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E2 - Kingdom of the Ghouls
Bewertung:
(3.8)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 02.10.2009
Autor:Bruce R. Cordell und Chris Tulach
Typ:Abenteuer
System:D&D 4E
Setting:Core
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5231-1
Inhalt:Mappe mit einem Abenteuerheft (64 Seiten), Einleitung (32 Seiten) sowie einem beidseitig bedruckten Bodenplan
Sprache:Englisch

Kingdom of Ghouls ist das achte Abenteuer des WotC Adventure Path und das zweite Epic Tier Abenteuer. Das Abenteuer ist für fünf SC der Stufen 24-26 ausgelegt. Starten die SC auf Stufe 24, sollten sie am Ende des Abenteuers Stufe 27 erreichen.

 

Im Gegensatz zu den anderen Abenteuern des WotC Adventure Path schließt Kingdom of Ghouls an das Vorgängerabenteuer Death’s Reach unmittelbar an. In Kingdom of Ghouls wird die Geschichte aus Death’s Reach weitergeführt. Aber dazu später mehr, zunächst die üblichen Worte zum Inhalt und zur Aufmachung.

 

Aufmachung:

Kingdom of Ghouls kommt im gleichen Format wie die bisherigen Abenteuer des WotC Adventure Path daher. Das Abenteuer besteht wie gewohnt aus einer Mappe aus Karton mit zwei Abenteuerheften und einem Bodenplan. Beide Hefte sind in Farbe gehalten.

 

Das erste Heft umfasst 32 Seiten und enthält die Einleitung zum Abenteuer, diverse Abenteueraufhänger, die Beschreibung des Abenteuerhintergrunds, alle Übersichtskarten, neue magische Gegenstände, ein Artefakt und neue Monster. Wie bei allen Abenteuern, mit Ausnahme von H1, enthält das erste Abenteuerheft Farbbilder von Szenen des Abenteuers, die man den SCs zeigen soll, wenn sie den entsprechenden Ort oder die Szene erreichen. Die Szenenbilder von Kingdom of Ghouls sind wirklich exzellent und vielleicht die beste Bebilderung des bisherigen WotC Adventure Path. Im Gegensatz zu den vorherigen Abenteuern gibt es dieses Mal sogar ganzseitige Szenenbilder. Als Beispiel für die exzellente Bebilderung verweise ich auf das unterhalb der Review befindliche Bild.

 

Leider haben diese ganzseitigen Szenenbilder zur Folge, dass es insgesamt weniger Szenenbilder sind. Statt der üblichen zwölf Szenenbilder gibt es nur neun.

 

Wie der Titel des Abenteuers bereits andeutet, wird man sich mit dem König der Ghule Doresain, einem mächtigen Diener (Exarch) von Orcus, messen müssen, und so handelt es sich bei den neuen Monstern natürlich überwiegend um seine Diener bzw. Wesen aus seinem Reich, dem White Kingdom. Es dürfte nicht verwundern, dass sich unter den neuen Monstern zahlreiche Ghule befinden, insbesondere solche, die für epische SC noch eine Herausforderung darstellen.

 

Das erste Heft enthält wie gewohnt zudem eine Begegnung und zwar eine Skill Challenge. Allerdings handelt es sich nicht um die einleitende Begegnung, sondern um eine Begegnung mit einem wichtigen NSC, die im späteren Verlauf des Abenteuers von Bedeutung sein wird.

 

Das zweite Heft umfasst den Hauptteil des Abenteuers und ist die gewohnten 64 Seiten dick. Im Gegensatz zu den bisherigen Abenteuern hat das Heft ein Back-Cover. Bislang wurde diese Seite immer noch für das Abenteuer verwendet. Angesichts des notorischen Platzmangels in den Abenteuern ist diese Entscheidung nicht wirklich nachvollziehbar. Das Heft enthält wie bereits E1 insgesamt 29 Begegnungen sowie mehrere Zufallsbegegnungen. Von diesen 29 Begegnungen sind fünf Begegnungen mit Skill Challenges verbunden. Grob geschätzt wird man mit dem Abenteuer ca. 40 bis 60 Stunden Spielzeit verbringen können.

 

Neben den beiden Heften enthält Kingdom Ghouls einen doppelbedruckten Bodenplan. Die Qualität ist gewohnt gut und es werden insgesamt drei Begegnungsbereiche dargestellt. Zwei der Bereiche können sicherlich auch für Begegnungen außerhalb des Abenteuers eingesetzt werden (Thronsaal und Tempelraum).

 

Aufbau des Abenteuers:

Wie fast alle D&D-Abenteuer beginnt auch dieses mit einer Erläuterung des Hintergrunds und einer Zusammenfassung des Abenteuers. Das Abenteuer bietet insgesamt fünf Aufhänger für den Einstieg an. Zwei der Aufhänger sind mit Ereignissen aus den Vorgänger-Abenteuern verknüpft. Einer schließt unmittelbar an die Ereignisse aus Death’s Reach an, der zweite basiert auf dem Artefakt Nightbringer aus dem Abenteuer P2 Demon’s Queen Enclave. Die Begegnungen im zweiten Abenteuerheft sind im gleichen Format wie im gesamten WotC Adventure Path dargestellt, es wird das so genannte „Delve-Format“ verwendet. Daher wird auf meistens zwei Seiten eine Kampfbegegnung ausführlich dargestellt. Jede Begegnung hat eine kleine Karte des Bodenplans, die der SL zeichnen oder mit Tiles aufbauen soll. Die Positionen der Monster sind auf der Battlemap genau angegeben sowie alle sonstigen Details (Mobiliar, schwieriges Gelände usw.).

 

Wer einen Vergleich zu 3E Abenteuern sucht, der sollte Folgendes beachten: Die 96 Seiten umfassenden 4E Adventure Path Abenteuer sind vom Umfang in etwa vergleichbar mit den kleinen Modulen des 3E WotC Aventure Path, die 32-48 Seiten umfassen, wie z.B. Sunless Citadel (Zitadelle in ewiger Nacht). Die Luxusdarstellung bläht die Abenteuer somit erheblich auf. Jedem sollte klar sein, dass Abenteuer mit gleichem Seitenumfang, die das Delve-Format nicht nutzen, deutlich umfangreicher sind.

 

 

ALLE SPIELER, DIE DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WOLLEN, SOLLTEN JETZT NICHT WEITERLESEN!!!

 

Story und Abenteuer:

Wie bereits erwähnt schließt Kingdom of Ghouls unmittelbar an die Ereignisse aus Death’s Reach an. Der Orcus-Priester und selbsternannte Exarch Elder Arantham hat den mächtigen Primordial Timesus aus seinem Gefängnis Death’s Reach befreit und konnte den Helden entkommen. Die Helden sind ihm aber dicht auf den Fersen und können ihn gleich in der ersten Begegnung des Abenteuers endgültig stellen. Obwohl Elder Arantham im Endkampf von Death’s Reach noch zur Flucht bereit war, kämpft er in dieser Begegnung bis zum bitteren Ende (die Einleitung weicht etwas ab, wenn die Helden nicht Death’s Reach gespielt haben und somit Elder Arantham nicht verfolgen).

 

Nach dem Kampf mit Elder Arantham werden die SC feststellen, dass sie sich in Sigil, der Stadt der Portale (City of Doors), befinden und von dem Primordial Timesus jede Spur fehlt, wobei Elder Arantham merkwürdige schwarze Steine in Kisten zurückgelassen hat. Auf ihrer Suche nach Informationen werden die SC schnell die Bekanntschaft eines Mannes namens Vocar the Disobedient suchen. Vocar ist ein ehemaliger Exarch von Vecna und versteckt sich in Sigil vor der Rache seines Gottes (Sigil kann nicht von Göttern betreten werden). Als Ex-Exarch ;-) des Gottes der Geheimnisse soll er über gewaltiges Wissen verfügen, allerdings gilt er auch als verrückt. Zudem trachtet ihm Vecna nach dem Leben und auf der Suche nach Vocar begegnen die SC auch gleich einem seiner Killerkommandos.

 

Ist dieses besiegt, so haben die SC die Chance Vocar in einer Skill Challenge zu überzeugen, eine Frage zu beantworten (vermutlich über den Verbleib von Timesus). Besonders interessant dürfte diese Begegnung ausfallen, wenn einer der SC im Vorgänger-Abenteuer zu Vecna konvertiert ist, was aufgrund bestimmter Umstände in Death’s Reach gut möglich ist. Wird er Vocar am Leben lassen und seinen Gott verraten oder lieber für Vecna einen verhassten Feind niederstrecken?

 

Vocar führt die SC wieder auf die Spur von dem Primordial Timesus. In Stasis gehaltene Teile des Primordials wurden von Neogi-Sklavenjägern aus Sigil geschmuggelt. Die SC müssen nun die Neogi in Sigil aufspüren und können dann den Weg des Primordials weiterverfolgen. Dieser führt sie quer durch Sigil zu einem falschen Tempel von Sehanine, in dem die Embassy of Ghouls verborgen ist. Dort gelangen die SC endlich auf die richtige Spur.

 

Der König der Ghule Doresain steckt hinter dem Plan, den Primordial Timesus zu erwecken. Gemeinsam mit seinem Herren Orcus planen sie den Primordial zu einem untoten Diener zu machen. Als Untoter wird er Orcus dienen müssen und Timesus ist stark genug, es selbst mit der mächtigsten Feindin von Orcus aufzunehmen, der Raven Queen. Orcus trachtet nach ihrer göttlichen Macht und will selber Gott des Todes werden, und Timesus wird sein Werkzeug sein. Von der Embassy of Ghouls finden die SC einen Weg in das White Kingdom, dem Reich Doresains. Sich durch das Königreich der Ghule zu kämpfen, ist selbstverständlich kein Zuckerschlecken, sondern es ist ein besonders übler Ort, in dem es Leichen regnet und hungrige Ghulhorden ihr Unwesen treiben. Die SC müssen daher möglichst unbemerkt diese Ebene des Abyss bereisen.

 

Um möglichst unentdeckt zum Palast von Doresain vordringen zu können, können die SC einen geheimen Weg durch eine untote Entität namens Gorgrimith, The Hunger in the Mountain finden. Dieses Wesen ist Teil eines Gebirges im White Kingdom und so gewaltig, dass man das Wesen selbst durchqueren kann, aber es lauern auch gefährliche Gegner im Innern dieses Monstrums. Mittels einer Skill Challenge müssen die Helden durch Gorgrimith, The Hunger in the Mountain navigieren und dabei zahlreiche Herausforderungen bestehen, bis sie den Weg in den Palast von Doresain finden. Unter anderem können Sie dabei einen Deal mit der Bone Seer machen, der ehemaligen Gefährtin von Doresain, der es nach dem Herzen des Ghulkönigs (oder der SC) dürstet.

 

Wenn die SC einen Weg in den Palast finden, so haben sie es mit den mächtigsten Wesen zu tun, die Doresain aufzubieten hat. Dazu gehören ein untoter Drache, ein Halb-Leichnam und ein Phane sowie Dämonen und natürlich Ghule ohne Ende. Im Finale stehen die Helden dann tatsächlich dem Ghulkönig persönlich in seinem Thronsaal gegenüber und es kommt zum epischen Endkampf. Ist dieser erfolgreich überstanden, so endet das Abenteuer ähnlich wie das vorherige. Es fehlt jede Spur von Timesus und nur ein Hinweis deutet an, dass dieser sich mittlerweile bei Orcus selbst befindet, was somit gezielt auf ein endgültiges und passendes episches Ende in E3 Prince of Undeath voraus weist.

 

Fazit:

Kingdom of Ghouls schafft es ebenso wie Death’s Reach ein episches Feeling zu transportieren. Letztlich wird konsequent die Geschichte des Vorgängerabenteuers fortgeführt und gezielt auf das dritte Abenteuer des WotC Adventure Path hingearbeitet. Thematisch sind die Abenteuer sich somit ähnlich. Letztlich geht es darum, die Pläne von Orcus zu durchkreuzen: Das aber auf hohem (epischem) Niveau, so dass man entsprechend die Ebenen bereist und die mächtigsten Wesen des Monster Manuals bekämpfen muss. Interessant ist, dass die Abenteuer E1 bis E3 somit deutlich enger miteinander verknüpft sind als alle bisherigen Abenteuer des Abenteuerpfads. Tatsächlich bilden die drei Abenteuer eine zusammenhängende Geschichte und sind somit als Einzelabenteuer kaum empfehlenswert. Ärgerlich ist hierbei, dass die Abenteuer aber dennoch irgendwie als Stand-Alone Abenteuer konzipiert sind und somit alles so konstruiert werden muss, dass man das Abenteuer auch dann spielen kann, wenn man weder E1 oder E3 spielen will. So müssen viele Teile der Geschichte doppelt und dreifach erläutert werden, und man findet einige Hinweise, wie man das Abenteuer als Stand-Alone spielen kann, obwohl das faktisch kaum zu empfehlen ist.

 

Insgesamt ist Kingdom of Ghouls aber ein sehr gutes Abenteuer. Der Teil, der in Sigil spielt, ist ebenso interessant wie die Reise durch das White Kingdom und für epische Helden angemessen. Das Abenteuer ist gespickt mit einigen interessanten Skill Challenges und das Finale dürfte erinnerungswürdig sein. Das Abenteuer erlaubt auch unterschiedliche Herangehensweisen, so dass es manchmal mehrere und auch unerwartete Lösungswege geben kann. Genial ist ebenfalls die Bebilderung des Abenteuers, hier wurde ganze Arbeit geleistet.

 

Nicht so gut gefallen hat mir dagegen, dass gleich in der ersten Begegnung der Endgegner aus dem letzten Abenteuer zur Strecke gebracht wird. Das entwertet die Leistungen des letzten Abenteuers erheblich. Dem Abenteuer fehlt zudem an einigen Stellen leidlich vermisste Tiefe. So wird man den Sigil-Teil z.B. nur perfekt ausreizen können, wenn man mit der Stadt vertraut ist und ihren Background kennt. Für vertiefende Infos im Abenteuer fehlt der Platz. Negativ fällt auch auf, dass einige Teile dem Vorgänger ähnlich sind, wie etwa die Herausforderung eine feindliche Ebene zu durchqueren.

 

Alles in allem aber ein gutes episches Abenteuer, welches aber nur empfehlenswert ist, wenn man auch E1 und E3 spielen wird. Ansonsten kann man bei der Bewertung 1-2 Notenpunkte abziehen. Des Weiteren fehlt dem Abenteuer leider der nötige Hintergrund, um wirklich grandios zu sein.