Links zur Rezension InhaltTired of the same old double damage? Mit diesem „Rückentext“ begrüßt uns das Critical Hit Deck aus Paizos Game Mastery Reihe. Die Karten sind in einem schönen, bunten Pappkarton untergebracht, der sich auch noch für die spätere Aufbewahrung der Karten hervorragend eignet. Das Karten-Deck umfasst 52 Karten, die kritische Effekte für 4 Schadensarten enthalten: Wucht, Hieb, Stich und Magie. Zusätzlich finden sich noch 3 Karten mit den Regeln zu den Karten, optionalen Regeln sowie der obligatorischen Open Game License. Die Karten sind aus stabilem, glänzendem Kartonpapier und in Farbe gehalten. Die Rückseite der Karten zeigt einen blutigen, abgetrennten Orkschädel auf pergamentähnlichem Untergrund. Die Vorderseite der Karten ist ähnlich blutig gestaltet und zeigt die verschiedenen Auswirkungen der Karte. Mir gefällt das Design und die Optik der Karten ausgesprochen gut, was aber sicherlich Geschmacksache ist.
Jede Karte enthält eine Wirkung zu jeder der vier Schadensarten, die im Spiel vertreten sind. Erzielt man einen kritischen Treffer, sucht man sich den passenden Effekt aus (Wucht, Hieb, Stich oder Magie) und wendet ihn statt des normalen Schadens an. Je nachdem ob man die Karten ebenfalls für NSC und Monster zulässt, muss man bestimmte Monsterangriffe entschlüsseln. So zählt ein Tentakel als Wuchtschaden und Klauen z.B. als Hiebschaden. Keine großen Denkaufgaben also. Die Karten sind voll kompatibel mit D&D 3.5 sowie dem Pathfinder RPG.
Wenn ein Spieler einen kritischen Treffer erzielt, darf er je nach Höhe seines Crit Multipliers eine bestimmte Anzahl an Karten ziehen und sich daraus einen Effekt aussuchen. Wenn der GM einen kritischen Treffer landet, gibt es 3 Möglichkeiten, die man besser vorher mit der Gruppe besprechen sollte:
Option 1: Der GM zieht nur Karten für Erzschurken oder ähnlich wichtige NSC. Option 2: Monster und NSC müssen ein Talent aufwenden, um Karten ziehen zu dürfen. Option 3: Alle Monster und NSC ziehen Karten, wenn sie einen kritischen Treffer erzielen.
Vor allem Option 3 kann schnell zu einer Gruppe von Invaliden führen. Die optionalen Regeln bieten hier noch weitere Einsatzmöglichkeiten der Karten an (z.B. nur eine Karte zu ziehen, dafür aber weiterhin mehr Schaden durch den kritischen Treffer zu verursachen).
Nun zu den Effekten selbst. Die meisten Effekte haben sehr „flashy“ klingende Namen, was mich schon beim ersten Durchlesen störte. Sicher beschreiben einige dieser Namen treffend, was passiert, andere wirken vom Wortgebrauch einfach nur unpassend für ein Fantasy-Setting („Roundhouse“ - Chuck Norris lässt grüßen, „Nighty Night“, „Mace to da face“). Zum Glück halten sich diese Wortspiele in Grenzen. Die Effekte reichen von Kampfvorteilen (Disarm, Trip, Staggered, Stunned, Bleeding Damage), über Schaden an Rüstung und Waffen, temporären und permanenten Verstümmelungen bis hin zu Effekten, die sofort tödlich sein können (nicht sehr viele). Schön ist, dass fast jeder Effekt einen Rettungswurf zulässt und man so (vor allem als SC) nicht ganz einer Karte ausgeliefert ist. Nichtsdestotrotz können einige der Karten zu wirklichen Spielspaßverderbern werden, wenn Spieler die Auswirkungen erleiden (Crushed Trachea – mit einer zerschmetterten Lunge hat der Caster erst einmal ausgezaubert, zumindest für den Rest des Kampfes). Am besten gefallen mir persönlich die Effekte, die Vorteile im Kampf bieten und Dinge ermöglichen, die sonst nur über Kampfmanöver oder Talente zu erreichen sind. Am wenigsten gefallen mir zum Großteil die Magieeffekte, welche teilweise sehr unpassend sind – je nachdem welchen Spruch sie betreffen. So kann ich mir schwerlich vorstellen, wie ein Opfer eines kritischen Scorching Ray zusätzlich noch bezaubert werden oder den Effekt „Frozen“ (double damage) bekommen soll. Wer sich einen groben Überblick über die Karten verschaffen will, kann sich ein paar Beispiele auf der Homepage von Paizo ansehen. Des Weiteren sei gesagt, dass keine Karte doppelt vorhanden ist. Zwar gibt es einige Effekte, die identisch sind, aber in den meisten Fällen ist wirklich Abwechslung garantiert. Fazit:Wer seine Kämpfe um ein weiteres Spannungselement bereichern will, ist mit diesen Karten gut beraten. Dank der vielen optionalen Einsatzmöglichkeiten lässt einem das Deck sehr viel Freiraum, wie man die Karten letztendlich im Spiel einsetzt. Je nach bevorzugter Spielart gibt es Abstufungen, um die Spieler kaum bzw. selten diesen Karten auszusetzen. Diese können aber trotzdem voll von den Karten profitieren, und die Kämpfe werden um einige schöne kritische Effekte bereichert. Auf der höchsten „Gewaltstufe“ wird man vermutlich mehrere Karten pro Kampf ziehen, deren Effekte sowohl SC als auch NSC und Monster gleichermaßen betreffen. Das kann eventuell zu Frust bei den Spielern führen. Das muss aber jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Negativ sind mir einige Namen der Effekte aufgefallen sowie viele abstruse magische Effekte. Außerdem benötigt das Mischen und Ziehen der Karten bei jedem kritischen Treffer enorm viel Zeit, so dass ich schon überlege, einfach aus den Karten eine Würfeltabelle anzufertigen. Allerdings wäre es schade um die schönen Karten. Insgesamt eine sehr lohnende Anschaffung, die etwas mehr Spannung in unsere Kämpfe gebracht hat! |
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