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Player's Handbook 3
Bewertung:
(4.5)
Von: Stefan Günster
Alias: Nathan Grey
Am: 11.06.2010
Autor:Mike Mearls, Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb
Typ:Regelerweiterung
System:D&D 4E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:320 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Inhalt

Wie fast alle D&D Bücher ist auch das Player's Handbook 3 (PHB3) in einen stabilen Kartoneinband gekleidet. Die Bindung sieht aus, als sei sie schon einmal repariert worden, was aber auch daran liegen kann, dass einfach zu viel Kleber benutzt wurde. Das Buch beinhaltet drei Kapitel, in denen eine neue Power Source, vier neue Rassen (und ein Paragon Path pro Rasse), sechs neue Klassen (mit zusätzlichen vier Paragon Paths pro Klasse), sechs neue Epic Destinies und der neue Regelmechanismus der Hybridklassen vorgestellt werden. Hinzu kommen natürlich noch diverse Feats und magische Gegenstände.

Den Anfang macht wie bei (fast) jedem Buch der „Table of Contents“, der dem Leser gleich einen Überblick über den Inhalt verschafft. Im Anschluss wird auf zwei Seiten die neue Psionic Power Source erklärt, wie sie laut der Legende in die Welt gekommen ist und welche verschiedenen Philosophien es innerhalb der psionischen Gemeinde gibt.

Darauf folgt dann das erste Kapitel, in dem die vier neuen Rassen vorgestellt werden.

 

Kapitel 1: Character Races

Wie schon im PHB und PHB 2 findet man am Anfang dieses Kapitels eine kurze Übersicht über die neuen Völker inkl. einer Kurzbeschreibung. Der Aufbau der Rassenbeschreibungen erfolgt immer nach dem altbekannten Schema, welches schon im PHB und PHB 2 genutzt wurde. Und doch gibt es eine kleine Änderung, denn statt einiger Beispielabenteurer des jeweiligen Volkes gibt es nun zwei bis drei Hintergründe, die speziell auf die jeweilige Rasse zugeschnitten sind. Auch noch interessant ist, dass jede Rasse im PHB 3 bei den Attributen eine Wahlmöglichkeit hat, d.h. es gibt einen festen Attributsbonus und einen Bonus für ein weiteres Attribut nach Wahl.

Dies heißt aber nicht, dass man sich einfach eines aussuchen kann, sondern es werden zwei zur Auswahl gestellt. Bei den Minotauren z.B. hat Stärke einen festen Bonus, dem Spieler bleibt dann noch die Wahl zwischen Konstitution oder Weisheit. So verleiht man den Rassen ein wenig mehr Flexibilität. Die Rassen sind wieder ein Mix aus alten Bekannten, wie den Githzerai und den Minotauren, und Neulingen in der Welt von D&D, wie den Wilden und den Shardminds.

Die Wilden sind Wesen, die dem Feywild entsprungen sind und diese Ebene durch ihr Aussehen auch repräsentieren. So kann der Wilde jedes Mal nach einer ausgedehnten Rast entscheiden, wie er denn auftreten will. Sein Aussehen passt sich dann entsprechend dieser Wahl auf irgendeine Weise an. Die Aspekte der Natur verleihen dem Wilden auch unterschiedliche Kräfte. So kann sich ein Wilder, der den Aspekt „Voyage of the Ancients“ wählt, teleportieren und einen Feind so verwirren, dass seine Verbündeten gegen diesen Gegner Combat Advantage haben. Oder mit dem Aspekt „Wrath of the Destroyer“ kann der Wilde, unter bestimmten Voraussetzungen, einen Extraangriff machen.

Shardminds dagegen sind lebende Konstrukte, die aus Fragmenten des „Living Gate“ bestehen, das einst den Zugang zum Far Realm verschlossen hat.

Die Shardminds haben eine Racial Power, die es ihnen erlaubt, sich in einen Sturm aus Kristallsplittern zu verwandeln und ihre Gegner so abzulenken, dass diese Combat Advantage bieten.

 

Kapitel 2: Character Classes

Wie üblich gibt auch in diesem Kapitel eine Seite mit kurzen Beschreibungen aller neuen Klassen. Die meisten nutzen natürlich die neue Psionic Power Source. Ausserdem wird in diesem Kapitel das neue System der Hybridklassen dargestellt, aber dazu später mehr.

 

Den Anfang macht der Ardent. Er stellt eine Art psionischen Warlord dar, der durch seine Kräfte die Feinde einschüchtert oder Verbündete stärkt. So kann der Ardentspieler zwischen zwei Builds wählen, wobei jeder eine Art zu kämpfen unterstützt. So bekommt ein Ardent mit dem „Mantle of Elation“ die Power, dass jeder Feind im Umkreis von fünf Feldern Combat Advantage bietet. Der „Mantle of Clarity“ dagegen verleiht eine Power, die es Verbündeten gewährt, sich entweder mit halber Geschwindigkeit zu bewegen oder ein Feld zu shiften. Der Ardent nutzt auch gleich die neuen Powerpoints. In diesem Fall bekommt eine Klasse keine Encounterpowers mehr, kann aber durch den Einsatz von Powerpoints die At-Will Powers verstärken. So kann der Ardent auf einer bestimmten Stufe mit einer Verbesserten At-Will Power bis zu 2[W] Schaden machen oder einem Verbündeten einen Bonusschadenswürfel in Höhe von einem 1W8 verleihen. Auf der ersten Stufe hat der Ardent nur zwei Powerpoints und diese sind auch relativ schnell aufgebraucht, da die Verbesserungen unterschiedliche Kosten haben. Dafür regenerieren sich die Punkte aber nach jeder kurzen Rast komplett. Des Weiteren steigen die Punkte, die dem Ardent (und jedem anderen psionischen Charakter, der dieses System nutzt) zur Verfügung stehen, mit steigenden Stufen, so dass der Ardent auf Stufe 27 immerhin 15 Punkte nutzen kann. (Die Powerpointregelung gilt übrigens auch für den Psion und den Battlemind.) Dadurch wird der Ardent um einiges flexibler, und es wird etwas mehr taktische Finesse in das Spiel gebracht, da man sich jeder Zeit überlegen muss, welche Power man mit seinen wertvollen Punkten verbessert. Natürlich steigen die Kosten für die Verbesserungen auf den höheren Stufen an.

Außerdem bekommt der Ardent noch vier Paragon Paths spendiert. Das ist zum einen der Argent Soul. Er hat sich ganz der Unterstützung seiner Verbündeten verschrieben, so dass er mit seinen Kräften und Fähigkeiten die Heilung seiner Kameraden unterstützen oder ihnen temporäre Trefferpunkte verleihen kann.

Der Psionic Binder hingegen hat sich darauf spezialisiert, die Gegner der Gruppe an Ort und Stelle zu halten. So sind seine Fähigkeiten alle darauf ausgelegt, die Feinde unbeweglich zu machen und so deren Flucht und Eingreifen im Kampf zu verhindern.

Der Stygian Adept versteht es, Angst und Furcht in die Herzen seiner Feinde zu pflanzen und diese so zu erschüttern oder zur Flucht zu verleiten. Deshalb bekommt der Adept auch nur Kräfte mit dem Fear Keyword und spezielle Fähigkeiten, die ihn in deren Nutzung weiter bringen.

Den Abschluss macht der Talaric Strategist, der seine Verbündeten über das Schlachtfeld dirigiert, ihnen so weitere Angriffe und einen Weg zwischen ihren Feinden hindurch ermöglicht. Darauf sind alle seine Kräfte und Fähigkeiten ausgelegt.

 

Die zweite Klasse, die die Psionic Power Source nutzt, ist der Battlemind, ein Defender, der durch seine speziellen Fähigkeiten die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich zieht oder sich zuerst in die Schlacht stürzt. Auch der Battlemind nutzt die neue Mechanik der Powerpoints und verzichtet somit auf Encounterpowers. Auch für diese Klasse stehen zwei Wahlmöglichkeiten zur Verfügung: Er kann sich entscheiden, ob er einmal pro Begegnung eine Schadensresistenz erhalten oder aber sich vor dem eigentlichen Kampfbeginn (ja sogar vor der Überraschungsrunde) eine bestimmte Anzahl an Feldern bewegen will. Ausserdem erhält jeder Battlemind noch die Kräfte, Feinde zu markieren und diese zu verfolgen oder ihnen Schaden zu zufügen, wenn nur ein Verbündeter das Ziel des Gegners ist.

Die Powers sind ähnlich denen des Ardent aufgebaut. So hat jede At-Will Attackpower die Möglichkeit sich in zwei Stufen zu verbessern und dies kostet dann zwischen einem und sechs Powerpoints, je nach Stufe der Power und Machtsteigerung durch die Verbesserung.

 

Als Drittes feiern wir hier die Rückkehr eines alten Bekannten, des Mönches. Endlich gibt es diesen Kampfkünstler auch in der 4. Edition von D&D und ich muss sagen, er gefällt mir wirklich sehr gut. Der Mönch ist die einzige psionische Klasse, die keine Powerpoints nutzt, dafür hat er aber spezielle Kampftechniken, die ihm besondere Angriffs- und Bewegungskombinationen erlauben. Und auch der beliebte Schlaghagel des Mönchs feiert seine Rückkehr. Dabei hat er die Wahl zwischen zwei verschiedenen Arten, je nachdem welcher Klostertradition der Mönch folgt.

Die Powers des Mönches sind sehr interessant, da sie alle, wie oben schon erwähnt, neben einer Angriffsoption auch eine Bewegungsoption haben. In der Praxis sieht es so aus, dass der Mönch z.B. mit der Power „Crane's Wings“ einen Angriff machen kann, der 1d10+Dex Schaden macht, und dann zusätzlich eine Move Action nutzen kann, um damit einen Sprung zu machen, der betrachtet wird, als hätte er Anlauf, und der nicht durch seine Geschwindigkeit begrenzt wird. So oder so ähnlich sind alle Powers (ausser den Dailies) aufgebaut.

Bei den Paragon Paths kann ich nicht sagen, in wieweit alte Prestigeklassen verwurstet wurden, da ich nicht alle 3.5 Bücher kenne und mir die Namen alle nicht bekannt vorkommen.

Den Anfang macht der Ghostwalker, der an der Grenze zum Shadowfell Wache hält und so von den Einflüssen des Totenreiches verändert wurde. Er nutzt seine psionischen Kräfte, um sich in den Schatten zu verstecken und so Angriffe zu umgehen. So erhält er ab der elften Stufe die Fähigkeit, Tarnung gegenüber allen Feinden zu haben, die ihm Combat Advantage gewähren.

Der Initiate of the Dragon lernt, wie der Name schon verrät, drakonische Geheimnisse und kann so Feuerschaden besser wegstecken, mehr Schaden mit seinem Schlaghagel verursachen und sogar einen Angriff durchführen, der dem Drachenodem ähnlich ist.

Der Mountain Devotee nimmt die Ruhe und Stärke der Berge zum Vorbild und probiert so seine Angriffe zu verstärken. So macht er mit seinem Schlaghagel mehr Schaden, gegen Gegenstände und Feinde der Kategorie „Konstrukt“ sogar noch mehr.

Und zum Schluss kommt noch die Radiant Fist, ein Mönch, der sich die psionische Macht zunutze macht und so für seinen Glauben kämpft. Deshalb bekommt er auf Stufe 11 auch „Channel Divinity“ wie andere religiöse Klassen und ein Channel Feat nach Wahl. Zudem kann er seine Angriffe mit dem Keyword „Radiant“ versehen.

 

Die vierte Klasse kam so auch schon in der 3.5 vor und ist der Psion, der in der 4E zwei Möglichkeiten hat, seine Macht zu nutzen: einmal telekinetisch und einmal telepathisch. Der Psion ist ein Controller, der durch seine Kräfte die Gegner über das Schlachtfeld bewegen kann oder sie so beeinflusst, dass sie schlechter angreifen oder sich sogar gegen ihre Verbündeten wenden. Auch nutzt der Psion wieder das Powerpointsystem und kann so seine Powers verändern oder verstärken, mit unterschiedlichen Kosten. Die Paragon Paths haben einige schöne Varianten dabei. So wird der Cerulean Adept dafür ausgebildet, die Welt gegen die Gefahren des Far Realm zu beschützen. Dementsprechend kann er ab Stufe 16 z.B. mit seinen verbesserten Psionic Powers schon bei 19-20 einen kritischen Treffer landen und bei Aberrationen sogar schon bei einer 18–20. Ausserdem bekommt er zusätzliche Powerpoints und einen Bonus auf seinen Willenswert.

Der Dreamwalker hat sich ganz auf die Traumwelt konzentriert und kann so ein Traumabbild von sich erschaffen, welches ihn im Kampf unterstützt. So kann jeder Verbündete mit dem Abbild flanken. Das so in die Zange genommene Ziel verleiht dem Psion Combat Advantage, egal wo sich dieser befindet.

Als Nächstes kommt der Time Bender dran. Dieser Psioniker hat die Macht, die Zeit zu manipulieren. Dies wird regeltechnisch durch zusätzliche Bewegungsaktionen, Teleportationen und mehrere Würfe mit dem D20 simuliert. Aber auch seine Feinde kann der Time Bender mit seinen Powers in der Zeit gefangen setzen oder durch eine Art Verlangsamung behindern.

Und natürlich darf bei dem Psioniker auch nicht das Wesen fehlen, das gerne aus purer Energie bestehen und dies durch Training und Disziplin erreichen will, dies ist der Uncarnate. So kann dieser immateriell werden oder dieses Keyword bei Gegner ignorieren.

 

Nach den psionischen Klassen kommt nun ein weiterer Leader für die Divine Power Source. Der Rune Priest verehrt aber nicht die Götter im eigentlichen Sinne, sondern nutzt alte Runen, um seine Magie zu wirken. Dies schlägt sich in den Powers des Rune Priests insofern nieder, als dass er jedes Mal, wenn er eine Power mit dem Runic-Keyword nutzt, zwischen zwei Vorteilen wählen kann - vermutlich kommen mit weiteren Runepriestbuilds auch neue Wahlmöglichkeiten dazu. Er kann sich entscheiden zwischen der „Rune of Protection“, die immer die Verteidigung stärkt (temporäre Trefferpunkte, Boni auf Verteidigungswerte, Heilung), oder der „Rune of Destruction“, die entweder dem Gegner Nachteile beschert (Vulnerable) oder einen Angriff eines Verbündeten verbessert.

Auch für den Rune Priest gibt es vier Paragon Paths. Der Hammer of Vengeance hat geschworen, die verlorenen Runen zu rächen, die durch Aktionen von Teufeln, Dämonen oder den Primeordials vernichtet wurden oder verloren gegangen sind. So kann der Hammer ab Stufe 11 neben der „Rune of Destruction“ oder der „Rune of Protection“ noch die „Rune of Vengeance“ wählen, die es ihm erlaubt eine Melee Basic Attack gegen einen Gegner zu machen, der von einem Verbündeten angegriffen wurde. Oder er macht „Radiant Damage“ gegen Feinde, die seine Kameraden angreifen (im Umfeld von fünf Feldern) und diese treffen.

Der Light Bringer macht genau das, was sein Name vermuten lässt, er bringt Licht an Orte, die noch nie das heilige Licht erblickt haben. Ausserdem hat er sich dem Kampf gegen das Shadowfell und alle Untoten verschrieben. So kann er mit einer Minor Action Licht erzeugen, oder er kann die „Rune of the Light Bringer“ aktivieren und so seinen Feinden jegliche Tarnung nehmen oder seine Freunde davor schützen, geblendet zu werden.

Der nächste Paragon Path ist der Master of the Forge, der seinem Namen auch alle Ehre macht und durch die Berührung von Waffen oder Rüstungen diesen Boni geben kann. Auch mit der Utility Power verstärkt er die Rüstungen seiner Freunde. So bekommt der Verbündete einen +2 Bonus, und wenn er eine Heavy Armor trägt sogar einen +4 Bonus, bis zum Ende der nächsten Runde des Rune Priests und der At-Will.

Den Abschluss macht das Rune Shield, das mit seinen Kräften seine Kameraden beschützen kann und deren Verteidigung stärkt.

 

Die letzte neue Charakterklasse ist der Seeker, ein Primal Controller, der die Feinde mit Fernkampfangriffen in Schach hält. Und damit meine ich nicht nur Schusswaffen, sondern es werden bei einigen Powers auch explizit Heavy oder Light Thrown Weapons verlangt. So kann er einmal pro Encounter einen Schuss, der daneben ging, auf einen anderen Feind umleiten und gegen diesen eine Ranged Basic Attack machen. Oder er kann einmal pro Encounter alle Gegner, die um ihn herum stehen, ein Feld weit schieben, so dass er wieder freie Schussbahn hat. So oder so ähnlich sind viele Powers des Seekers aufgebaut. Entweder man macht damit Fernkampfangriffe oder man greift Melee an und schiebt so die Gegner von sich selbst weg, was im Zusammenspiel mit anderen Klassen zu starken Synergieboni führen kann.

Genau wie für die anderen Klassen gibt es wieder vier Paragon Paths. So wurde der Crimson Hunter von der Natur erwählt, Verbrechen gegen die Welt zu sühnen. Der Preis für diese Taten ist das Blut der Schuldigen. Dafür haben ihm die Geister eine größere Zielgenauigkeit bei Ranged Basic Attacks gegeben, so dass er einen Bonus auf Angriffswürfe für diese Attacke bekommt und schon bei 19–20 einen kritischen Treffer landen kann.

Der Death Arrow will auch die Feinde und Frevler an der Natur zur Strecke bringen und überträgt seinen ganzen Hass und seine Frustration auf seine Pfeile, so dass sich diese in polierte Knochen mit gezackten Spitzen verwandeln. Wenn der Death Arrow einen Feind trifft und vor diesem Tarnung hat, dann bekommt der Feind, der dem Opfer nahe steht, einen Malus auf seine Angriffswürfe. Später kann der Death Arrow gegen so verängstigte Feinde einen kritischen Treffer schon bei 18–20 landen.

Der Seven Fates Archer verflechtet die Schicksale seiner Feinde mit seinen Pfeilen und sendet jedem Gegner das Schicksal, das er verdient. Die wird regeltechnisch durch Boni und Mali dargestellt oder durch Konditionen, die dem Feind oder teilweise einem Verbündeten auferlegt werden.

 

So, nun kommen wir zum wirklich interessanten Teil dieses Kapitels: den Hybridregeln. Im Allgemeinen kann man sagen, dass ein Spieler durch die Hybridregeln zwei Klassen spielen kann. Dies wird durch die Hybridklassen ermöglicht, die für alle bisher erschienenen Klassen (PHB 1-3, Eberron Player's Guide, Forgotten Realms Player's Guide) im PHB 3 abgedruckt wurden.

Und wie funktioniert dies? Eigentlich ganz einfach: Die Hybridklassen zerstückeln die einzelnen Klassen in ihre Bestandteile und geben dem Spieler einen Teil der Vorteile, die die ganze Klasse normalerweise gewährt. So bekommt er nur einen Teil der Starttrefferpunkte, nur einen Teil der Klassenfähigkeiten usw. Durch das Wählen von zwei Hybridklassen wird aus diesen Bruchstücken eine ganze Klasse. So bekommt der fertige Charakter z.B. nur die Armor Proficiencies, die beide Klassen besitzen, bei den Waffen werden diese allerdings so kombiniert, dass der Hybrid alle Waffen nutzen kann, die die beiden Teilklassen auch nutzen konnten. Genauso läuft es auch bei den Implements. Dies wird alles sehr ausführlich in den ersten Abschnitten beschrieben. Der Spieler wird wirklich an die Hand genommen, so dass es eigentlich keine Probleme beim Charakterbau geben sollte.

Dann folgen die Hybridklassen, bei denen jeweils einige Vorschläge dabei sind, welche Kombinationen am effektivsten sind.

 

Den Abschluss bilden die obligatorischen Epic Destinies (ED), wobei hier für jede in diesem Buch vorgestellte neue Klasse eine eigene Destiny dabei ist (ausser für den Psion, der sich eine mit allen anderen psionischen Klassen teilen muss). Die Diamond Soul ist extra für die Mönche da, die darauf hin trainieren eins mit Körper und Seele zu werden. Dafür erhält er zwei weitere Encounter Powers, so dass er bei jeder Extended Rest zwischen seinen vorhandenen Encounter Powers wählen kann, welche er für diesen Tag nutzt (genau wie der Wizard es mit seinen Daily und Utility Powers macht). Er bekommt ausserdem einen Bonus auf seine Geschicklichkeit und seine Bewegungsreichweite und ab Lvl 30 kann er einmal am Tag einen Angriffswurf wiederholen.

Der Invincible Mind ist die Epic Destiny für den Battlemind, der sich später in ein Wesen aus reiner psionischer Energie verwandelt und als eigene psionische Philosophie weiterlebt. So ist der Invincible Mind auch darauf ausgelegt, die Kampfkraft des Battleminds weiter zu stärken. So bekommt er z.B. auf Stufe 21 +10 auf die Initiativewürfe und +2 auf Angriffswürfe. Oder er kann auf Stufe 30, wenn er auf 0 TP fällt, sofort einen Healing Surge ausgeben. Auch die Power, die er auf Stufe 26 bekommt, ist sehr gut dafür geeignet. Damit kann er einen Feind wählen, gegen den er dann +2 auf Angriffswürfe bekommt. Zudem kann er jede At-Will Power, die er unverbessert einsetzt, kostenlos verbessern.

Der Master of the Eternal Hunt ist das ED für den Seeker und verbessert dessen Eigenschaften als Jäger. Der Master bekommt +2 auf seine Weisheit und ignoriert Tarnungen und Deckungen bei Fernkampfangriffen innerhalb von 10 Feldern. Ausserdem erhält er Darkvison und Tremorsense 10.

Der Rune Maker ist extra für den Rune Priest geschaffen worden und entwickelt den Drang des Priest, weitere der alten Runen zu finden, so dass er schließlich einfach selber welche erschafft. Nach Stufe 30 bekommt er seine eigene Ebene und schmiedet dort mit den besten Handwerkern neue Runen.

Ab Stufe 30 kann der Rune Maker auch nicht mehr sterben, wenn er seinen dritten Deathsavingthrow nicht schafft, dann verschwindet er in die Domäne seiner Gottheit und taucht nach einer Runde wieder auf dem Schlachtfeld auf.

Der War Master bildet den Abschluss des zweiten Kapitels und ist das ED für den Ardent. Der War Master hat jeder große Schlacht in seinem Leben geschlagen, so dass ihm zum Schluss eigentlich nur noch ein Feind bleibt, der Tod selbst. So sammelt er vielleicht eine Armee um sich, um den Palast der Raven Queen zu belagern und am Ende selbst als Gott des Todes dazustehen. Oder er verfolgt dieses Ziel nur mit seinen Freunden, mit denen er schon viele Abenteuer erlebt hat.

Auch die Fähigkeiten des War Masters sind darauf ausgelegt, dem Tod ein Schnippchen zu schlagen, so verleiht er seinen Kameraden temporäre Trefferpunkte oder gibt Healing Surges für sie aus, um sie retten, wenn sie auf 0 TP oder niedriger fallen.

 

Kapitel 3: Character Options

Auch in diesem Kapitel wird eine neue Mechanik eingeführt: die der Skill Powers. Diese sind Utility Powers, die man anstatt der klassenbezogenen Utilitys wählen kann und deren Auswahl davon abhängt, ob die jeweiligen Skills trainiert sind oder nicht.

Es gibt für jede Skill zwischen 5 und 8 neue Powers, die in ihrer Art sehr unterschiedlich sind. Bei Acrobatics gibt es z.B. die Möglichkeit mit einer Minor Action wieder aufzustehen (At-Will), die Hälfte der eigenen Bewegungsrate zu shiften (Encounter) oder sich mit einem Malus von 2 auf die Bewegungsrate zu bewegen und dabei schwieriges Gelände zu ignorieren (At-Will). Bei Arcana gibt es die Möglichkeit Arcana als Substitutionsskill für Bluff, Diplomacy oder Intimidate zu nutzen (Encounter), die Komponentenkosten für Rituale (Daily) zu halbieren oder erhaltenen Elementarschaden durch einen Wurf auf Arcana zu reduzieren.

Athletics lässt einen höher springen, besser klettern oder schneller laufen und dabei schwieriges Gelände ignorieren (Encounter). Und so geht es immer weiter. Natürlich könnte ich hier für jede Skill einige Beispiele aufführen, aber ich denke, dass dies nicht im Sinne der Leserschaft wäre. Es sei aber gesagt, dass für jede Skill passende Powers gefunden wurden.

Danach kommen die üblichen Feats, die auch im PHB III nicht fehlen dürfen. Es sind insgesamt 52 Heroic Tier Feats, die jeder Klasse zugänglich sind. 5 stehen nur dem Ardent offen, 5 dem Battle Mind, 3 dem Monk und wieder 5 dem Psion, Seeker und Rune Priest. Ausserdem gibt es noch 28 Paragon Tier Feats, 17 allgemeine Epic Tier Feats und für jede neue Klasse noch mal 2 exklusive Feats (ausser beim Monk und dem Seeker, für die sind 3). Zum Schluss gibt es noch 9 Multiclass Feats, wobei es sich um 3 Powerswap Feats handelt und sechs Feats, die Multiclassing mit den in diesem Buch vorgestellten Klassen möglich machen.

Zum Abschluss des Kapitels kommen die üblichen Magic Items, wobei vorweg noch eine neue Art von nicht-magischen Gegenständen eingeführt wird, die „Superior Implements“. Diese Implements werden aus bestimmten Materialien gefertigt und bekommen dadurch Boni. So bekommt ein Charakter, der ein Shielding Implement nutzt, einen Bonus auf AC und Reflex, wenn er wenigstens ein Ziel mit diesem Implement getroffen hat. Mit dem Unstoppable Implement bekommt man +1 auf Angriffswürfe, die gegen Fortitude gehen. Der Preis dafür ist ein Feat, das für jedes Superior Implement extra genommen werden muss. So muss man ein Feat für einen Shielding Staff ausgeben, möchte man aber dann auch einen Shielding Orb nutzen, muss erneut ein Feat ausgegeben werden usw.

Danach kommen die magischen Gegenstände. So gibt es 14 neue Rüstungsverzauberungen, 13 neue Waffenverzauberungen, 14 Orbverzauberungen, 15 neue Staffs, je zwei neue Ringe und Consumables. Ausserdem bekommen die psionischen Klassen 12 magische Ki-Fokusse, welche sie zur Verbesserung ihrer Angriffe nutzen können.

 

Im Anhang wird noch mal erklärt, wie man die Powers liest und welche Bedeutung die Keywords haben. Dabei werden nur die Keywords beschrieben, die im Rahmen dieses Buches benötigt werden, was beim PHB II noch anders war, da dort auch Keywords erklärt wurden, die auch nur in den Power Büchern vorgekommen sind.

 

Fazit:

Bei dem PHB III war ich am Anfang ein wenig unschlüssig, was ich davon halten soll. Da mir die Möglichkeit, die At-Will Powers von Charakteren zu verbessern und dafür „nur“ auf die Encounter Powers zu verzichten, ein wenig zu stark vorgekommen ist. Aber je länger ich darüber nachgedacht habe, desto besser gefällt mir diese Version der psionischen Kräfte, und sie wird auch sinnvoll durch die Powerpoints beschränkt. Auch die Neuauflage des Mönches gefällt mir sehr gut, besonders die Kombination aus Standard- und Moveactions bei den Powers hat mich sofort für sich gewonnen, und ich kann es kaum erwarten, selbst einen Mönch zu spielen. Der Seeker und der Rune Priest sind auch gut gemacht, auch wenn ich beim Rune Priest ein wenig die Befürchtung hege, dass er bestimmte Cleric Builds komplett verdrängen wird. Beim Seeker sehe ich dies nicht so, da es mit dem Druiden zwar schon einen Primal Controller gibt, diese beiden aber total unterschiedliche Ansätze verfolgen. Die Paragon Paths passen zu den einzelnen Klassen und machen diese auch nicht zu mächtig bzw. nicht mächtiger als andere Paragon Paths, die vorher erschienen sind. (Und da diese eh auf die neuen Klassen bzw. Rassen zugeschnitten sind, sehe ich dort ohnehin kaum Probleme.) Auch die ED scheinen ausgewogen zu sein, wobei doch beim Rune Maker, in meinen Augen, eine kleine Spitze nach oben zu erkennen ist, da er auf Stufe 30 nicht mehr getötet werden kann.

Die aufregendste Neuerung ist aber wohl das Hybridklassensystem, das es einem Spieler erlaubt, Klassen richtig miteinander zu kombinieren. Für mich scheint dies ein Versuch zu sein, alle Spieler zu beschwichtigen, die das neue Multiclasssystem schlecht finden und sich das alte 3.5er System zurück wünschen. Für mich (der das neue System sehr gut findet) ist es eine nette Option, Spieler zwei Rollen ausfüllen zu lassen, falls die Gruppe mal unterbesetzt sein sollte. Wobei ich denke, dass beim Hybridsystem die Gefahr besteht, dass man sich verbaut und einen Charakter erschafft, der einiges kann, aber nichts richtig gut oder vielleicht sogar nur mittelmässig. Darauf weisen auch die Designer hin und geben bei jeder Hybridklasse einen Hinweis, mit welchen anderen Klassen sie sich am besten kombinieren lassen.

Wie vielleicht bemerkt, bin ich gleich bei den Klassen eingestiegen und habe die neuen Rassen übersprungen, aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Deshalb gehe ich nun zurück zum ersten Kapitel des PHB III. Die neuen Rassen sind für meinen Geschmack fast schon zu extravagant. Die Githzerai sind natürlich alte Bekannte und ich finde es gut, dass sie ihren Weg als feste Spielerrasse in die dritte Version des Spielerhandbuches gefunden haben. Der Minotaur dagegen scheint mir ein wenig komisch zu sein, da er nur mittelgroß ist und somit gar nicht meinem Bild von einem Minotauren entspricht, das ich immer vor Augen habe. Alles in allem ist diese Rasse für mich ein Geschenk an die WoW-Gemeinde, um diese vielleicht davon zu überzeugen, ihren PC mal gegen Stift und Papier zu tauschen.

Die Shardminds und Wilden sind neue Rassen, die meines Wissens nach in keiner vorherigen Edition aufgetaucht sind. Diese beiden Rassen sind in meinen Augen in erster Linie dafür da, die neuen Klassen zu unterstützen. Dies muss nicht schlecht sein, und die Vorgeschichte der Shardminds gefällt mir zudem auch richtig gut. Die neuen Rassen fügen sich nahtlos in die alten Rassen ein, wobei diese vielleicht einen kleinen Nachteil haben, da Githzerai, Minotauren, Shardminds und Wilde aus drei Attributen zwei auswählen können, auf die sie jeweils einen +2 Bonus bekommen (wobei eins der drei Attribute von den Designern festgelegt wurde).

In Kapitel 3 bekommt man größtenteils die übliche Sammlung an Feats und Items, welche mehr Farbe ins Spiel bringen und die einzelnen SC mehr individualisieren sollen. Ob sich bei den Feats oder Magic Items irgendwelche Gamebreaker befinden, kann ich nach dem Lesen nicht sagen. Auf den ersten Blick sticht mir nichts ins Auge, wo ich die Hände über dem Kopf zusammenschlagen würde. Dies wird sich erst nach längeren Spieltests erweisen, denke ich. Die Skill Powers dagegen sind eine Neuerung, die mir wirklich sehr gut gefällt und die mehr Farbe ins Spiel bringen wird, da man wirklich coole Manöver in seine Aktionen einbauen kann.

Insgesamt hat mich das PHB III sehr überzeugt, besonders da ich ein großer Fan der psionischen Kraft bin und darauf gehofft habe, dass diese Power Source bald erscheint. Punktabzug gab es für das gewellte Papier, das (zumindest bei meinen Bücher) im Moment immer noch Standard zu sein scheint. Ansonsten ist das PHB III ein sehr gutes Buch, das durch die Hybridregeln und Skill Powers ohne Weiteres zum PHB II aufschliessen kann.