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Der Jahrmarkt der Tränen [E1]
Bewertung:
(2.0)
Von: Lukas Dreykluft
Alias: lukiluck
Am: 27.07.2010
Autor:Tim Hitchcock und Nicolas Logue
Übersetzer:Günther Kronenberg
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-007-5
Inhalt:32 Seiten, Softcover
Preis:11,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

E1 - Jahrmarkt der Tränen ist ein von Tim Hitchcock und Nicolas Logue verfasstes Abenteuer für Charaktere der 5.Stufe, ins Deutsche übersetzt wurde es von Günther Kronenberg. Es spielt in der Pathfinder-Welt Golarion, genauer gesagt in dem bekannten Städtchen Falkengrund, welches schon Schauplatz diverser anderer Abenteuer war. Dieses Abenteuer basiert zwar auf den Regeln von Pathfinder, doch wie wir der Rückseite entnehmen können ist es im Wesentlichen D&D 3.5 kompatibel und kann auch mit dessen Regelwerk gespielt werden.

Aufmachung & Gestaltung

Wie auch der Rezensent des Abenteuers D1 halte ich ein 32-Seiten starkes Softcover in der Hand. Schon die Titelfigur, ein dämonisch aussehender Clown, der ganz offensichtlich keinen Spaß im normalem Sinne verbreiten möchte, stimmt auf das nachfolgende Geschehen ein. Insgesamt finden wir im Inneren des Buches 18 ansprechende Illustrationen und 4 Karten für den Jahrmarkt. Dadurch wird das Ganze schön gestaltet und schon beim Lesen kann man sich das Treiben auf dem Jahrmarkt bildhaft vorstellen. Der Text stellt eine gute Mischung aus Erzählungen und Informationen rund um das Geschehen und Werten für diverse Monster oder Fallen dar.

Für den SL

Viel vorbereiten muss man nicht. Man sollte zwar ein paar Karten und Bilder heraus kopieren, um sie seinen Spielern geben zu können, aber das nimmt kaum Zeit in Anspruch. Das Einzige, was ein wenig mehr Zeit beanspruchen könnte, ist das Überdenken von manchen Werten, aber darauf komme ich weiter unten nochmals zurück.

Der Jahrmarkt (Spoiler!)

Dieser Abschnitt beschäftigt sich mit dem Spielen des Abenteuers, wie es zu leiten war und wie es bei den Spielern angekommen ist.

Bevor wir den Jahrmarkt gespielt haben, haben sich meine Spieler in einem unterirdischem Tempelgewölbe vergnügt und herumgeschlagen, so dass ich gar nicht groß intervenieren musste, um sie zum Jahrmarkt zu bringen. Da ich generell in eigenen Welten spiele, habe ich aus dem Dorf Falkengrund einen Vorort einer Stadt gemacht, in welcher die SC schon waren, das war kein Problem.

Der Jahrmarkt besteht aus verschiedenen Attraktionen, die sich die SC ansehen und ausprobieren konnten, bevor es richtig zur Sache ging. Man findet dort einen Haufen sonderbarer Leute in der sogenannten Menagerie der Mutanten, man kann sich im Bogenschießen messen und in Säcken durch die Gegend hüpfen. Das Angebot der Beschäftigungen besteht aus insgesamt 15 festen (das bedeutet, dass sie einen festen Ort auf der Karte haben, im Gegensatz zu den Folgenden) und 6 freien Möglichkeiten, wovon allerdings nicht jede nur aus Spiel und Spaß besteht. So kann man zum Beispiel eine hilflose Frau aus den Händen eines gewalttätigen Mannes befreien. Genau dieses und auch ein paar andere Aktionen bringen sogenannte Tugendpunkte, welche die SC sammeln müssen, damit sie die Hilfe einer Nymphe bekommen, aber dazu gleich mehr. Denn nun muss ich leider zum ersten negativen Punkt kommen: Wie ich schon geschrieben hatte, gibt es 15 feste Punkte auf der Karte, doch seltsamerweise taucht auf dieser ebenfalls die Nummer 18, das Zelt der Illusionen, auf. Und ich habe das Heft immer und immer wieder danach abgesucht, aber es ist einfach nicht beschrieben. Schade.

Nachdem die SC sich vergnügt und (hoffentlich) genügend Tugendpunkte gesammelt haben, bekommen sie eine Nachricht, überbracht von einem Fuchs, welche sie zu der Nymphe Syntira führt. Dort angekommen erzählt sie, dass abtrünnige Feen sich einem Frostreiter angeschlossen haben und, von ihm geführt, die Menschen auf dem Jahrmarkt niedermetzeln wollen, eine Racheaktion für die Schändung ihres Reiches. Doch da Gewalt keine Lösung ist, beauftragt Syntira die SC ihnen Einhalt zu gebieten, beantwortet noch ein paar Fragen und gibt ihnen ein Gegenmittel gegen das hypnotische Auge der Verzückung, welches den Jahrmarktsbesuchern eine rosa Brille aufsetzen wird, sodass sie noch lachen, wenn sie in Stücke gerissen werden. Das alles passiert aber nur, wenn sich die SC als tugendhaft erweisen und den Menschen auf dem Jahrmarkt auf verschiedene Weise helfen - das wird in Tugendpunkten festgehalten.

Nun beginnt der abschließende und actionreichste Teil. Der Jahrmarkt hat sich in ein Blutbad verwandelt und überall sterben Menschen. Die SC müssen von einer Attraktion zur nächsten eilen, dort ein paar Gegner nieder machen und so dem blutigen Treiben langsam ein Ende setzen. Dieser Teil hat anfangs Spaß gemacht, doch irgendwie verliert es schnell seinen Reiz dauernd nur immer die gleichen Gegner anzugreifen. Die abtrünnigen Feen, die sich überall herumtreiben und alles angreifen, was sich bewegt, machen das Ganze nicht spannender bzw. inhaltsvoller, sondern nur tödlicher. Und aus diesen Gründen habe ich sie schließlich einfach weggelassen. Ein wenig abwechslungsreicher wird dann die Jagd nach einem kleinen und schnellen, noch dazu auf Knopfdruck unsichtbar werdenden Boten des Frostreiters, welcher die SC ausspionieren soll. Doch was anfangs wieder Fahrt ins Spiel bringt, wird schnell wieder zu einem stupiden "Ich habe eine 12. Sehe ich ihn noch? Ja? Gut, dann laufe ich weiter hinter ihm her. Oh, da sind ja noch Gegner. Warte mal kurz, kleiner Bote, ich muss deine Freunde rasch erledigen. So, geschafft! Hm, ich sehe ihn nicht mehr, dann würfel ich mal…". Nach dieser Jagd kommt dann ein kleiner Teil Story, bei dem sich der Direktor des Jahrmarktes, ein erfahrener Kämpfer, der Gruppe anschließt.

Dann folgt auch schon der Showdown. Der Frostreiter tritt auf. Mal wieder ein Kampf, aber immerhin der vorerst letzte für die Gruppe. Obwohl, was schreibe ich vorerst…wenn Namgrim Quinn (der Direktor) nicht wäre, dann wäre das definitiv der letzte Kampf für die Gruppe. Das Abenteuer ist für Charaktere der Stufe 5, der Frostreiter hat einen HG von 8. Und wenn man dann die endlosen Kämpfe davor beachtet, nach welchen die SC null Pause hatten und Quinn weglassen würde, dann hätte man einen Haufen mindestens angeschlagener SC, die eine epische Begegnung zu bestreiten hätten. Da fehlen mir echt die Worte. Ich habe ja nichts dagegen, wenn die Welt gefährlich ist und wenn meine Begegnungen schon schwer sein können, aber ich habe sehr wohl etwas dagegen, meine SC in den Selbstmord laufen zu lassen. Und damit das nicht passiert, wurde den SC noch Namdrin Quinn an die Seite gestellt, welcher den Kampf praktisch alleine bestreiten kann und auch muss, denn sonst sterben die SC. (Wir haben den Kampf danach nochmals mit ungefähr den gleichen Startbedingungen, also weniger TP, weniger Zauber usw., allerdings ohne Quinn nachgespielt - die SC sind jämmerlich untergegangen.) Motivation pur (Achtung, Sarkasmus!).

Danach folgen noch ein paar nette Anregungen für weitere Abenteuer der Spieler.

Fazit:

Schade… Es hat sich wirklich gut gelesen, schöne Illustrationen und allgemein ein schönes Layout. Wenn man es so liest, dann hat man wirklich Lust, den Jahrmarkt seinen Spielern zu präsentieren. So habe ich mich guter Dinge an das Spielen gemacht, doch mehr und mehr wurde ich enttäuscht. Eine Attraktion findet sich zwar auf der Karte, aber im Heft nicht, die endlosen Monologe der wichtigen NSC haben meine Spieler zum Gähnen gebracht, die Kämpfe sind stupide und werden schnell langweilig, die Spieler sind nicht zum Nachdenken gefordert, sondern zum Würfeln, und der Showdown ist einfach nur das Letzte, denn die SC sind nur Statisten, die zusehen, wie ein NSC(!) den Boss zusammenhaut. Es hatte zwar auch gute Teile (wäre ja noch schöner wenn nicht), wie die Attraktionen, die meistens ganz nett sind, aber auch nicht lange Spaß bieten oder ein paar schön ausgearbeitete NSC.

Man kann sich ein paar Anregungen daraus holen, aber mehr auch nicht. Wer das Abenteuer wirklich spielen will, sollte als SL (oder seinen SL überreden) sehr viel Arbeit und Umbauen da rein (zu) stecken, deswegen wäre es wohl sinnvoller (da preiswerter und fast mit dem gleichen Aufwand verbunden), sich die Grundidee aus dieser Rezension zu holen und dann das Abenteuer selbst zu gestalten.

Es ist also ein liebevoll gestaltetes Produkt, welches zu viele Schwächen hat, um es "as written" zu spielen, das allerdings eine interessante Grundidee enthält. Also gebe ich 2.0 Punkte.