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Okir Eisenhaut, der Kämpfer aus Stahl

Okir Eisenhaut

Rasse: Zwerg

 

Gesinnung: Chaotisch Neutral

 

Attribute(32 Punkte Point Buy)

Stärke: 14(+2)

Geschicklichkeit: 14(+2)

Konstitution: 20(+5; +2 durch Zwerg),

Intelligenz: 8(-1)   

Weisheit: 12(+1)

Charisma: 6(-2;-2 durch Zwerg)

 

Konzept:

Wer hätte nicht gerne einen Barbaren mit unheimlich vielen Trefferpunkten? Dieses Konzept basiert darauf, dass Okir durch die Kombinierung unterschiedlicher Klassen sehr schnell einen hohen Zähigkeitsbonus erhält und dadurch trefferpunktsteigernde Talente wählen kann, die ihm am Ende ein unglaubliches Potenzial bescheren, auch wenn man die Konstitution noch geringfügig steigern könnte.

 

Stufe 1 (Barbar:1)

Okir lässt es erst mal ruhig angehen und wählt das Talent “Abhärtung“  Er beginnt seine Laufbahn als Abenteurer daher mit 20 TP. Im Kampfrausch wären es sogar 22 TP.

 

Anmerkung:

Für die Trefferpunktberechnungen(s. unten) verwende ich immer die Durchschnittsanzahl , die im SLHB angegeben ist, also 6 beim Barbar, 5 beim Kämpfer, 5 beim Waldläufer usw. Dazu kommen noch die Modifikatoren durch die KO (im Moment 20, also +5)(allerdings auf Stufe 1 volle TP).

 

Stufe 2 (Barbar:1 / Kämpfer:1)

Nun wählt Okir seine erste Stufe als Kämpfer und erhält dadurch ein Bonus-Talent. Empfehlenswert ist hier Große Zähigkeit

 

Stufe 3(Barbar:2 / Kämpfer:1)

Da Okir jetzt bereits einen Zähigkeitsbonus von +5 (+2 KÄM , +3 BRB) hat, kann er das Talent „Abhärtung des Zwergs“ nehmen, was ihm 6 zusätzliche Trefferpunkte bringt. Außerdem erhält er die Klassenfähigkeit der Reflexbewegung.

Okir hätte nun bereits 47 Tp (Barbar:18/Kämpfer+5/+3 Abhärtung/+6 Abhärtung des Zwergs/+15 KO) für Stufe 3 nicht schlecht.

 

Stufe 4(Barbar:2 / Kämpfer:1 / Waldläufer:1)

Okir erhöht nun seine KO um 1 und hat somit KO:21.

Er steigt als Waldläufer auf und seine Zähigkeitsrettungswurf steigt um +2.  Zusätzlich erhält er nun die Waldläufer Talente, die für das Konzept aber eher belanglos sind.

 

Stufe 5(Barbar:2 / Kämpfer:2 / Waldläufer:1)

Durch die zweite Kämpferstufe steigt der Grundbonus auf den Zähigkeitsrettungswurf auf +8, was genau für das Talent Abhärtung des Riesen ausreicht, welches Okir sofort wählen kann.

Momentane TP:75 (18 Barbar/+10 Kämpfer/+5 Waldläufer/+18 Talente/+25 KO).

 

Stufe 6 (Barbar:2 / Kämpfer:3 / Waldläufer:1)

Auf dieser Stufe ist wieder Talentwahl angesagt. Okir wählt wieder Abhärtung des Riesen und hat jetzt bereits TP:95  (18 Barbar/+15 Kämpfer/+5 Waldläufer/+27 Talente/+30 KO) im Kampfrausch durchbricht er sogar die 100er Grenze und erreicht 107 TP.

 

Stufe 7 (Barbar:2 / Kämpfer:4 / Waldläufer:1)

Okir erhält ein weiteres Bonus-Talent auf der vierten Kämpferstufe. Er nimmt ein drittes mal Abhärtung des Riesen.

 

Stufe 8 (Barbar:2 / Kämpfer:4 / Waldläufer:1 / Magier:1)

Überraschenderweise nimmt Okir nun eine Stufe als Magier (Hexenmeister geht im Prinzip auch). Dies macht er nur um als Vertrauten die Kröte zu erlangen und die ihm +2 KO gibt. Er sollte die Kröte gut vor allen Angriffen und Gefahren schützen und sie am besten nie offen in einem Kampf bei sich tragen.

Er erhöht außerdem die KO auf 22.

Ingesamt hat er nun KO:24 und  123 TP (18 Barbar/+20 Kämpfer/+5 Waldläufer/+2 Magier/+36 Talente/+42 KO) im Kampfrausch hat er KO:28 und 139 Tp.

 

Stufe 9 (Barbar:2 / Kämpfer:4 / Waldläufer:1 / Magier:1 / Druide:1)

Jetzt nimmt Okir eine Stufe als Druide und hat somit einen Grund-Bonus von +11 auf Zähigkeit (+3 Barbar/+4 Kämpfer/+2 Waldläufer/+2 Druide).

Okir kann jetzt „Abhärtung des Drachen“  was +12 auf Tp gibt. Er hat somit 160 Tp (18 Barbar/+20 Kämpfer/+5 Waldläufer/+2 Magier/+4 Druide/+48 Talente/+63 KO) und im Kampfrausch gar 178 Tp.

 

Stufe 20 (Barbar:2 / Kämpfer:15 / Waldläufer:1 / Magier:1 / Druide:1)

Angenommen, Okir wählt nur noch Kämpferstufen (so erhält er keinen EP-Malus, da es die bevorzugte Klasse der Zwerge ist) und er hat die KO auf 27 erhöht und bei jeder verfügbaren Gelegenheit (Stufen 11,12,13,15,15,17,18,19) „Abhärtung des Drachen“ gewählt, dann hat er (18 Barbar/+75 Kämpfer/+5 Waldläufer/+2 Magier/+4 Druide/+144 durch Talente/+160 KO) 408 Tp und 448 im Kampfrausch.

 

Zusätzliches Erhöhung der Trefferpunkte durch magische Gegenstände:

Handbuch der körperlichen Ertüchtigung +5;

Amulett der Konstitution+6;

Weste des geborgten Lebens (Schwert und Faust) +10 TP

 

Damit hätte er dann 38 KO und 538 Tp (104 Stufen/+144 Talente/+280 KO) im Kampfrausch satte 578 Tp

 

Schwächen:

Durch körperlichen Schaden dürfte Okir kaum schnell zu töten sein. Auch sein Zähigkeitsrettungswurf ist beachtlich hoch, so daß Todesmagie oder ähnliche Zauber ihm kaum gefährlich werden dürften.. Gefährlich sind vor allem Zauber die einen Willens-Rettungswurf verlangen.

Okir ist außerdem aufgrund der vielen Klassen und sehr eingeschränkter Auswahl an Talenten kein so guter Nahkämpfer wie ein normaler Krieger-Charakter, dafür hat er aber auch etwa fast doppelt so viele Tp.

 

Varianten:

Das ganze läßt sich natürlich auch noch variieren. Okir könnte auf eine Prestige Klasse setzen oder mehr Barbarenstufen nehmen, um häufiger an einen Kampfrausch zu kommen. Die Magier und Druiden Stufe sind nicht zwingend notwendig, auch wenn das Fehlen der Kröte als Vertrauten vielleicht schmerzt kann man auch auf diese verzichten und dafür mehr Kämpfe bzw. Barbarenstufen nehmen.

 

3.5E – Variante

In der 3.5E ist das Min/Maxing im Prinzip 1:1 umsetzbar, sofern man die Talente aus Meister der Wildnis zuläßt. Nett ist hier natürlich noch das Talent Improved Toughness welches man dann auf Stufe 2 nehmen sollte.

 

 

 

Konzept: Dominik „Doombrand“ Stieler

Optimierung: David "Zechi" Zechmeister