Pool of Radiance: Attack on Myth DrannorPool of Radiance: Attack on Myth Drannor (im folgenden PoR abgekürzt) ist das zweite 3E FR-Abenteuer überhaupt (nach Into the Dragon’s Lair) und ist noch vor dem FRCS/VRKS erschienen. Der Einband ist daher noch in dem Weiß-grauen Mosaikgewirr aus 2E Tagen gehalten und nicht im schicken neuen 3E FR-Design. Das Abenteuer sollte ursprünglich noch als 2E Abenteuer erscheinen, mit Erscheinen der 3E wurde PoR allerdings nochmals umgeschrieben. Das Abenteuer ist außerdem als Add-On zu dem gleichnamigen Computerspiel gedacht. Allerdings ist es nicht nötig das Spiel zu kennen, um das Abenteuer zu leiten. Das Softcover Buch umfasst 96 Seiten und ist komplett in schwarz/weiß gehalten. Das Abenteuer ist für vier Charaktere der Stufe 6 gedacht.
VORSICHT SPOILER!!! NICHT LESEN WER DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WILL!!!
Background: Die Geschichte hinter PoR baut auf die im Computerspiel auf. In die Ruinen von Myth Drannor ist der Drachenkult eingedrungen. Die Kultisten die von einer Welt voller untoter Drachenleichname träumen haben in Myth Drannor einen Pool of Radiance aufgestöbert. Ein mächtiger Brunnen purer Magie. Dieser Pool of Radiance ist allerdings korrumpiert und die Kultisten nutzen seine seltsamen Kräfte um ihre Ziele zu verfolgen. Rund um den Pool of Radiance haben die Kultisten ihr Hauptquartier aufgeschlagen und auch gleich noch einen mächtigen Drachenleichnam mitgebracht.
Das Abenteuer: Nichtsahnend entdecken die SC irgendwo auf Faerun eine Zelle des Drachenkultes. Diese kann im Prinzip überall in den Vergessenen Reichen positioniert werden. Die Zelle befindet sich in einer Ruine eines alten Magierturms. Um die SC diese finden zu lassen gibt es diverse Plot-Ideen im Abenteuer. Sobald die SC die Ruine gefunden und die Zelle und ihren Anführer einen Magier des Kultes besiegt entdecken die SC ein magisches Portal im Keller der Ruine. Dieses Portal führt direkt in einen Mystraschrein am Rande von Myth Drannor. Dort angekommen entdecken die SC einen weiteren Unterschlupf der Kultisten den Tower of Bones. Zudem werden sie von einem Gnomen Illusionisten/Schurken angesprochen der die SC bittet ihm zu helfen seinen Bruder zu retten der im Turm gefangen genommen wird. Zudem scheinen die Kultisten mittels Sklaven rund um den Turm die Ruinen diverser Elfischer Grabstätten zu plündern. Die SC haben nun die Wahl zunächst den Turm anzugreifen oder sich die Grabungen genauer anzuschauen. In den Turm können die SC natürlich auf unterschiedliche Weise eindringen. Hier gibt es neben Rollenspielerischen Möglichkeiten natürlich auch die Hack’n Slay Variante. Sobald die SC im Tower of Bones finden sie nicht nur die Aufzeichnungen dees Anführers des Turmes eines Kleriker des Kultes über die Ausgrabungen sie können auch den Bruder ihres neuen Gnomen-Freundes retten. Die Gegner im Turm wie allgemein die Kultisten sind nicht von schlechten Eltern. Der Kult verfügt neben normalen Kämpfern, über Nekromanten, Kleriker, Waldläufer, Elite-Kämpfer und Schurken über einen guten Mix an Wachen. Zum Duell und zu einer Rettung in letzter Sekunde kommt es dann auf dem Dach des Turmes. Nachdem die SC die Kultisten im Turm besiegt haben wissen sie auch wie sie bei den Grabstätten weiterkommen. Die Krypten der Elfen von Myth Drannor sind magisch geschützt und können nur mit dem richtigen Runen-Talisman geöffnet werden. Zunächst haben die SC nur die Möglichkeiten die kleinen Krypten auf dem Friedhof zu öffnen. In diesen finden sie weitere Runen-Talismane die ihnen weiterhelfen. Zum Schluß können sie dann auch die größeren Krypten betreten sobald sie die dafür benötigten Runen-Talismane gefunden haben. Ungestört sind die SC natürlich nicht. Ständig können sie von Patrouillen des Drachenkultes angegriffen werden. In den Krypten selber warten neben Fallen und weiteren Monstern auch Schätze auf die SC. Zudem finden sie kleine teils versteckte Hinweise auf die anderen Krypten bzw. auf den „Bewohner“ der Krypta. Die Fallen und die Gegner in den Krypten sind ebenfalls nicht zu unterschätzen. Ein Schurke (Rogue) oder Barde dürfte hier besonders nützlich sein. Die kleinen Krypten sind noch recht klein, aber in die größeren sind schon richtige Mini-Dungeons mit mehreren Räumen. Diese bergen auch größere Gefahren und Schätze. Neben einem Alhoon müssen die SC sich mit einem gefürchteten Deepspawn auseinandersetzen. Nicht jede Begegnung muß durch Kämpfen gelöst werden. Verhandeln ist häufig auch eine Option. In der letzten Krypta treffen die SC auf einem Baelnorn, einem guten Elfen-Leichnam. Dieser gibt den SC einen Auftrag. Sie sollen in das Hauptquartier des Drachenkultes eindringen und dort das magische Gefäß des Drachenleichnams finden und zerstören, denn der Drachenleichnam ist auf dem Wege dazu den Mythal von Myth Drannor zu kontrollieren. Die SC müssen ausdrücklich nicht den Drachenleichnam und die mächtigen Mitglieder des Drachenkultes töten, dies soll durch eine andere Gruppe erledigt werden (nämlich die Gruppe aus dem Computerspiel), sie müssen quasi nur als zweites Team handeln und der ersten Gruppe überhaupt ermöglichen den Drachenleichnam zu töten, der ansonsten dank seines magischen Gefäßes zurückkommen könnte. Die SC müssen sich nun tiefer in die Stadt hineinwagen, was aber dank der Hilfe des Baelnorn recht leicht gelingen kann. Dort müssen sie in das Hauptquartier des Kultes, welches im Castle Cormanthor liegt, eindringen wofür es auch mehrere Möglichkeiten gibt. Bei einem vereinbarten Treffpunkt erhält die Gruppe vom Baelnorn neben Karten weitere Hinweise. Die SC müssen nun schnell handeln und sich in die Höhle des Löwens begeben. Neben diversen Drachenmonstern wie Dragonkin, Halb-Drachen treffen die SC natürlich auf weitere Kultisten. Hier müssen die SC geschickt vorgehen denn, sie haben im Prinzip nur eine Chance das Abenteuer zu meistern. Beim Pool of Radiance wo das magische Gefäß des Drachenleichnams versteckt ist kommt es zum Endkampf wo die SC auch auf einen Sprößling des Drachenleichnams treffen können. Nach dem Endkampf können die SC das Gefäß zerstören und selber versuchen im Pool of Radiance zu baden und die magischen Kräfte freizusetzen was sehr unterschiedlichen Effekte haben kann.
Einleitung&Anhang: Im Anhang findet der SL neben einigen Monstern eine ganze Menge magischer Gegenstände von denen einige später in Magic of Faerun abgedruckt worden sind. Die Gegenstände sind alles individuelle magische Gegenstände. Zudem gibt es weitere Infos über Myth Drannor und den Auswirkungen des Mythal. Letztlich sind alle nötigen Statistiken der Gegner im Anhang zu finden. In der Einleitung findet man eine etwas längere Beschreibung des Drachenkultes und seiner Ziele sowie einige generell Hinweise.
Fazit: Die Idee hinter PoR ist sicherlich nicht übermäßig kreativ und das Abenteuer erscheint recht gradlinig. Tatsächlich aber haben die SC häufig schon diverse Optionen unterschiedlich im Abenteuer zu handeln. Sie müssen nicht den angepeilten Ablauf des Abenteuers folgen, auch wenn es dann eher ein Tick schwererer wird. Zwar mag der Background einem nicht vom Hocker reißen, dennoch findet sich so manche nette Idee im Abenteuer, vor allem in den unterschiedlichen Krypten. Das Abenteuer ist auch ein klassisches Abenteuer für die Vergessene Reiche und baut auf feste Bestandteile der Welt wie eben Myth Drannor und den Drachenkult auf. Es ist daher nicht ohne weiteres in eine andere Kampagnenwelt anzusiedeln, obwohl es mit einigem Aufwand sicherlich möglich ist. Positiv ist auch, daß recht viel auf Myth Drannor eingegangen wird und dem SL so offen gelassen wird weitere Abenteuer in der Stadt mit einzuplanen. Auch der Anhang ist ansehnlich gestaltet. Viele Fehler sind mir im Abenteuer eigentlich nicht aufgefallen und es erscheint mir eher schwerer als ein leichtes Abenteuer zu sein. Das Abenteuer natürlich für die 3.0E Regeln geschrieben worden, was für einen 3.5 E SL es vielleicht unattraktiv macht. Ich denke aber, daß es mit etwas Mühe in die 3.5E übertragbar ist. Alternativ kann man auch die 3.0E Stats 1:1 übernehmen ohne daß das Abenteuer dadurch unspielbar wird. Negativ aufgefallen ist mir, daß 80% der Gegner hauptsächlich Menschen des Drachenkultes sind und es wenig Monster gibt. Das kann auf die Dauer etwas langweilig werden. Auch die Zeichnungen des Abenteuers sind nicht ganz so mein Fall, aber das ist sicherlich Geschmackssache. Ein Motivationstöter kann auch die Story selbst sein, denn die SC spielen zwar eine wichtige Rolle bei der Vernichtung des Drachenleichnams aber diesen werden sie nicht selber besiegen können, sondern müssen dies der Gruppe aus dem Computerspiel überlassen. Hier kann der SL natürlich ein zweites Abenteuer draus machen. Sowieso bietet PoR genügend Material um weitere Abenteuer in Myth Drannor zu leiten, insbesondere wenn man weiter Zusatzmaterialien wie Lords of Darkness oder Faith&Pantheons nutzt kann das Abenteuer noch aufgewertet werden. Alles in allem ist das Abenteuer keine absolute Kaufempfehlung. Anbetracht dessen, daß es aber wenige offizielle Abenteuer von WotC noch dazu für die VR gibt kann es sich lohnen, insbesondere wenn man noch etwas Arbeit in das Abenteuer investiert. |
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