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Willkommen in der Alten Welt, einem Land gewaltiger Königreiche, epischer Questen und brutaler, blutiger Schlachten. Im Norden sammeln sich die Mächte des Chaos, um Tod und Verwüstung über die zivilisierten Lande zu bringen. Gewaltige Horden wilder Orks überfluten den Kontinent. Grausame, bösartige Dunkelelfen planen in ihren finsteren Türmen ihre Machtübernahme. Diesen Armeen der Zerstörung stellen sich die standhaften Zwerge in ihren Gebirgsfesten entgegen. Die edlen, geheimnisvollen Hochelfen aus dem fernen Ulthuan haben den Ruf zu den Waffen ebenfalls gehört, und die tapferen, einfallsreichen Soldaten des Imperiums schrecken nie vor einem Kampf zurück …
Die amerikanische Firma „Fantasy Flight Games“ konnte sich erfolgreich von „Black Industries“ sowohl die Lizenz für das Warhammer-Rollenspiel, als auch für Teile des Brettspielbereiches sichern. Insofern war es nur eine Frage der Zeit, wann FFG mit neuen Spielen für die „Warhammer-Welt“ den Spieler erfreuen würde. Unter der Leitung von Eric M. Lang, der sich bereits für die Kartenspiele „Call of Cthulhu“ und „A Game of Thrones“ verantwortlich zeigte, wurde von FFG „Warhammer Invasion“ erschaffen, welches nunmehr auch in deutscher Fassung vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben wird. Bei „Warhammer Invasion“ handelt es sich um ein sogenanntes „Living Card Game“ (LCG). Im Gegensatz zu den berühmt-berüchtigten Sammelkarten-Spielen (Trading Card Games – TCG oder aber auch Collectible Card Games - CCG) zeichnet sich ein „Living Card Game“ allerdings dadurch aus, dass die Karten in festen (und dem Käufer vorher bekannten) Sets zu erwerben sind. So erhält man mit „Warhammer: Invasion“ zunächst einmal die vollständige Grundausstattung des Spiels, für das natürlich auch Erweiterungsmöglichkeiten vorgesehen sind, die aus sogenannten „Battle Packs“ bestehen, die um die 40 Karten umfassen und natürlich auch als LCG erscheinen. Inhalt:Die recht großzügig bemessene „Warhammer Invasion“-Box beinhaltet ein 24 Seiten umfassendes und vierfarbig gedrucktes Regelheft, 4 Hauptstadtbögen im Format von ca. DIN A5 für das Imperium, die Zwerge, das Chaos und die Orks, 35 Ressourcenmarker, 60 Schadens- und 4 Brandmarker.
Weiterhin gibt es insgesamt 220 Spielkarten in einem gefälligen Format, unter denen sich 4 fertige Starterdecks mit je 40 Karten für das Imperium und Zwerge als „Rassen der Ordnung“, so wie für Orks und Chaosrassen als „Rassen der Zerstörung“ befinden. Zu den übrigen 60 Karten zählen sowohl neutrale Karten, die keiner konkreten Rasse zugeordnet sind und später sowohl in Ordnungs- als auch Zerstörungsdecks verwendet werden können, als auch Draft- und Allianzkarten. Die Draftkarten dienen dabei einer besonderen Spielvariante, bei der die Spieler schon bei der Deckzusammenstellung miteinander konkurrieren, da beide versuchen, aus einem begrenzten gemeinsamen Kartenvorrat das beste Deck für sich zusammenzustellen.
Die Allianzkarten werden zwar im Regelheft erwähnt, deren Bedeutung aber nicht erklärt – das ist eine ziemlich ärgerliche Sache, da man sich in Mutmaßungen über die Bedeutung der Karten auslassen muss. Ebenso werden die Hoch- und Dunkelelfen (jeweils als „Rasse der Ordnung“ bzw. „Rasse der Zerstörung“) im Regelheft und auch mit einigen Karten in der Grundbox zwar schon spieltechnisch berücksichtigt, sind aber nicht als komplettes Starterdeck vorhanden, sondern erscheinen in einem gesonderten „Battle Pack“.
Das in der Box enthaltene Material ist von guter Qualität und besticht direkt durch seine ansprechende und stimmungsvolle Optik. Die Karten selbst machen dabei einen überaus soliden Eindruck und liegen gut und fest in der Hand. Sie dürften mit Sicherheit etliche Spielrunden ohne größere Verschleißerscheinungen überdauern. Auf den Karten selbst stehen alle für das Spiel notwendigen Hinweise wie z.B. Kosten, Trefferpunkte oder Eigenschaften. Bedauerlicherweise sind manche dieser Angaben graphisch etwas klein dargestellt, so dass es im Eifer des Gefechts unter Umständen zu „Sehschwierigkeiten“ kommen kann. Man sollte zumindest vorsorglich für ausreichende Beleuchtung am Tisch sorgen, um spätere Komplikationen zu vermeiden.
Die Größe der Box hat mich angesichts ihres Inhaltes etwas erstaunt, da dieser nicht sonderlich viel Platz in Anspruch nimmt, selbst wenn man die Größe der Hauptstadtbögen berücksichtigt und man die Marker aus dem Kartonbogen herausgetrennt hat. Zumindest dürfte damit aber in der Box bereits genug Stauraum für die angekündigten „Battle Packs“ vorhanden sein!
Das vierfarbige Regelheft ist gut strukturiert und gibt mit einer ganzen Reihe von Beispielen einen guten Einblick in den Aufbau und Ablauf des Spiels. Manchmal hätte es gerne etwas mehr an Erklärungen sein dürfen, wobei sich allerdings einige Dinge durch den logischen Ablauf der Runden zum Teil von alleine erklären. Spielziel:Der Hauptstadtbogen der jeweiligen Rasse gliedert sich in drei Zonen: Das Königreich, die Questzone und das Schlachtfeld. Ziel des Spieles ist es, durch taktisch geschicktes Vorgehen in seinem Königreich Ressourcen zu sammeln, seine Questzone auszubauen, um mehr Karten zu ziehen und eventuell mächtige Effekte zu sammeln, so wie Truppen auf das Schlachtfeld zu bringen, um den Gegner anzugreifen. Sind erst einmal in den rundenbasierenden Kämpfen die Truppen des Gegners aus dem Weg geräumt, ist man schon fast am Ziel: Das Zerstören von Teilen der gegnerischen Hauptstadt. Wer zuerst 2 der 3 Zonen der gegnerischen Hauptstadt in Brand gesteckt hat, gewinnt. Und – nein, es gibt keine Möglichkeit diese Brände zu löschen! SpielaufbauZu den spielbaren Rassen der Grundbox sei an dieser Stelle noch einiges angemerkt, da diese über recht unterschiedliche spielerische Vor- und Nachteile verfügen und man sich gut überlegen sollte, wie die eigenen Präferenzen im Spiel sind (oder woran man einfach seine Freude hat): Die Zwerge – wie sollte es auch anders sein - sind hart und zäh, gut gerüstet und haben viele Trefferpunkte. Sie sind aber auch erfahrene Baumeister und spielen sich in gut entwickelten Zonen am besten. Das Imperium verfügt über gute Taktiker, die zumeist auf Beweglichkeit setzen und darauf, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein, um ihre Gegner zu schlagen. Die Orks haben eine sehr einfache Taktik – den Feind überrennen und alles zerstören, was ihnen im Weg steht (wozu manchmal auch eigene Einheiten gehören). Da sie geistig recht schlicht sind, werden die Orks im Spiel eher dazu neigen, die Entwicklungen ihrer Gegner zu zerstören als ihre eigenen Zonen zu entwickeln. Das Chaos präsentiert sich als starke, gut abgerundete Fraktion, die ihre Feinde gerne tötet, wobei es zur Lieblingstaktik der Mächte des Chaos zählt, feindliche Einheiten zunächst zu verderben und dann die betroffenen Zonen brutal zu überrennen.
Für den ersten Einstieg empfiehlt es sich zunächst, ein Starterdeck mit 40 Karten zu benutzen. Zu diesem Deck gesellen sich noch aus dem Stapel der gemischten 24 neutralen Karten, jeweils 10 Karten, die in das Starterdeck gemischt werden. Somit hat jeder Spieler zu Beginn 50 Karten zur Verfügung. Wer bereits einige Erfahrungen im Spiel gesammelt hat, kann auch später dazu übergehen, sich sein eigenes Deck zusammenzustellen und so dem Spiel eine ganz persönliche Note beizufügen.
Die jeweils zu den Decks passenden Hauptstadtbögen werden vor jedem Spieler hingelegt und die Ressourcen-, Brand- und Schadensmarker dann entsprechend in die Mitte des Spielfeldes (für beide greifbar) bereit gelegt. Von seinem eigenen Deck darf sich zu Beginn jeder Spieler zunächst insgesamt 7 Karten ziehen und auf die Hand nehmen. Sollte man mit seinen Handkarten nicht zufrieden sein, so darf man diese vor Beginn des Spiels noch einmal komplett austauschen. Dann geht es los! SpielablaufDas Spiel „Warhammer: Invasion“ basiert auf Runden, wobei jeder Spieler seine komplette Runde vollendet, ehe der andere an der Reihe ist. Eine Runde unterteilt sich dabei in 4 verschiedene Phasen, die immer in der gleichen Reihenfolge abgewickelt werden:
1. Königreichphase (Ressourcen sammeln) Den Anfang macht die „Königreichphase“, in der es gilt Ressourcen zu sammeln. Jedes Königreich beginnt mit einer Startmacht von 3 – somit stehen zu Beginn 3 Ressourcen zur Verfügung, die für Karten eingesetzt werden können, die man ausspielen möchte. Im späteren Verlauf des Spieles ermöglichen es die Machtsymbole auf den bereits ausgespielten Karten im Königreich dem Spieler, seine pro Runde zur Verfügung stehenden Ressourcen zu steigern.
2. Questphase (Karten ziehen) Die Questzone beginnt mit einer Startmacht von 1. Der aktive Spieler zieht pro vorhandenem Machtsymbol in seiner Questzone 1 Karte. Questkarten, die in die Questzone ausgespielt werden, stehen für langfristige Aufgaben, welche die Einheiten eines Spielers zu erledigen versuchen können. Hat ein Spieler eine Quest abgeschlossen, wird er dafür mit einem mächtigen Effekt großzügig belohnt.
3. Hauptstadtphase (Einheiten-, Hilfs- und Questkarten spielen) Diese Phase ist die einzige, die es dem jeweiligen Spieler erlaubt, Einheiten-, Hilfs-, und Questkarten aus der Hand zu spielen. Hierfür ist es aber notwendig, über die entsprechenden Ressourcen zu verfügen, die diese Karte zum Ausspielen auch benötigt! Die Gesamtkosten werden mit den Ressourcenkarten aus der ersten Phase bezahlt und diese dann wieder in den Vorrat in der Mitte des Spieltisches zurücklegt. In der Hauptstadtphase kann der aktive Spieler aber auch pro Runde 1 Entwicklung spielen und hierfür eine Karte verdeckt als Entwicklung in eine seiner Zonen legen, die dieser einen zusätzlichen Trefferpunkt einbringt.
4. Schlachtfeldphase (Angriff der gegnerischen Truppen oder aber einer Zone) Das eigentliche Kampfgeschehen spielt sich in dieser Phase auf dem Schlachtfeld ab: Der aktive Spieler kann eine beliebige Zone seines Gegners mit einer beliebigen Anzahl von Einheiten aus seinem Schlachtfeld angreifen. Der Verteidiger kann die angegriffene Zone dann mit einer beliebigen Anzahl von Einheiten verteidigen, die in dieser Zone stationiert sind.
Jeder Spieler zählt die Machtsymbole seiner am Kampf beteiligten Einheiten, um den verursachten Schaden festzustellen. Dann wird der Schaden des Angreifers auf den Verteidiger verteilt und umgekehrt genau so – der Schaden des Verteidigers wird seinem Gegner zugeteilt. Unter Umständen kommen Effekte wie beispielsweise „Widerstand“ zum Tragen, die den erhaltenen Schaden minimieren können oder aber auch andere Besonderheiten von einzelnen Karten, die sich auf zusätzliche Treffer und vieles mehr beziehen können. Die erfolgreichen Treffer werden durch die Schadensmarker gekennzeichnet. Einheiten, mit mindestens so viel Schadensmarkern wie sie auch Trefferpunkte haben, gelten als vernichtet und werden auf den Ablagestapel gelegt.
Übersteigt der Schaden die bereits verteilten Trefferpunkte auf die jeweiligen Karten der anderen Partei, so werden diese dann der jeweiligen Zone als Schaden angerechnet. Da jede Zone grundsätzlich nur 8 Trefferpunkte (die allerdings gesteigert werden können) verfügt, gilt diese nach dem Verlust des letzten Trefferpunktes als niedergebrannt.
Ein wichtiges und nicht zu unterschätzendes Element in diesem Spiel sind die Taktikkarten, die beide Spieler jeweils im Anschluss an die einzelne Phase ausspielen können – allerdings darf nur der aktive Spieler diese aus der Hand spielen, entsprechende Ressourcen natürlich vorausgesetzt. Mit dem Einsatz dieser Karten können sich eine Fülle unterschiedlicher Effekte für Kampfmanöver, Zauber und Aktionen ergeben, aber auch Katastrophen und andere unerwartete Wendungen. Eine Taktikkarte wird normalerweise aus der Hand gespielt, der entsprechende Effekt abgewickelt und die Karte dann auf den Ablagestapel gelegt.
Wenn ein Spieler alle 4 Phasen beendet hat, ist sein Zug vorbei und der andere Spieler startet den nächsten Zug. SpielendeWer es zuerst schafft, 2 der 3 Zonen der gegnerischen Hauptstadt in Brand zu stecken, gewinnt das Spiel. Allerdings besteht auch noch eine andere Möglichkeit zu gewinnen: Hat ein Spieler keine Karten mehr im Deck, verliert er automatisch, da das Spiel sofort endet. FazitEric M. Lang mit dem Spieldesign von „Warhammer: Invasion“ zu beauftragen, scheint ein echter Glücksfall für FFG gewesen zu sein. Nicht nur die Optik dieses LCG ist hervorragend, sondern auch der Spielspaß. Bei „Warhammer: Invasion“ steht die Taktik auf jeden Fall im Vordergrund, da man sämtliche drei Zonen im Auge behalten muss und beständig am überlegen ist, wie man seine Karten am besten ausspielt. Man benötigt eine ganze Menge Ressourcen um überhaupt Karten ausspielen zu können, was allerdings nicht viel nutzt, wenn man nur wenige Machtsymbole auf seiner Questkarte besitzt um entsprechende Karten nachzuziehen. Und möchte man seine Schlachtfeldzone mit guten Kriegern besetzen, so kosten diese auch wiederum Ressourcen, aber auch die Verteidigung der anderen Zonen vor gegnerischen Angriffen will gewährleistet sein...
Das Spielkonzept stimmt auf jeden Fall, auch wenn man auf den ersten Blick meinen könnte, der eigentliche Kampf sei sehr einfach. Hier kommen noch einige Besonderheiten der Karten zum Tragen, die sich direkt oder auch indirekt durch die aufgedruckten Texte auf das Kampfgeschehen auswirken und immer wieder für Überraschungen sorgen. Die Starterdecks der einzelnen Rassen machen einen sehr ausgewogenen Eindruck und jede Rasse hat ihre ganz eigenen Vor- und Nachteile, die sich erst langsam im Laufe mehrerer Spiele erschließen. Durch die angekündigten „Battle Packs“ dürfte „Warhammer: Invasion“ allerdings auch zukünftig spannend bleiben, da es noch einiges zu erwarten gibt, sei es der Bereich Magie, Sklaven, neue Helden und sicherlich noch einige andere Highlights.
Wer bereits Erfahrungen mit ähnlichen Kartenspielen gemacht hat, sollte keine größeren Probleme mit der spielerischen Umsetzung haben. Die Spielregeln selbst sind ordentlich übersetzt, decken aber nicht immer alle Fragen ab, die während des Spiels zwangsläufig auftauchen und sich zumeist auf besondere Kartenkonstellationen beziehen. Hier ist allerdings das Forum des Heidelberger Spieleverlags eine willkommene Anlaufstelle für absolut Ratlose, auf der einiges erklärt wird. Im Zweifel gilt für dieses Spiel ohnehin die „Goldene Regel“: Der Kartenaufdruck geht vor Ausführungen im Regelheft – der Rest wird unter den Spielern geklärt. Die Spieldauer selbst liegt bei äußerst kurzweiligen 30 – 45 Minuten, wobei sich diese Zeiten sicherlich mit wachsender Übung und besserer Kenntnis der Regeln noch reduzieren dürften. Insofern auch ein ideales Spiel für zwei Personen, die mal eben flott etwas spielen möchten.
Trotz anfänglicher Komplexität des Spiels lassen sich die Regeln schnell verstehen und so macht dieses flotte Kartenspiel einen riesigen Spaß mit seiner Mischung aus Taktik und wohlüberlegten Kämpfen. Selbst wer bislang keine Berührungspunkte mit der Fantasy-Welt von Warhammer hatte, dürfte auf jeden Fall seine Freude haben, da solche Vorkenntnisse absolut nicht notwendig sind. Mich hat dieses Spiel schlicht und ergreifend überzeugt und ich freue mich schon auf die ersten „Battle Packs“. |
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