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Die Krone des Koboldkönigs [D1]
Bewertung:
(4.0)
Von: Sven-Christoph Schütt
Alias: Grille
Am: 15.02.2010
Autor:Nicolas Logue
Übersetzer:Oliver von Spreckelsen
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-002-0
Inhalt:32 Seiten, Softcover
Preis:11,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

D1: Die Krone des Koboldkönigs ist ein ins Deutsche übersetztes Pathfinder Gamemastery Modul (einfach gesagt: Abenteuer). Im Original wurde Crown of the Kobold King von Nicolas Logue verfasst. Übersetzt wurde es von Oliver von Spreckelsen für Ulisses Spiele. Das Abenteuer für Charaktere der 2. Stufe spielt auf der von Paizo entworfenen Welt Golarion. Im Gegensatz zum Original entsprechen die Regeln dem Pathfinder Rollenspiel. Dieses ist aber im Wesentlichen mit D&D 3.5 kompatibel und kann auch mit diesem Regelwerk eingesetzt werden.

Kurz und Knapp

Mit dem 32 Seiten starken, vollständig in Farbe gehaltenen Softcover erhält der Spielleiter einen klassischen Dungeoncrawl. Neben den zwei Übersichtskarten im Innenband für die beiden Ebenen des Klosters (der Dungeon) werden dem Spielleiter eine Übersichtskarte von Falkengrund, eine Karte von der Region, vier vorgefertigte Charaktere und eine Vielzahl an Bildern an die Hand gegeben, die es ermöglichen sollten, das Abenteuer lebendiger zu gestalten.

Neben dem 24 Seiten umfassenden Abenteuer gibt es einige Informationen über das Städtchen Falkengrund, seine Bewohner, die Region, die Gefahren und einige Monster. Besonders angetan haben es mir die beiden Eigenkreationen: der bösartige, Ketten schwingende, untote Schmiedeschand und der, wie eine überdimensionierte Kröte mit Säbelzähnen aussehende, Schlurk.

Das Abenteuer im kurzen Abriss (SPOILER)

Im kleinen Städtchen Falkengrund, das vor kurzem noch von einer Seuche geplagt wurde, sind die Kinder Kimi, Mikra, Jurin, Savram und Hollin von ihrem täglichen Ausflug nicht zurückgekehrt. Sorge plagt die Bewohner des Städtchens Falkengrund, und kurze Zeit später brechen Abenteurer auf, um die Kinder zu suchen. Bei den Ruinen des Waisenhauses im nahe gelegenen Wald treffen die Helden auf das kleine Waisenmädchen Jeva. Es berichtet von den Kobolden, die die Kinder gefangen genommen haben und zu Droskars Schmelztiegel, einer Zwergenruine, brachten.

Nachdem die Helden dort eintreffen und den Zugang zu einem Gewölbe unterhalb der Ruinen gefunden haben, beginnt der gefährliche Abstieg. Im Gewölbe angekommen, treffen die Abenteurer bereits auf die ersten Kobolde. Schnell wird klar, dass es noch viele Kämpfe gegen die Kobolde geben wird. Aber nicht nur diese sind eine Gefahr im Gewölbe: Die Abenteurer stoßen auf den Geist von Druingar, einen zwergischen Helden, der erst vor einiger Zeit Falkengrund verlassen hatte, Köpfe werfende Skelette, Ghule, fiese Fallen und den Schmiedeschand. Und wenn nicht schon die unterschiedlich schweren Begegnungen ein Problem wären, dann doch der Verrat von dem Waisenmädchen Jeva, das sich als bösartige Lykanthropin entpuppt.

Wenn die Helden aber die erste Ebene unversehrt überstanden haben und auf der Suche nach dem letzten vermissten Kind sind, können sie mit Verstärkung des befreiten Halblings Edgrin die nächste Ebene dieses unheilvollen Gewölbes betreten.

Wie die vorherige Ebene wird auch diese von den Kobolden beheimatet. Aber sie sind nicht die einzige Gefahr für die Abenteurer: Zwergische Ghule, hinterhältige Schatten, wieder einmal einige Schlurks und ein Kobold-Lich stellen sich den Helden in den Weg. Am Ende gilt es, dem Koboldkönig den Garaus zu machen und das letzte Kind zu retten.

Mit den fünf Kindern, drei einzigartigen, magischen Gegenständen und um viele Erfahrungen reicher kehren die Abenteurer zurück nach Falkengrund.

Fazit

Es ist ein Dungeoncrawl, der versucht, mit einer gut durchdachten Geschichte die Helden auf einen glaubwürdigen Weg durch ein Gewölbe zu schicken. Das ist mit Hilfe der Kinder und der NSCs auch gelungen. Die Vielzahl an Anmerkungen vom Entwickler, die durch einen Koboldschreiber verdeutlicht werden, weisen den Spielleiter auf Knackpunkte hin, geben ihm Hinweise und Anregungen und ermöglichen es, die Story durch das gesamte Abenteuer zu tragen.

Die Hinweise zum Abschluss des Abenteuers, z.B. wie die Reaktionen der Betroffenen in Falkengrund sind und welche Möglichkeiten und Schwierigkeiten sich durch die Rettung gestalten können, werden ausreichend behandelt. Sie geben Stoff für weitere Entwicklungen.

Mit den originellen Monstern - dem Schmiedeschand und dem Schlurk - ist dem Schreiber ein weiteres Highlight geglückt. Vor allem der Schmiedeschand, der versucht einzelne Gegner lebend zu entführen und sie zu einem seiner Kettenglieder zu machen, hat es mir besonders angetan.

Soweit zu den positiven Elementen des Abenteuers. Bei den wenigen magischen Gegenständen, Marke „Einzigartig“, herrscht ein wenig Verunsicherung: Sie sind sehr schön durch ihre unterschiedlichen Kräfte, aber wirken z.T. sehr mächtig für Charaktere der 2. - 4. Stufe. Als Beispiel soll kurz der Herzreißerdolch herhalten: Führt der waffenführende Charakter einen Coup-de-Grace durch, so kann z.B. der Dolch auf den Charakter die Zauber „Krankheiten heilen“, „Genesung“ und „Schwere Wunden heilen“ gleichzeitig wirken. Insbesondere kluge Abenteurergruppen werden schnell eine Möglichkeit finden, wie die Eigenschaften dieser Klinge optimal eingesetzt werden können.

Negativ ist, dass einem manche Ausführungen (z.B. die Rahmengeschichten einzelner Protagonisten) etwas lang vorkommen. Hier ist der Eifer des Autors zu erkennen, die Story so gut wie möglich voranzubringen. Allerdings dient dieses Hintergrundwissen nur dem Spielleiter, da die Spieler in einigen Fällen diese Informationen gar nicht erhalten (oder überhaupt jemals danach fragen).

Sehr schön wäre es gewesen, wenn die Materialien für die Spieler separat wären. So muss der Spielleiter manches aus dem Heft kopieren.

Im Vergleich zu anderen bekannten oder rezensierten Abenteuern (DCC #2: Schrecken der Wildnis) komme ich auf die Note 4.0. Bereits D0: Falkengrunds letzte Hoffnung zeigte, was in den Abenteuermodulen von Paizo drin steckt, und D1 hat es bestätigt. Es ist somit deutlich besser als das oben erwähnte DCC-Abenteuer und rechtfertigt seine gute Bewertung.

Für den preisbewussten Spielleiter: Eine kleine Minikampagne

In und um Falkengrund spielen noch die kostenlosen Abenteuer D0: Hollows last Hope (im Deutschen: Falkengrunds letzte Hoffnung) und D 1.5 Revenge of the Kobold King. Diese drei Abenteuer werden die Spieler einige Abende beschäftigen. Sie sind aufeinander abgestimmt und können daher recht gut als Minikampagne ohne weiteren Aufwand gespielt werden. Eine Registrierung bei Paizo ist Voraussetzung, um an die englischen Abenteuer als PDF zu kommen. Diese Möglichkeit wurde bei der Bewertung für das Abenteuer nicht berücksichtigt, da sie nicht im normalen Lieferumfang enthalten sind. Es könnte aber sicherlich für Interessierte den Wert dieses Abenteuers steigern und sollte aus diesem Grund nicht unerwähnt bleiben.

Mit D2: Tränen des Jahrmarktes gibt es ein weiteres Abenteuer von Ulisses Spiele, das in dem Städtchen Falkengrund spielt.