Catan oder Celtis) weit hinausgehen, sollte nämlich bereits feststehen.
* Zum jetzigen Zeitpunkt liegen (noch) keine Rezensionen dieser Produkte im DnD-Gate vor.
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