Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Hammerfast - A Dwarven Outpost Adventure Site
Bewertung:
(4.7)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 26.03.2010
Autor:Mike Mearls
Typ:Abenteuer / Quellenband
System:D&D 4
Setting:generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5534-3
Inhalt:32 Seiten, Softcover + farbiger Bodenplan
Sprache:Englisch

Inhalt

Was haben wir denn da? Eine „Adventure Location“? Woraus besteht so etwas wohl? Aus einem farbigen Umschlag, einer großen farbigen Faltkarte und einem Schwarz-Weiß-Booklet von 32 Seiten. (Das Stück stabilisierender Pappe übergehe ich einfach mal.)

Die Coverillustration lässt Schlimmes erahnen – gefällt mir der Hintergrund noch sehr gut, so muss ich doch zugeben, dass die geisterhafte Frauengestalt im Vordergrund nicht so mein Ding ist. Lassen wir uns davon nicht beirren und sehen uns die farbige Faltkarte näher an: Auf der einen Seite finden sich der erste und der zweite Stock der örtlichen Taverne – in figurentauglichem Battlemat-Maß. Sehr schön, damit lässt sich etwas anfangen. Auf der anderen Seite ist eine Farbkarte der kompletten – interessant komponierten – Stadt. Diese gefällt mir außerordentlich, aber als Verlag wie WotC hätte ich hier wohl noch Nägel mit Köpfen gemacht und die komplette Karte in einem solchen Maßstab beigelegt, dass man neben dem großen Überblick auch alle Gefechte und Begegnungen direkt auf der Karte hätte austragen können. Das wäre zwar im Druck teurer gekommen, hätte man doch statt einer wahrscheinlich 4 Karten benötigt, aber nur so wäre die Idee hinter D&D 4 konsequent durchgezogen worden.

Wow! Beim Recherchieren bin ich noch zusätzlich auf den Fakt gestoßen, dass das gute Stück noch gar nicht erschienen ist – es erscheint erst am 16.3. – umso mehr ein Grund mich mit der Rezi zu beeilen. Erstmalig schreibe ich kein „Review“, sondern ein „Preview“! Ich bin schon ganz aufgeregt!

(Anm.d.Red: Mittlerweile ist das Teilchen allerdings schon erschienen, das hat der Redakteur nichtganz bedacht)

 

Kommen wir also zur wichtigsten Komponente: dem Booklet. Das kommt sehr schmucklos, schwarzweiß und im nüchternen Zweizeilen-Layout daher. Gefällt mir schon mal. Wäre die Schrift etwas kleiner, würde ich fast auf eine kleine Zeitreise zurück in die frühen 80er Jahre tippen. Über die Illustrationen decken wir mal das Mäntelchen des Schweigens, die sorgen für 0,1 Punkte der insgesamt 0,3 Punkte, die ich „Hammerfast“ von der Idealnote abziehe, aber die Übersicht über Hammerfast, direkt auf der ersten Seite, reißt alles wieder raus. Die ist klasse! Nicht zu überfrachtet, nicht zu grob skizziert, eine tolle Draufsicht, mit der auch die Spieler keine Probleme mehr haben werden, sich die Stadt vorzustellen.

Die ersten Seiten schildern kurz die Hintergrundgeschichte – was auch zwingend vonnöten ist, denn eine Art Patt-Situation zwischen Anhängern von Moradin und Gruumsh ist ganz sicher nicht alltäglich. Auch dafür, dass in dieser Stadt Geister zwischen den Lebenden umherspuken, muss es einen triftigen Grund geben. Diese beiden Fakten seien mal als einzige Spoiler erwähnt, denn Hammerfast zieht einen Großteil seines Vergnügens für die Spieler daraus, zu entdecken was dort gespielt wird und welche Machtfaktoren gegeben sind.

In der Folge werden zuerst alle Örtlichkeiten genau geschildert und in den großen Kontext eingegliedert, auch kleine Abenteueraufhänger finden sich immer mal wieder zwischen Informationstexten versteckt. Auch das gefällt mir ganz hervorragend. Ich erwähne es ja nur ungern, aber die grobe Idee – einfach eine Stadt vorzustellen, in der die Abenteurer sich austoben können – erinnert mich sehr an meinen Quellenband für Labyrinth Lord „Larm“.

Gut, nun kennt der Spielleiter die Hintergründe und weiß was sich wo abspielt. Damit wäre ich persönlich schon zufrieden und würde nun meine Spieler mit ihren Charakteren auf Hammerfast loslassen, aber die heutige „Kundschaft“ braucht wohl Handfesteres, daher gibt es noch ein kleines Kapitel mit kurzen Abenteuern, die die Gruppe in und um Hammerfest herum erleben können. Hier befänden wir uns nicht in der 4. Edition des „beliebtesten Rollenspiels der Welt“, wenn es nicht genau 10 dieser Kurzabenteuer gäbe, die von Level 1 bis Level 10 angeordnet sind.

Diese Abenteuer kann der Spielleiter zu einem „Campaign Arc“ verknüpfen – erinnert zwar fast schon an den legendären DSA-Spannungsbogen, aber ich denke gerade erfahrene Spielleiter werden die Abenteuer nicht genau in der Reihenfolge auf die Abenteurer zurollen lassen, sondern sich nach den Aktionen der Charaktere richten, wie des Abenteuer fortläuft.

Zusätzlich zu den Kurzabenteuern wird die örtliche Kneipe „The Foundation Stone“ genauer präsentiert und der Autor geht auf drei Gruppen von Gegnern genauer ein, mit denen sich die Spieler anlegen können.

Neben dem „Campaign Arc“ (Wieder ein neues Wort, das mich aufregt…) gibt es auf der letzten Seite noch acht kurze Abenteuerideen, die man nutzen kann, um der „Campaign-Arcisierung“ entgegenzuwirken und tatsächlich eine in sich schlüssige, auch ohne die Abenteurer funktionierende Stadt zu präsentieren.

 

… für alle, die sich dafür interessieren, wo die restlichen 0,2 Punkte Abzug zu finden sind: 0,1 sind dafür, dass es nicht die ganze Stadt als Battlematvorlage gibt und die letzten 0,1 Punkte habe ich für die unsägliche „Campaign Arc“-Idee abgezogen. Warum muss man denn schon wieder die Welt an den Charakteren ausrichten – sollen die sich doch nach den Vorgaben der Welt richten.

 

Schlussendlich muss ich noch die Eingangsfrage aus dem News-Bereich beantworten: Wir haben es hier mit einem Ort zu tun, an dem Abenteuer erlebt werden können, nicht mit einem vorher festgelegten Abenteuer – das Konzept gefällt mir unglaublich gut und ich hoffe darauf, dass in dieser Reihe noch mehr „Locations“ erscheinen werden.

 

 

Fazit:

Großartig! Das beste Material, das ich bisher zu D&D 4 in der Hand hatte. Es muss nicht bunt sein, blinken, blitzen und die amerikanische Nationalhymne rülpsen können, es reicht aus, wenn eine gute Idee handwerklich gut durchgeführt wird. Wenn ich es nicht schon hätte, würde ich es mir sofort kaufen! Ich würde sagen, ihr pilgert direkt zum RPG-Händler eures Vertrauens und schlagt zu! Die etwa 10 Euro kann man bedenkenlos investieren.