Links zur Rezension AufmachungNicht nur der Titel verspricht Orks, auch die Cover-Illu zeigt deutlich, in welche Richtung es hier geht und gegen wen man ins Feld ziehen darf. Eine ganze Horde Orkkrieger blickt uns grimmig entgegen, ihre Äxte, Rüstungen und Co. haben jede Menge fieser Stacheln und der sich uns am nächsten befindliche Ork hat schon mal eines mit dem Schwert abbekommen, denn er hat eine schicke Narbe in der rechten Gesichtshälfte, bei der man sich wundert, wie er das wohl überlebt hat, und sich mit ihm für sein gutes Heilfleisch freuen möchte. Die Orks auf dem Cover haben merkwürdige, rot beschriftete Schädel kleiner Nager an ihren Rüstungen befestigt. Ob die im Abenteuer eine Rolle spielen?
InhaltVorsicht (ganz wenige) Spoiler!Wie immer werde ich versuchen, mich möglichst spoilerlos durch die Rezension zu schlängeln, denn gerade bei Abenteuern finde ich es extrem ärgerlich, wenn in Rezensionen schon Details des Abenteuers verraten werden. Ich will das Ding ja vielleicht noch spielen. Bei inhaltlichen Verweisen beschränke ich mich also auf Dinge, die auch schon der Klappentext verrät.
Die Story: Die Charaktere werden von ein paar verzweifelten Zwergen angeheuert, um die Orks aus dem Pass zu vertreiben, in dem eigentlich die Zwerge leben. Das wäre auch für den gerade brachliegenden Handel äußerst positiv – eine klassische Win-Win-Situation, zumal es auch bestimmt eine Belohnung gibt, denn welcher Abenteurer von Rang zieht schon einfach so gegen das Böse ins Feld?
Das Abenteuer macht direkt die Vorbemerkung, dass es sich nicht um den „direkten Nachfolger“ von HS1 „The Slaying Stone“ handelt, sondern dass Abenteurer, die das genannte Abenteuer bestanden haben, erst noch ein paar Abenteuer dazwischenschalten müssen, um die für „Orcs“ veranschlagte Stufe von 5 erreicht zu haben.
Kann ja nicht besonders schwierig sein, so ein paar Orks aus dem Pass zu vertreiben. Schwieriger ist es da schon mit dem Oberzwerg die Belohnung auszufeilschen, denn das verlangt eine schön knifflige „Skill Challenge“. Gefällt mir so weit ausgezeichnet. Ich habe eine Grundsituation, ein kleines Dörfchen (Timbervale) und ein amtliches Wortgefecht. Auch schön – bei Bedarf gibt es noch einen kleinen Nebenauftrag neben dem obligatorischen: „Schmeißt alle Orks aus dem Pass!“. Das mag ich gerne, das bringt immer etwas Leben in ein Abenteuer. Auch die einzelnen Begegnungen sind ordentlich verbunden und hinterlassen nicht den Eindruck, dass jemand einfach vermeintlich coole Begegnungen aneinandergereiht hat. Ist man erstmal im Pass, so trifft man meine liebsten fliegenden D&D-Kreaturen. Nächster Pluspunkt. Auch prima ist die abgefahrene Methode, wie man das Tor des Passes bedient. Nunja. Von jetzt an gibt es Erdbeben, viele Orks und eine Handvoll überlebender Zwerge. Auch der vermeintliche Clou (jeder Vollpfosten kann den Titel „Stonefang Pass“ mit Erdbeben und mysteriösem „something mighty stirs in the bedrock deep below“ im Klappentext problemlos zu einer Idee kombinieren) überzeugt mich nicht so wahnsinnig. Gelungen sind aber die zusätzlichen Begegnungen im Anhang und eine Checkliste, wo man feststellen kann, ob alle Schätze abgegriffen und alle Aufträge erledigt wurden. Es gibt auch ein paar Abenteuerideen für den Anschluss an das Abenteuer. Kurzes Zwischenfazit: Verdammt viele Orks hier! Mein persönlicher Wunsch wären hier noch ein paar abgefahrene, klassische Krabbeltiere… Außerdem ist es durch die festgetackerten Begegnungen ausgesprochen schwierig, den Anschein eines „lebenden Ökosystems“ zu erwecken. Ein paar Wechselwirkungen zwischen den Regionen und Höhlen wäre hier wünschenswert.
Mich stören des Weiteren an „Orcs of Stonefang Pass“ einige Kleinigkeiten wie nicht genau definierte Örtlichkeiten und Gegner. So etwas ist einfach für D&D und eine Dungeon-Umgebung absolut problemlos umzusetzen – warum soll ich dann also den armen Spielleiter dazu bringen „irgendetwas Cooles“ zu machen? Ich spreche hier beispielsweise vom kleinen Abschnitt: „Resting in Stonefang Pass“, wo dazu geraten wird, spontan kleine Seitengänge zu erfinden, in denen sich die Gruppe einigeln kann. Auch die Länge des Passes ist nicht genau festgelegt, weil es angeblich für das Abenteuer unerheblich ist. Dann sind noch ein paar Kleinigkeiten zu bekritteln wie die Tatsache, dass das regelrelevante Kästchen zum Erdbeben einfach für eine andere Stelle kopiert wurde, wo es erneut bebt, mit der Konsequenz, dass jetzt beim Erdbeben in Begegnung 6 steht, dass die Erde bebt, wenn Begegnung 2 beendet wurde. Ein weiterer kleiner Hacker findet sich auf der letzten Seite, wo vier magische Gegenstände vorgestellt werden, aber die 4 Illustrationen ganz augenscheinlich in der falschen Reihenfolge abgedruckt wurden.
Fazit:Hmmm… Ich vergebe mal satte 8 von 10 abgeschlagenen Orkköpfen für die allgemeine Abenteueridee, denn die ist absolut klassisch und man kann damit nicht großartig daneben liegen. Das eigentliche Abenteuer verdient sich 5 Köpfe, da es absolut solide, wenn auch recht hausbacken, ist und ein paar kleine Schwächen aufweist, die ich oben genannt habe. Für den nicht sonderlich überraschenden Clou des Abenteuers gibt es nur 5 von 10 Orkköpfen, aber die wirklich schöne Battlemap, die zwar nur zwei Orte bietet – eine Brücke und eine Art Beschwörungshöhle, die ich aber sicher noch öfters in Abenteuern verwursten werde, reißt das mit 9 von 10 Orkschädeln wieder raus. Mathematiker stellen fest – das sind 27 von 40 Köpfen, was 6,75 von 10 entspricht, auf Gate-Verhältnisse umgerechnet macht das dann 3,4 von 5.
Um auf den News-Eintrag zurückzukommen: Alle Erwartungen werden bedient. Pass – Check! Orks – Check! Irgendwas mit Zähnen – Check!
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