Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Dark Sun Creature Catalog
Bewertung:
(4.3)
Von: Sören Kohlmeyer
Alias: fastfox
Am: 23.11.2010
Autor:Richard Baker, Ari Marmell, Chris
Typ:Regelerweiterung
System:D&D 4E
Setting:Dark Sun
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5494-0
Inhalt:144 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Aufmachung & Gestaltung

Das, wie immer in der 4E mit Effektlack versehene, Cover dieses 144-seitigen Bandes ziert der Dragon of Tyr vor einer schon fast im Sand versunkenen Ruine. Die vorherrschenden Farben sind Orange/Rot und Braun/Grau. Diese Farbmischung zieht sich auch durch den Rest des Buches und macht einen sehr stimmigen Eindruck. An der Verarbeitung gibt es nichts zu meckern und auch das Papierproblem scheint man in den Griff bekommen zu haben.

 

Inhalt

Bis auf ein paar kleine Änderungen entspricht der innere Aufbau denen der anderen Monsterbücher. Los geht es mit dem Inhaltsverzeichnis (welches im Gegensatz zu den anderen Monsterbüchern nicht nur eine alphabetische Auflistung der Monster ist), dann folgt die obligatorische Beschreibung des Statblocks und 92 Seiten Monster. Danach folgen 20 Seiten mit wichtigen Persönlichkeiten und ihren Statblocks. Das zweite „Kapitel“ widmet sich dann in 20 Seiten Monster-Themen, fantastischen Terrains und Gefahren auf Athas. Den Abschluss bildet die Auflistung der Monster und Personen nach Level und eine Seite Werbung.

 

Die Monster

Die Beschreibungen sind stimmig, die Statblocks solide und im aktuellsten Format. Sehr gelungen finde ich den Seitenkasten, der Ideen dafür liefert, ob und wie man den klassischen D&D Drachen auf Athas benutzen kann. Hier merkt man, dass sich die Designer durchaus Gedanken gemacht haben, wie sie den Spielleiter auf der Suche nach einer neuen Herausforderung für die Gruppe unterstützen können, ohne die Balance der Spielwelt in Gefahr zu bringen. Die Neuinterpretation solcher Klassiker wie der Riesen, welche in Form der Bestienriesen eine Vielzahl an möglichen Themen und Variationen liefern, gefällt mir ausnahmslos gut.

 

Sorcerer-Kings und andere Persönlichkeiten

In diesem Abschnitt werden unter anderem sieben Sorcerer-Kings (und Queens) beschrieben. Was auf den ersten Blick nur als Ansammlung mächtiger Gegner erscheint, entpuppt sich bei näherem Hinsehen als eine wahre Fundgrube an Ideen. Vom Puppenspieler im Hintergrund über das gottgleiche Individuum bis zum geliebten Herrscher mit pechschwarzer Seele ist alles dabei. Genauso unterschiedlich wie die Stile der einzelnen Herrscher sind, so unterschiedlich sind auch ihre Gefolgsleute.

Und dann sind da noch die anderen - Händler, Fürsten, Wächter und Gesindel. Viele der vorgestellten Personen sind von böser Gesinnung, was aber den Spielleiter nicht davon abhalten sollte, sie auch auf der Seite der Helden einzusetzen, denn böse ist nicht gleich böse in Athas.

 

Optionen

Das Kapitel beginnt mit vier Monster-Themen, die es ermöglichen, Monster aus anderen Büchern „mit Blut und Sand einzureiben“ und sie so besser in die Welt von Athas einzufügen. Hierbei gefällt mir das Sunwarped Thema am besten, welches mit verdrehten und verzerrten Mutationen dafür sorgt, dass das Setting in strahlendem Sonnenschein noch ein wenig düsterer wird.

 

Weiter geht es mit der Beschreibung fantastischen Terrains. Neben einigen Ideen, die sich durchaus in jeder Wüste finden lassen könnten, gibt es eine besondere Art, die man als typisch für Athas bezeichnen könnte: geschändetes Land. Das, was übrig bleibt, wenn ein arkaner Magiewirker die Kraft des Landes anzapft, um seine Zauber zu verstärken. Es werden vier Ideen vorgestellt und jeweils kurz beschrieben, wann sie auftreten könnten. Daneben gibt es dann noch Terrain, das die Nähe von Athas zum elementaren Chaos darstellt.

 

Bei den Gefahren werden zuerst ein paar Ideen für Gefahren in der Arena gezeigt. Und diese zeigen sehr gut, wie man sich die Arenen von Athas vorzustellen hat: gemein, hinterhältig und tödlich. Aber auch die Wildnisgefahren haben es in sich und bieten einen reichen Schatz an Ideen, wie man den Spielern die Welt näher bringen kann.

 

Fazit

Alles in allem ein solides Buch. Ich würde mir wünschen, dass auch in den generischen Büchern Terrain und Gefahren einen kleinen Teil am Ende des Buches füllen würden, denn hier hat der Spielleiter die Möglichkeit, sich Ideen für seine Abenteuer zu holen und gleichzeitig zu verstehen, wie die Designer das Flair darstellen wollten. Die Monster und Persönlichkeiten wirken durchdacht und bieten viele Möglichkeiten des Einsatzes.

 

Für alle Dark Sun Spielleiter ist dieses Buch sowieso ein Pflichtkauf, aber auch Spielleitern, die vorhaben, einen längeren Abschnitt in der Wüste zu leiten, kann ich dieses Buch empfehlen.