Links zur Rezension Nach zwei relativ gelungenen Bänden, in denen dem Spielleiter der 4. Edition von D&D (kurz “4E”) der Hintergrund von Untoten und chromatischen Drachen nähergelegt wurde, ist vor zwei Monaten ein weiterer Band der Serie erschienen. Diesmal werden die metallischen Drachen durchleuchtet, die, wir erinnern uns, erst im zweiten Monsterhandbuch der 4E nachgereicht wurden.
Inhalt:Das Buch ist ganze 224 Seiten lang und somit ein schönes Stück länger als die üblichen 4E-Hardcover von 160 Seiten. Im Gegenzug trübt der Vergleich mit dem Vorgänger („Draconomicon 1“) das Bild ein wenig: eine Kürzung um 30 Seiten bei Beibehaltung des Verkaufspreises. An der Herstellungsqualität des Buches gibt es hingegen nichts zu bemängeln. Die Bebilderung ist erste Sahne, kommt vollständig ohne „Recycling“ von altem Bildmaterial (aus früheren WotC-Büchern) aus. Außerdem man hat mit Jason A. Engle einen absoluten Meister der zeitgenössischen Kartographie engagiert, der die vielen Beispielbegegnungen im Buch mit hervorragenden Geländekarten illustriert – welche enorm Lust machen, diese Begegnungen baldmöglichst am Spieltisch auszutesten. Wie bei der 4E eigentlich Standard, ist die „Art Direction“ aus einem Guss und weiß bereits vom atemberaubenden Titelbild weg zu überzeugen, das einen Eisendrachen zeigt, der auf einem von Nashörnern gezogenen Wagen etwas unsanft „landet“. Soweit ich erkenne, stellt der (am unteren Rand des Titelbilds gezeigte) Kämpfers den Charakter Regdar dar, einen der sogenannten „Iconics“ der 3E-Ära. Ich nehme an, die Tatsache, dass der Eisendrache in Kürze Kleinholz aus dem Wagen wie aus Regdar machen wird, ist eine süffisante Note, die man so bereits aus dem 4E-Spielerhandbuch kennt (man betrachte mal genauer, wer im doppelseitigen Titelblatt zum „Rituale“-Kapitel sein Leben aushaucht).
Der geschriebene Inhalt gliedert sich in vier Kapitel: eines mit generellem Hintergrundwissen zu metallischen Drachen, eines mit Ratschlägen für den Spielleiter, wie er diese Drachen gekonnt am Spieltisch und in die hauseigene Kampagne einbringt, ein drittes mit einer Hülle an Beispielabenteuern (in der Regel um die 3 Begegnungen lang), die die Lektionen aus Kapitel 2 veranschaulichen, und zuletzt ein sage und schreibe 70 Seiten langes Kapitel mit neuen Monstern, dazu sowohl Spielarten bekannter Monster (v. a. der metallischen Drachen selber) als auch neue Begleiter für diese. Diese Kapiteleinteilung dürfte dem einen oder anderen Leser bereits aus dem Vorgängerband bekannt sein und ist insgesamt äußerst übersichtlich. Angetan war ich auch von der sehr detaillierten Inhaltsangabe zu Beginn des Buches. Das Einzige, was ich im Buch in puncto Übersichtlichkeit öfter vermisst habe, waren Querverweise. So werden etwa die Eigenheiten von Bronzedrachen in Kapitel 1 vorgestellt und in Kapitel 2 und 3 anhand zahlreicher Beispiele ausgearbeitet, um schließlich in Kapitel 4 einiges an unterstützendem Regelmaterial zu erhalten. Hier hätte ich mir konkrete Querverweise gewünscht, die es dem Leser erleichtern, zusammengehöriges Material schneller zu finden. So was nennt man übrigens landläufig „Index“.
Nach diesen allgemeinen Vorbemerkungen komme ich jetzt zu den einzelnen Kapiteln. Wie immer vermengt sich hier bei meinen Rezensionen Inhaltsangabe mit kritischen Anmerkungen, die ich dann im abschließenden Fazit zusammenfassen werde.
Kapitel 1: „Dragon Lore“Hier erfährt man mehr über den Ursprungsmythos der Drachen mit besonderem Augenmerk auf die Aufteilung der ursprünglichen Drachengottheit (Io) auf ihre zwei Kinder, Bahamut und Tiamat. Dies kennt man aus anderen Quellen (MM1, Draconomicon 1, Race Codex: Dragonborn), die hier nett ergänzt werden. Anschließend wird die Anatomie und Psyche der metallischen Drachen erläutert und punktuell durch weitere Rubriken wie zur Sprache der Drachen ergänzt. Hier muss man sagen, dass sich die Autoren äußerst knapp halten und an mehr als einer Stelle auf den Vorgängerband verweisen. Dies werden Leser, die diesen Band nicht besitzen, sicher gespalten aufnehmen. Mehr dazu im Fazit. Viel negativer fällt mir hier auf, mit welchen Unsinnigkeiten der Text in diesen Passagen um sich wirft, sowohl in der inhaltlichen Kategorie als auch in der sprachlichen, wo jedem halbwegs allgemeingebildeten Leser die Haare zu Berge stehen. So erwähnt der Text auf Seite 11 eine Handvoll Gelehrter, die den Sitz der moralischen Regungen hinsichtlich Gut und Böse im Gehirn verankern und in dieser Hinsicht aus den metallischen Drachen nicht schlau werden. Nicht nur ist dieser Ansatz denkbar verwurstet formuliert, die dahinterliegende Haltung (genau genommen „Central State Materialism“) ist auch ein denkbar dummer Anachronismus, der in einer D&D-Welt nichts zu suchen hat. Und da fängt es erst an. Der Text ereifert sich darin, die metallischen Drachen als die ältesten und weisesten aller Wesen zu bezeichnen und zeigt sie im Gegenzug als die infantilsten und rachsüchtigsten Wyrme, die man sich nur vorstellen kann. Diesen weisen Wesen fehlt jeder Hauch an Selbstkontrolle und noch der gütigste aller goldenen Drachen wird ein Dorf platt machen, wenn ein Missverständnis nicht augenblicklich bereinigt werden kann. Als wäre das nicht schon dumm genug, kommt das ganze mit einer dermaßen selbstgefälligen, aber verunstalteten Prosa daher, die einem das Buch von den ersten Seiten weg recht schnell verleidet.
Dies ist letztlich eigentlich schade – denn bereits die zweite Hälfte des Kapitels zu den einzelnen „Ecologies“ der Subgattungen metallischer Drachen ist dann hervorragend gelungen. Gerade mit den Hintergrundtexten zu den Wesen im zweiten Monsterhandbuch, wo die metallischen Drachen erstmals für die 4. Edition vorgestellt wurden, fällt hier angenehm auf, dass es den Autoren ein Anliegen ist, die Drachen auch abseits des Kampfes näher zu beleuchten. Um jetzt mal den Kupferdrachen zu nehmen, den Ironiker unter den Drachen, erfahren wir in seiner „Ecology“ einiges zu seinen Wesenszügen und wie man diese am Spieltisch darstellt. Das ist haargenau die Art an Information, die für mich den idealen Begleitband zu den (in dieser Hinsicht: äußerst karg gestalteten) Monsterhandbüchern der 4. Edition ausmachen.
Das erste Kapitel bekommt demnach eine gemischte Wertung von mir – hier findet sich gleichzeitig das Wertvollste und der größte Müll im Band, Seite an Seite. Ich rate Lesern dringend, die Seiten zwischen dem Ursprungsmythos und der Rubrik „Metallic Dragons in Detail“ zu überspringen. Gerade das psychologisch und moralisch unnachvollziehbare Geschreibsel zu den Gesinnungen der metallischen Drachen ist an Unsäglichkeit kaum zu überbieten und das gilt jetzt sogar, wenn man nur andere 4E-Bücher als Vergleichsmaßstab herbeibemüht (leider kein hoher Standard).
Kapitel 2: „Ein Leitfaden für den Spielleiter“In diesem Kapitel erfährt der Spielleiter mehr über die gekonnte Einbindung der metallischen Drachen in seiner Hauskampagne. Ähnliche Hinweise dürften Lesern noch aus (dem Einleitungskapitel in) „Dragons of Eberron“ sowie (dem Abschlußkapitel in) „Dragon Magic“ der 3. Edition bekannt sein. Wer diese Kapitel mochte, wird hier positiv überrascht werden, denn die Hinweise sind konkreter und brauchbarer geworden. Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Rollenspiel, also der Interaktion mit den Drachen abseits der Kampfschauplätze (die in Kapitel 3 noch zur Genüge dargestellt werden). So wird erklärt, wie man einen Drachen geschickt (also unter Umständen zunächst mal versteckt) als Verbündeten oder Auftraggeber der SC vorstellt. Gerade dies wird durch die ausführlich beschriebenen Beispieldrachen wie Bahamut und Silvara (Letztere aus der „Chronik der Drachenlanze“) hervorragend dargestellt. Viel Wert wird hier auf die Gestaltwandlung der metallischen Drachen gelegt, die gerne in menschlicher Form in den zivilisierten Reichen weilen, um über diese mehr zu erfahren.
Anschließend liefert das Buch Kampagnen- und Abenteuervorschläge. Diese sind leider selten dämlich. Nur ein Beispiel: Die Helden werden von einer Organisation angeheuert, die sich anschickt, ein Grenzland zu zivilisieren und die dort streitenden Nationen unter einem Banner zu vereinen. Nachdem die Spieler zehn Stufen lang für die Organisation arbeiten und deren Mission (erfolgreich) umsetzen, kippt die Kampagne: Hinter der Organisation steht ein Metalldrache, der dem Guten und Gerechten in dieser Welt zuliebe auch nicht davor zurückschreckt, Widerständler zu fressen, die mit seiner Expansionspolitik nicht einverstanden sind. Uaaaagh! Immerhin liefert diese Idee einen Grund, warum die Spieler einen Metalldrachen totkloppen sollen – bei vielen anderen Abenteuerideen kommt nicht mal das mehr vor und der Braten riecht eher nach „Generischem Rezept für Kampagne Nr. 116“, wo der Editor in letzter Sekunde den menschlichen Bösewicht zu einem Metalldrachen macht. Den gleichen Fehler macht die nächste Rubrik, NSC-Organisationen rund um Drachen. Während es das eine oder andere nette „Easter Egg“ gibt – wiederum in Richtung Drachenlanze: Die Ritter von Solamnia tauchen unter (fast) diesem Namen auf – ist das ganze recht farblos und generisch. Einmal muss ein Drache sogar als generischer Auftraggeber herhalten – er interessiert sich für das „Wissen“, das in Dungeons lauert, und heuert zu diesem Zwecke suizidlustige Abenteurer an. Tja, auch das hat man schon mal aufregender präsentiert bekommen.
Der letzte große Teil des Kapitels behandelt allgemeine Gestaltungsprinzipien beim Bauen von Begegnungen mit Drachen. Dieser Teil ist wieder solide. Zum einen finden wir eine Vielzahl an Fertigkeitenherausforderungen, die interessante Szenen darstellen. Und zum anderen finden wir gelungene Vorschläge, wie man Kampfbegegnungen mit sog. „Solo-Monstern“ dynamischer gestaltet. Auch die neuen Geländearten und Fallen, die für den Drachenhort als Begegnungsstätte gedacht sind, wissen mechanisch voll zu überzeugen – ersetzen sie doch jene Monsterrollen, die in einer Nicht-Solo-Begegnung seitens weiterer Kreaturen zum Tragen kämen.
Kapitel 3: DrachenhorteHier finden wir pralle 70 Seiten an Miniabenteuern im klassischen „Delve“-Format. Bedient werden die Stufen 3, 7 (gleich zweimal), 13 (ebenso zweimal), 18, 23, 24, 26, denen jeweils ein Miniabenteuer zu je 6 bis 8 Seiten winkt. Das darauffolgende Kapitel, das einzelne neue Monster liefert, konzentriert sich auf die Stufenbereiche 4 - 9, 13 - 14, 18, 20 - 26, so dass der Band insgesamt fast alle Stufenbereiche abdeckt. Entgegen der Thematik konzentriert sich die Hälfte des Bandes also auf die untere Stufenhälfte und hat auch Kampagnen in diesem Bereich sehr viel zu bieten. Die einzelnen „Delves“ konzentrieren sich jeweils auf einen Drachenhort und sollen jeweils einen der metallischen Drachen, die in Kapitel 1 vorgestellt werden, in einem Abenteuerkontext präsentieren. Das gelingt nur teilweise überzeugend. Das Verhalten des Kupferdrachen im Stufe-5-Hort etwa ignoriert die ganze psychologische Raffinesse, die ihm in Kapitel 1 noch attestiert wurde, sowie alle Charakterzüge, die ihn zu einem interessanten Kontrahenten auch in einem Wortgefecht machen. Für schon weit besser gelungen halte ich das erste Abenteuer, das die Verzahnung der einzelnen Begegnungen vom Außenteil des Horts bis ins Innere perfekt nachzeichnet und den tatsächlichen Ablauf der Begegnungen sehr stark von den taktischen Entscheidungen der Spieler abhängig macht. Für richtig wertvoll halte den (späteren) Showdown mit einem Oriumdrachen, der dadurch eskaliert, dass der Drache mit seiner Odemwaffe nach und nach jene Holzballustraden zersetzt, von denen aus die SC den Drachen bekämpfen. Ja, das ganze ist stark von Video-Arcade-Spielen wie „Super Mario“angehaucht, ändert aber nichts daran, dass solche Terrain-Effekte die Begegnungen mit Einzelmonstern gekonnt bereichern.
Kapitel 4: Neue MonsterDie letzten 70 Seiten des Buches sind neuen Monstern gewidmet. Zunächst einmal werden für bestehende Metalldrachen aus dem MM 2 weitere Spielarten dargeboten, v. a. neue Altersgruppen. Dies, wie auch die letzte Rubrik des Kapitels – neue Spielarten der bekannten Odemwaffen der Metalldrachen – hilft enorm, eine Kampagne überraschend zu gestalten, wenn man es mit D&D-erfahrenen Spielern zu tun hat, die die Drachen aus dem MM schon „auswendig kennen“. Etwas überflüssig finde ich die zehn Seiten zu der untersten Alterskategorie, den „Wyrmlings“, da ich seit jeher nicht das Bedürfnis verstanden habe, einen Drachen unbedingt schon in Stufe-1-Abenteuern als bewältigbaren Gegner einzubauen. Davon ab erwarten uns hier aber auch völlig neue Monster, darunter der Couatl, also die fliegende Schlange aus der lateinamerikanischen Folklore, sowie die „Drakkensteed“ (wörtlich, die Drachenstute) und die Drakonier. Was bei den Drakoniern von Haus aus klar ist, verdeutlicht das Bild zur „Drachenstute“ (sie trägt einen Reiter mit einer überdimensionalen Stahllanze). Dies sind weitere „Easter Eggs“ für Fans des Drachenlanze-Settings. Die letzte Rubrik des Kapitels dient der „Dragon Hall of Fame“, wo die Autoren Spielwerte sowie Hintergrundgeschichten zu den bekanntesten Metalldrachen im D&D-Spiel überhaupt liefern. Hier finden wir nicht nur Bahamut in seiner menschlichen Form (die Abbildung könnte ein bisschen an den Zauberer Fizban erinnern), sondern auch Silvara, eine Silberelfe aus der Chronik der Drachenlanze, bei der sogar eine Schlüsselstelle aus dem ebengenannten Buch (genauer aus Teil 2, Buch 2) abgedruckt ist. Auch finden wir Niflung, den Drachen, der in bisherigen Editionen als Reittier von Kostchtchie, dem Dämonenprinzen der Frostriesen, herhalten musste. Schließlich wird noch Valamaradace erwähnt, ein Drache aus dem FR-Minisetting „Dragon Queen of Silverymoon“. Da ich die Vorlage nicht kenne, kann ich nicht einschätzen, wie getreu diese eingehalten wurde. Das Buch endet dann mit zwei Seiten zu alternativen Odemdrachen (wurde bereits erwähnt) sowie einer einseitigen Rubrik mit Tipps zur Gestaltung von „Elite“-Monstern. Beides sind extrem wertvolle Ressourcen auf knappen Raum, die das Abändern bestehender Monster per Papier und Bleistift erleichtern. Dass sich DDI-Abonnenten diese Zahlendrehereien ersparen können und das ganze per Mausklick im „Monster Builder“ erledigen können, steht auf einem anderen Blatt – für mich als Nichtabonnent gehören solche Anleitungen zu den nützlichsten Teilen des Buches.
Abschließendes FazitEin allgemeines Urteil über das Buch fällt mir nicht leicht. Wie man sieht, sind die Kapitel äußerst unterschiedlich gelungen. Gerade gegen Anfang gibt es Rubriken, wie etwa zu der Psychologie der Metalldrachen, oder Abenteuervorschläge, die so gruselig misslungen sind, dass sie mir das Weiterlesen des Buches oft tageweise vergällt haben. Dann wiederum findet der Leser tolle Tipps zum Gestalten einzelner Begegnungen mit Drachen, ob diese jetzt als Fertigkeitenherausforderung oder als dynamische Kampfbegegnung mit cinematischen Geländeeffekten daherkommen. Der Leser kommt um den enormen Aufwand nicht herum, sich die Perlen aus dem Buch herauszupicken und im Zuge dessen den mittelmäßigen bis unterirdischen Schrott der Autoren links liegen zu lassen; eine Leseerfahrung, die WotC-versierten Kunden durchaus bekannt sein dürfte.
Verallgemeinernd möchte ich jedoch abschließend zwei Tendenzen festhalten. Zum einen handelt es sich hier wirklich um ein Draconomicon 2, auch wenn der Titel diese 2 verschweigt. Viele Rubriken, die im Vorgänger ausführlich behandelt werden, werden hier übergangen und es wird der Besitz des Vorgängers vorausgesetzt (Bspw. Informationen zu Gegenständen im Drachenhort sowie der Sprache der Drachen). Ich halte das Buch insofern selbst für Drachenliebhaber für kein ideales Einsteigerprodukt. Zum anderen liefert das Draconomicon 2 eine gute Anzahl an Informationen, die sich an Fans des Drachelanze-Settings richten. Von den Rittern von Solamnia bis zu den Drakoniern, von Silvara bis Paladin: Hier findet man eigentlich fast alle Schlüsselelemente des Settings versammelt. Bei allen Schwächen und Bedenken, die ich dem Buch sonst attestiere, möchte ich es deshalb allen Fans des Settings, die sich an der 4E versuchen bzw. versuchen möchten, nachdrücklich empfehlen – zumal zum jetzigen Zeitpunkt unklar ist, wann (und ob überhaupt) ein Settingbuch zu Drachenlanze für die 4E erscheinen wird.
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