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Eberron Player's Guide
Bewertung:
(4.2)
Von: Stefan Günster
Alias: Nathan Grey
Am: 18.10.2009
Autor:David Noonan, Ari Marmell, Robert J. Schwalb
Typ:Supplement
System:D&D 4E
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5100-0
Inhalt:159 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Inhalt

Der Eberron Player's Guide ist gut gemacht, der Hardcovereinband ist stabil, der Druck klar und gut lesbar, das Englisch leicht verständlich. Der Player’s Guide ist flüssig zu lesen sowie das erste 4E-Buch, welches ich in den Händen halte und sich nicht wellt. Schon mal einen Daumen hoch dafür.

Das Buch unterteilt sich in fünf Kapitel (1. Life in Eberron, 2. Races, 3. Classes, 4. Character Options, 5. World of Eberron). Eine Einleitung sowie ein Appendix mit einer alphabetischen Auflistung von wichtigen Begriffen fehlt leider komplett. Das Artwork passt gut, auch wenn mir die einleitenden Comicseiten an jedem Kapitelanfang fehlen.

Kapitel 1: Life in Eberron

Am Anfang des Kapitels wird die Welt und insbesondere der Hauptkontinent (na ja, zumindest aus Spielersicht) „Khorvaire“ beschrieben. Hier werden die einzelnen Nationen kurz angerissen. Eine ausführliche Beschreibung folgt im fünften Kapitel, aber um erstmal einen kleinen Überblick zu erlangen, reicht dieser Abschnitt vollkommen aus.

Als Nächstes kommen die übrigen Kontinente von Eberron sowie die Ebenen dran, mit genügend Informationen , um die Spieler neugierig zu machen, aber nicht zu viel zu verraten.

 

Der nächste Abschnitt behandelt, wie die Wesen von Eberron auf Khorvaire leben. Dort werden die Regierungen von Khorvaire, das tägliche Leben, Geld und Sprachen kurz und knapp beschrieben. In meinen Augen völlig ausreichend für ein Spielerhandbuch wie dieses.

Danach kommen die Götter von Eberron an die Reihe. Der Abschnitt gibt dem Spieler eine schöne Übersicht über die Götter, welche auf Khorvaire verehrt werden. Von der göttlichen Heerschar, über die Dunklen Sechs und das Blut von Vol, bis zum Pfad des Lichts, welchem die Kalashtar folgen, wird alles beschrieben. (Wobei von den dunklen Sechs nur der der Reisende näher beschrieben wird, da er neutral ist.)

 

Dann kommt ein kleiner Abschnitt über die Geschichte von Eberron und die Zeitrechnung, welche in weiten Teilen von Khorvaire genutzt wird.

Zum Abschluss werden noch die Dinge und Organisationen aufgezählt, welche den Spielern irgendwie als Aufhänger dienen können; namentlich die Prophezeiung der Drachen, die Drachenmalhäuser, die königlichen Familien und die Universitäten auf Khorvaire. Außerdem wird noch erläutert, welche Art von Abenteuer man erleben kann, wenn sich der SC durch Eberron bewegt.

Kapitel 2: Races

In diesem Kapitel werden drei Eberron-Rassen vorgestellt, wobei Changling (als Doppelganger) und Warforged schon im Monster Manual erläutert wurden. Ganz neu für die vierte Edition beschrieben sind die Kalashtar: Diese haben eine wirklich schöne Encouterpower, die jedem Verbündeten in fünf Feldern Umkreis einen +4 Bonus auf die Will defense gibt. Das Bild der Kalashtar lässt diese leider in meinen Augen zu menschlich erscheinen und die Verbindung zur PSI-Kraft hat es leider auch nicht in die 4E geschafft.

Zum Anschluss des Kapitels werden die Rollen der bisher erschienen Spielervölker (also aus dem PHB I + II, dem MM I und sogar die Genasi aus dem FPG) vorgestellt und wie sie sich einfügen. Leider fehlen aus irgendeinem Grund die Drow! Da ich diese auf Eberron viel besser finde als ihre Brüder auf Faerun, stößt u.a. auch dieses Fehlen ein wenig bitter auf.

Kapitel 3: Classes

Als neue Klasse gibt es im EPG den Artificer, welchen der geneigte Eberronspieler schon aus der 3.5E kennt. In der 4E ist der Artificer ein Leader mit ziemlich guten Healing Powers, bzw. unterstützenden Kräften. Aber auch der alten Rolle als Baumeister von Gegenständen wurde ein wenig Rechnung getragen, da er erstens das Talent „Ritual Caster“ umsonst bekommt und außerdem die folgenden Rituale von vornherein kann: Brew Potion, Disenchant Magic Item, Enchant Magic Item und Make Whole. Zudem kann er das Disenchant Magic Item Ritual ohne Komponenten nutzen, was ihn in meine Augen zu einem starken Mitglied in jeder Abenteurergruppe macht. Um seinen Bastlerwesenszug noch mehr zu fördern, bekommt der Artificer Kräfte, welche ihn kleine Helfer beschwören lassen, wie z.B. Dancing Weapon oder den Flameheart Defender, welche alle für den Artificer in die Schlacht ziehen können.

Der Artificer muss sich hinter keinem der anderen Leader verstecken und ist zusammen mit dem Barden meine Lieblingsleaderklasse.

 

Den zweiten Teil dieses Kapitels bilden wie üblich die Paragon Paths, welche perfekt auf Eberron zugeschnitten sind. Zum Einen, weil sie für den Artificer kreiert wurden und zum Anderen, weil sie einfach in die Welt passen. Der erste Paragon Path ist der Alchemist Savant, ein Charakter, welcher sich auf die Herstellung von alchemistischen Gegenständen spezialisiert hat. So kann er (ähnlich dem Disenchant Magic Item Ritual) vorhandene alchemistische Gegenstände als Ressourcen für neue Gegenstände nutzen. Außerdem kann er mittels einer Daily Power jeden alchemistischen Gegenstand für die Dauer eines Encounters duplizieren, solange der Gegenstand ein gleiches oder ein niedrigeres Level als der Savant hat. Alles in allem eine interessante Klasse für Leute, welche gerne mit der Alchemie rumspielen.

Die zweite Klasse ist der Battle Engineer, ein Artificer, welcher sich auf die Anwendung seiner Fähigkeiten in der Schlacht ausgerichtet hat. So bekommt z.B. jede Waffe, welche durch den Artificer einen Bonus zu den Schadenswürfen bekommt, gleichzeitig den „Brutal 1“-Zusatz.

Das Chameleon ist ein Pfad extra für Changelings, welche sich auf das duplizieren von anderen Klassen spezialisieren wollen, z.B. kann sich dieses auf der zwölften Stufe eine Utility Power einer anderen Klassen aussuchen (Level 12 oder niedriger), wenn ein SC dieser Klasse vorher eine „extended rest“ lang in der Gegenwart des Changelings verbrachte; so kann eine Gruppe z.B. wichtige Utility Powers verdoppeln.

Der Clockwork Engineer ist ein Paragon Path für den Artificer, welcher sich auch kleine mechanische Helfer spezialisiert hat. So kann er mit seinen Kräften Clockwork Soldiers (Lvl. 11) und einen Clockwork Companion (Lvl. 20) rufen und mit seiner Lvl 12 Power diese herbeigerufenen Kreaturen heilen. Auch seine Features sind darauf ausgerichtet: Auf dem elften Level bekommt der Clockwork Engineer, wenn er einen Action Point ausgibt, zwei zusätzliche Minor Actions, welche er für Befehle an seine gerufenen Kreaturen nutzen muss.

Als Nächstes bekommt die Silberne Flamme einen eigenen Paragon Path: den Exorzist of the Silver Flame. Dieser kann, wenn er einen Action Point ausgibt, 2d6 zusätzlichen Feuerschaden verursachen. Mit seiner Power „Warding Flame“ (Lvl 12) unterstützt er die Freunde in der Schlacht, indem er ihnen 10 Fire- und Radiant-Resistenz gibt und einen +2 Bonus auf alle Verteidigungswerte. Zudem wird jeder Feind im Umkreis anfällig für Radiant- und Firedamage und bekommt einen Malus von -2 auf alle Verteidigungswerte.

Der Gatekeeper Mystagogue ist ein Paragon Path für „Primal heroes“. Dieser beschützt die Welt von Eberron vor den Aberationen aus Xoriat. So macht der Gatekeeper gegen Aberationen schon bei einem Wurf von 19-20 einen kritischen Treffer. Auch kann er mit „Nature's Purge“ die Aberationen von psychischen Attacken, mehr oder minder abhalten, da diese neben 3d8+Con Mod auch 10 ongoing damage bekommen, wenn sie einen psychischen Angriff machen.

Der Lightwalker ist extra für Kalashtar, welche dem Pfad des Lichts folgen. So kann er mit „Path of Light“ eine Brücke aus Licht beschwören; diese muss ein Feld auf festen Grund haben und ist maximal 10 Felder lang. Jeder Verbündete welcher bloodied ist, bekommt Regeneration 10. Auch bekommt der Lightwalker Resistenz gegen Radiant und psychic damage von 10.

Der Self-Forged ist grundsätzlich ein Cyborg, ein Artificer, welcher sich mit Teilen von Warforged verbessert hat (deshalb dürfen Warforged diesen Pfad nicht wählen). Auf Level 11 bekommt er dann eine Kampffaust, welche als Teil der Mace-Waffengruppe gilt. Diese Hand kann aber nur als Waffe genutzt werden, wenn der Self-Forged nichts darin hält. Ab Level 16 darf der Self-Forged Warforged Komponenten nutzen, als wenn er selbst ein Warforged wäre. Auf dem gleichen Level kann er dann wählen, ob er bei einem Death saving throw entweder 10 oder seinen Würfelwurf nehmen möchte, je nachdem, was besser ist. Auch die Angriffskräfte sind auf die Kampffaust ausgerichtet.

Zum Abschluss des allgemeinen Paragon-Path-Teiles kommt ein alter Bekannter aus dem ECS: Der Warforged Juggernaut. Diese Kriegsmaschine ist ganz auf Sturmangriffe spezialisiert, so macht er ab Level 11 Zusatzschaden in Höhe von 1d6 und wenn er einen Action Point für einen Sturmangriff ausgibt, bekommt er +2 auf seine Bewegungsrate und zu allen seinen Verteidigungswerten.

Auch kann der Warforged Juggernaut z.B. „Ruinous Onslaught“ anstatt seiner Standardattacke bei einem Sturmangriff verwenden.

 

Der nächste Teil behandelt Paragon Paths, welche nur für Charaktere mit Drachenmalen zugänglich sind. Den Anfang macht der Cannith Mastermaker, welcher auf der elften Stufe z.B. eine Daily Item Power wieder aufladen kann, wenn er einen Action Point ausgibt. Außerdem kann er drei Item Powers pro Tag nutzen, anstatt nur zwei. Zudem kann er eine Daily Item Power aufgeben und damit eine arkane Encouter Attack Power wieder aufladen.

Der Deneith Protector ist ein Beschützer, wie er im Buche steht: So kann er mit zwei seiner Kräften die Gegner dazu zwingen, ihn statt eines Verbündeten anzugreifen.

Der Ghallanda Sanctuary Guardian ist die Speerspitze von Haus Ghallanda. Er sorgt dafür, dass jeder, der in einer Enklave von Haus Ghallanda Zuflucht sucht (und natürlich dafür bezahlen kann), von niemanden behelligt wird. Aber nicht nur dafür ist der Wächter da, nein, er hat einige Fähigkeiten und Kräfte, welche sein Drachenmal der Gastfreundschaft unterstützen. So gewährt er jedem Verbündeten innerhalb von fünf Feldern temporäre Trefferpunkte, wenn dieser in die totale Verteidigung geht oder seinen Second Wind einsetzt. Setzt er die Power „Guardian’s Word“ ein, maximiert er die nächste Heilung durch eine Kraft.

Die Jorasco Jadehand dagegen ist nur eine Splittergruppe von Haus Jorasco, die die Ansicht vertritt, das Haus Jorasco müsste sich nicht nur um die körperlichen Wunden kümmern, sonder auch um die Wunden, welche Eberron selbst zugefügt wurden. Auch seine Kräfte und Fähigkeiten sind ganz auf die Heilung ausgelegt. So kann ein Verbündeter, welcher angegriffen wird, z.B. bei der Power „Preventive Medicine“, einen Heilschub ausgeben und bekommt noch 2d6 extra Trefferpunkte zurück. Die Jorasco Jadehand kann auch einen Heilschub opfern und dafür erhalten alle Verbündeten innerhalb von fünf Feldern Radius Regeneration 5.

Als nächstes ist Haus Kundarak mit seinem Ghorad’din dran; Dieser ist sozusagen der Meisterdieb von Haus Kundarak. Klingt ein wenig widersprüchlich, ist es aber nicht. Die Ghorad’din überprüfen die Sicherheitseinrichtungen von Haus Kundarak auf ihre Tauglichkeit oder sie beschaffen Gegenstände wieder, welche aus den Bunkern des Hauses gestohlen wurden. Dies alles natürlich unter dem Mantel des Schweigens und der Heimlichkeit. So bekommt der Ghorad’din auch Fähigkeiten, welche seine Fertigkeit bei Thievery und Stealth erhöhen und kann durch eine Power ab Stufe 12 sogar insubstantial werden und zudem noch phasen. Dies ist natürlich bei seiner Tätigkeit sehr hilfreich.

Darauf folgt der Lyrandar Wind-Rider, welcher mehr auf den Luftschiffen von Haus Lyrandar als sonst wo zuhause ist. So hat dieser Pfad auch mehrere Kräfte, welche mit Wind zu tun haben. Auch bekommt er ab Level 16 Federfall als Encounter Power. Ab Level 11 kann der Wind-Rider fliegen, wenn er einen Action Point ausgibt. (Ab Level 12, kann er auch durch eine Daily Power fliegen).

Der Medani Trueseer (welcher aus irgendeinem Grund ein Bild von einem Valenarelfen abbekommen hat) ist besonders darin trainiert, bestimmte Dinge wahrzunehmen. Dies schlägt sich darin nieder, dass er die Schwachstellen seiner Gegner einfacher finden kann. Er bekommt Combat Advantage gegen jeden Gegner, den er sehen kann, wenn er einen Action Point ausgibt. Außerdem kann er normales Cover und Concealment (nicht aber superior cover und total concealment) ignorieren und er kann nicht geblendet werden. Auch die Kräfte zollen den verstärkten Sinnen des Trueseer ihren Tribut, denn er kann mit Medani True Strike unsichtbare Wesen innerhalb von zehn Feldern sehen.

Der Orien Swiftblade ist ein Duellant des Haus Orien, welcher seine Mark of Passage dazu nutzt, auf dem Schlachtfeld umher zu springen. So kann der Swiftblade z.B., wenn er einen Action Point ausgibt, seine Bewegungsrate teleportieren oder mit der Shifting Charge Power vor dem Angriff seine Bewegungsrate shiften. Mit „Orien unbound“ beendet er sofort alle marked oder immobilized Effekte, welche auf ihm liegen und kann danach seine Bewegungsrate teleportieren. Mit „Flurry Teleportation“ kann er drei unterschiedliche Ziele angreifen und nach jedem Angriff vier Felder teleportieren.

Im Anschluss kommt der Phiarlan Phantasmist, ein Drachenmalträger, welcher sich auf Illusionen spezialisiert hat. So kann er sich selbst oder einen Verbündeten unsichtbar machen, wenn er einen Action Point ausgibt. Per „Taunting Decoy“ kann er einen Doppelgänger beschwören, welcher einen Gegner markieren kann.

Der Sivis Truenamer ist ein Mitglied von Haus Sivis welcher durch seine Kenntnisse in der Sprache „Supernal“ die wahren Namen der Dinge kennt und diese Namen ausnutzt, um seinem Gegner seinen Willen aufzuzwingen. So kann er mit „Utterance of Mockery“ seinen Gegner zwingen, sich selbst zu attackieren oder mit „Utterance of Domination“ seinen Gegner beherrschen.

Der Tharashk Wayfinder ist eine Art Führer durch die Wildnis, Kopfgeldjäger und Detektiv in einem, welcher die Interessen von Haus Tharashk in der ganzen Welt vertritt. So sind seine Fähigkeiten auch stark auf das Quarry des Rangers ausgelegt. Er kann z.B. seine Bewegungsrate shiften, wenn er einen Action Point für eine Attacke gegen sein Quarry ausgibt oder anstatt Bonusschaden zu machen, kann er sein Quarry verlangsamen und verhindern, dass es shiften kann. Ab Stufe 16 gewährt das Quarry sogar immer Combat Advantage.

Der Thuranni Shadow Killer, ist ein Auftragsmörder im Dienste von Haus Thuranni. So hat er natürlich Fähigkeiten und Kräfte die ihn bei dieser Aufgabe unterstützen. Ähnlich dem Phiarlan Phantasmist, kann der Shadow Killer, wenn er einen Action Point ausgibt, unsichtbar werden, anders als bei Phantasmist lässt sich dies aber nicht auf Verbündete übertragen. Dafür gewährt der Shadow Killer seinen Verbündeten (innerhalb von drei Feldern) eine Bonus auf Stealth. Ab Stufe 16 kann er dann noch ongoing Damage verursachen, wenn er einen Gegner trifft, gegen den der Shadow Killer auch noch Combat Advantage hat. Mit der Shadowstep Power beschwört der Shadow Killer eine Zone der Dunkelheit und erhält gleichzeitig Dunkelsicht, damit er sich ohne Abzüge darin bewegen kann.

Zu Schluss kommt der Vadalis Griffonmaster. Dieser muss ein Ranger mit „Beast Mastery“ class feature sein und er erhält als Begleiter einen magiegezüchteten Greifen. So sind auch alle Kräfte und Fähigkeiten auf die Interaktion mit dem Greifen ausgelegt. So können beide mit „Griffon’s Pull“ einen Gegner angreifen, indem der Greif den Feind heranzieht und der Griffonmaster dann einen Zweitangriff gegen diesen Gegner macht. Mit „Snatching Assault“ kann der Greif jemanden packen und davon schleppen; er kann sich zwar nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen, aber das ist eigentlich egal, da der Greif im Gegenzug für das Fortschleppen keinen Stärkewurf ablegen muss.

 

Zum Abschluss des Kapitels bekommt der geneigte Leser noch vier Epic Destinies. Den Anfang macht der Champion of the Prophecy. Dieser Charakter hat eine besondere Verbindung zur Prophezeiung der Drachen und weis um seine besondere Rolle in der Welt. So bekommt er jeweils einen Bonus von +2 auf ein körperliches und ein geistiges Attribut, bekommt bei einem misslungen Rettungswurf gegen das Sterben für den nächsten Wurf einen kumulativen Bonus von +2 und kann, wenn er eine Meilenstein erreicht, eine seiner täglichen Kräfte nochmals nutzen, anstatt einen Action Point zu bekommen.

Der Dispossessed Champion kämpft für eine unterdrückte Gruppe auf Khorvair. Dies können Flüchtlinge aus Cyre sein, die Kriegsgeschmiedeten oder jede andere Gruppe von Leuten, welche verzweifelt sind und einen strahlenden Anführer benötigen. So verleiht er seinen Verbündeten z.B. durch „Legendary Defense“ resistance 10 gegen jedweden Schaden und Immunität gegen Angst. Außerdem kann er per Minor Action einem Verbündeten erlauben, eine Basic Attack zu machen.

Der Mourning Savior hat sich dagegen der Errettung des Klagelandes verschrieben und wenn er seine finale Aufgabe erledigt hat, dann wird das Klageland wieder rein sein und kann von den Bewohnern Khorvairs neu bevölkert werden. So kann er per „Cleansing Presence“ die Effekte von fantastischem Terrain aufheben, solange es magisch oder übernatürlich erschaffen wurde.

Die Sublime Flame hat sich ganz der Sache der Silbernen Flamme verschrieben und wird, sobald seine Aufgabe erfüllt ist, eins mit der Flamme. Auch seine Fähigkeiten sind auf die Flamme ausgerichtet: So kann er z.B. mit radiant attacks 2d6 zusätzlichen Feuerschaden machen oder eine tägliche fire oder radiant Power einmal zusätzlich nutzen.

Kapitel 4: Character Options

In diesen Kapitel werden 52 neue Talente für den Heroic Tier, vier neue Paragon Tier Talente, vier Epic Tier Talente und ein neues Multiclass Talent vorgestellt. Fünfzehn der zweiundfünfzig Talente des Heroic Tier sind Drachenmal Talente, wobei die Drachenmale jetzt jeder Rasse in jeglicher Kombination gewährt werden. Vierzehn Talente sind Erweiterungen der Channel Divinity Class Features, welche an die Eberrongötter angepasst wurden. Lustigerweise gibt es zwar eine Channel Divinity Power für den Reisenden, aber das Blut der Vol, welches in diesem Buch auch als SC-Religion genannt wurde, geht leer aus. Die anderen Talente teilen sich in Rassen- und Klassentalente auf, wobei hier ein klares Augenmerk auf die eberronspezifischen Rassen und Klassen gelegt bzw. für Rassen aus anderen Büchern nur Talente geliefert werden, wenn diese vom Status Quo abweichen (wie z.B. die Halblingbarbaren der „Talenta Ebene“).

Im Anschluss an die Talente werden neue Ausrüstungsgegenstände vorgestellt. Den Anfang machen die Waffen, welche für Eberron typisch sind, wie der Doppelkrummsäbel der Valenar Elfen oder der Bumerang der Halblinge. Dann kommen die Gegenstände, die täglich irgendwo genutzt werden, wie z.B. Reise- und Identifikationspapiere. Auch die Dienste der Häuser werden hier beschrieben und wieviel ein bestimmter Dienst kostet.

Als nächstes wenden wir uns der Alchemie zu und was auf Eberron damit hergestellt werden kann. Hier werden neunzehn neue alchemistische Gegenstände vorgestellt, die von der Bandbreite einiges umfassen. Da haben wir z.B. die „Clockwork Bomb“, eine Zeitbombe welche sich durch Vibrationen über das Schlachtfeld bewegen kann. Der Clear-Path Mist ist eine Art Unkrautvernichter, welcher schwieriges Gelände beseitigt, wenn es durch Pflanzen verursacht wurde.

Der folgende Abschnitt stellt einige neue magische Gegenstände vor, wobei ich hier aber nur auf die neuen Arten eingehen will (Holy Symbols, Rods, Staffs, Wands und Totems lasse ich einfach mal außen vor, da sich hier jeder selbst denken kann, was ihn erwartet.).

Die wirklich interessanten Dinge sind nämlich die „Dragonshards“, welche an Waffen einfach angebracht werden können und diesen somit Kräfte verleihen. So kann jemand, der seine Waffe mit einem Eberron „Dragonshard of Animosity“ verbessert, gegen Elementare und Unsterbliche mehr Schaden machen oder mit dem „Syberis Shard of Radiance“ kann mehr Schaden mit Radiantattacks gemacht werden. Ein weitere neue Unterkategorie sind die Komponenten für die Kriegsgeschmiedeten. Hier werden Rüstungen, Waffen und andere Dinge vorgestellt, welche nur bei den Kriegsgeschmiedeten passen. Einige Dinge werden dem geneigten Eberronfan aus der 3.5E noch bekannt vorkommen, wie z.B. die Mithralplatte oder die Adamantitplatte (welche in der 3.5E beides noch Kriegsgeschmiedetentalente waren) oder der Bote, welcher im Inneren des Kriegsgeschmiedeten auf seinen Einsatz wartet.

Den Abschluss des Kapitels bilden einige neue Rituale, diese sind gut auf Eberron abgestimmt. So kann man mit „Ancestral Whispers“ einen Geist seiner Vorfahren rufen, welcher dem Charakter dann eine bestimmte Fertigkeit verleiht. Das „Conceal Dragonmark“ Ritual ist wahrscheinlich Pflicht für jeden Träger eines abnormalen Drachenmals, welches dieses dauerhaft tarnt (solange das Mal nicht benutzt wird etc.). Insgesamt bietet der Abschnitt sechszehn neue Rituale, welche alle mehr oder minder gut mit Eberron verwachsen, sich aber ohne Probleme auf andere Welten übertragen lassen.

Kapitel 5: The World of Eberron

Das gibt dem Spieler noch einige wichtige Informationen über die Welt von Eberron auf den Weg. So werden, ähnlich wie im ECG, erst die fünf Nationen beschrieben, wobei jedes Land einen eigenen Abschnitt erhält und in diesem erst mal auf das allgemeine Wissen, welches die Bürger dieses Landes eingegangen wird, dann werden regionale Besonderheiten, wie z.B. die Stadt Arcanix in Aundair oder das Crimson Monastery in Karrnath beschrieben, dies aber alles, ohne dem Spieler geheime Informationen preiszugeben, wie es z.B. im Eberron Spielerhandbuch 3.5E gang und gäbe war. Danach wird die Bevölkerung des jeweiligen Landes inkl. Kleidung und Religion beschrieben. Zum Abschluss einer jeden Landesbeschreibung gibt es noch Hinweise und Hintergründe für Abenteurer, welche aus dem jeweiligen Land stammen. So gibt es wieder die aus dem PHB2 bekannten zugeordneten Fertigkeiten, von welchen man eine wählen kann und die dann entweder einen +2 Bonus bekommt oder die in die Fertigkeitsliste des Charakters aufgenommen wird.

Dem gleichen Muster folgen auch die anschließenden Abschnitte, welche sich zuerst mal mit den übrigen Nationen auf Khorvair befassen, von Darguun über die Festungen von Mror bis zu Zilargo, wird hier jedes noch so kleine Land beschrieben und Optionen und Informationen für den interessierten Leser bereit gestellt. „Beyond Khorvair“ behandelt dann noch die übrigen Kontinente von Eberron: Aerenal, Sarlona und Xen’drik, aber auch der eisige Norden, genannt, das Frostfell und die Tiefen Khybers finden hier Erwähnung.

Zum Schluss werden noch allgemeine Hintergründe vorgestellt, welche von der Herkunft unabhängig sind, wie z.B. die Geburt in ein Drachenmalhaus oder völkerspezifische Hintergründe.

Fazit:

Der Eberron Player’s Guide ist für mich als Eberron-Fanboy wirklich schwer zu bewerten. Auf der einen Seite gefällt mir wirklich gut, was sich die Designer haben einfallen lassen. Auf der anderen Seite stößt mir einiges bitter auf. Wenn ich lese, dass das Blut der Vol in Thrane geduldet wird oder dass ich nun einen Dragonborn mit dem Mal der Heilung spielen kann, würde ich am liebsten weinen. Aber ich versuche mal die Fanboybrille wegzulassen und einfach mal auf den Nutzen für neue 4E-Eberron-Spieler zu sehen. Für diese ist der Nutzen wirklich massiv, da sich wirklich viele schön beschriebene Informationen in dem Buch finden, welche ich als Spieler auch wirklich nutzen kann. Nicht wie im alten Spielerhandbuch, wo sich auch viele schöne Informationen befanden, welche ich aber nicht nutzen konnte, da es sich auf Eberron um Geheimwissen handelt. Diesen Fehler haben die Designer beim EPG diesmal nicht gemacht. Dafür ein wirklich großes Lob von mir.

Natürlich bietet der EPG für den alten Eberronhasen keine wirklich neuen Informationen, aber ich denke, für Neueinsteiger ist der EPG wirklich uneingeschränkt zu empfehlen. Deswegen bekommt er von mit auch die Note 4.2

Sollte man aber schon einige Bücher der dritten Edition haben, dann kann ruhig noch mal einen Punkt abziehen, da die Informationen bis auf den Regelteil nicht wirklich neu sind und auch keine Offenbarung beinhalten.

Noch mal einen Punkt dürfen sich die Fanboys abziehen, welche große Probleme damit haben, dass die Drachenmale jetzt allen Spielercharakteren in jeglicher Kombination (also Volk/Drachenmal) zugänglich sind und dass Blut der Vol nun ein neutraler Glauben ist, der sogar in Thrane geduldet wird. Die Änderungen am Eberronsetting sind, den himmlischen Heerscharen sei dank, nicht so extrem wie bei den FR, aber sie stoßen mir doch ein wenig auf und manche nerven mich auch. Wobei ich, ehrlich gesagt, mit einem Menschen, welcher das Mal des Reisens trägt, weniger Probleme habe, als mit einem SC, welcher öffentlich das Blut der Vol anbetet und vielleicht auch noch in Thrane lebt.

Dies sind für Neulinge natürlich keine Kritikpunkte, weswegen ich diese auch nicht in die finale Bewertung habe einfließen lassen.

Alles in allem ist der EPG ein gutes Buch, in sehr guter Qualität, inwieweit die Bilder im Buch recycled wurden, kann ich nicht beurteilen, da ich nicht jedes Buch der 3.5E griffbereit habe. Die Qualität der Bilder schwankt aber in meinen Augen, von hervorragend bis zu wirklich schlecht, wobei die schlechten Bilder eher die Ausnahme bilden. Auch die Bindung ist sehr gut, genauso wie die Papierqualität, da mit dem EPG, neben dem ECG, schon das zweite Buch der 4E bei mir angekommen ist, bei dem sich das Papier nicht von vorneherein wellt.