Links zur Rezension Starcraft beim Heidelberger Spieleverlag
Starcraft, das legendäre PC-Strategiespiel um drei unterschiedliche Rassen, die in wechselnden Allianzen versuchen, den Weltraum zu erobern. Und Fantasy Flight Games, ein Verlag, der schon mit Doom, Arkham Horror, Decent, Battlestar Galactica usw. Umsetzungen von TV oder PC auf das Brett gewagt hat. Die Verbindung dieser beiden Elemente bringt uns StarCraft - das Brettspiel (im Folgenden kurz: SCdB), ein Spiel, das von sich behauptet, das Spiele-Erlebnis vom Originalspiel auf das Brett bannen zu können und dabei sowohl Taktik, Strategie und Action bieten will. Klingt alles sehr verlockend. Anfangs war ich natürlich skeptisch, wie das funktionieren soll, aber dazu später mehr. Bevor ich mich an die Rezension wage, will ich eines klipp und klar sagen: Ich bin ein Starcraft-Fanboy. Ich habe das Spiel (gemeint ist Teil 1) zwar nicht von Anfang an miterlebt, kam aber recht bald auf den Geschmack und spiele es auch heute, 12 Jahre nach dem Release, noch gerne. Von daher hatte das Brettspiel bei mir natürlich von Anfang zwar einen Sympathie-Bonus, wurde aber quasi von Profi-Händen auf Herz und Nieren geprüft. Ich werde versuchen, das Spiel möglichst objektiv zu bewerten und die wichtigen Details so zu beschreiben, dass auch jemand, der sich mit Starcraft noch nicht auskennt, eine Chance hat, alles zu verstehen. Dazu gehen wir einfach mal ganz naiv an die Schachtel heran.
Aufmachung, Qualität und InhaltDas Spiel kommt in einem sehr großen, stabilen Karton (ca. 60cm x 40cm x 10cm) daher, der es samt Inhalt auf stolze 3,6 kg bringt. Wie üblich für Spiele vom Heidelberger lässt sich der Deckel nur relativ schwer vom Boden lösen, da er sehr eng anliegend gefertigt ist. Das nervt ein ganz klein wenig. Was allerdings noch viel mehr stört, ist das Platzmanagement, was uns der Spieleverlag hier anbietet: Hat man die Plastikfiguren und die Unmengen an Kartonplättchen vor dem ersten Auspacken des Spiels aus ihren Halterungen gelöst, so hat man keine Chance alle Spielelemente, samt dem in der Schachtel liegenden „Raumtrenner“-Karton, wieder unterzubringen. Hier bleibt nur eine Möglichkeit: Karton raus. Wie es dann weitergeht, liegt an jedem selbst. Da ich mir das Chaos umherfallender Einzelteile nicht antun wollte, hab ich für mein Spiel kleine Spielboxen besorgt, was dann ungefähr so aussieht:
Das Spiel funktioniert ohne Würfel, weshalb natürlich auch keine dabei sind. Auf den ersten Blick sieht soweit alles ganz gut aus. Alles? Nein, nicht alles. Das Regelheft stört die frisch gewonnene Harmonie zwischen Spieler und Spiel. Es versucht nämlich den unbedarften Spieler mit hammerharten 50 Seiten (!) Regeln und Beispielen zu erschlagen. Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich das dicke Regelheft einfach als notwendiges Übel, um das Spiel in seiner ganzen Bandbreite verstehen zu können. Hier hat derjenige Glück, der jemanden dabei hat, welcher ihm das Spiel erklärt. Dann lässt sich gut auf das Heft verzichten. Jeder andere muss sich gezwungenermaßen nach dem ersten Lesen durch ein Probespiel kämpfen, um sicher zu gehen, alles vollständig verstanden zu haben. Hier fragt man sich natürlich: Muss ein Spiel so komplex sein? Müssen sicher nicht, aber genau DIESE Komplexität ist eine der Stärken von SCdB. Warum könnt ihr im Folgenden lesen.
Das SpielSCdB ist ein rundenbasiertes, taktisches Aufbau- und Strategiespiel, so wie man es vom Computer her kennt. Soll heißen, im Grunde läuft es immer auf Aufbauen, Forschen und Kämpfen hinaus.
Wie funktioniert jetzt das Spiel selbst? Für eine Spielrunde benötigt man zwei bis sechs Spieler und fast ebenso viel Zeit (wobei NUR sechs Anfänger auch fünf oder sechs Stunden brauchen werden). Bei uns sind es standardmäßig vier Spieler und wir brauchen drei bis vier Stunden.
Vorbereitung: Zu Beginn wählt jeder eine der sechs Fraktionen aus. Möglich sind Terraner, Zerg und Protoss, drei grundlegend verschiedene Rassen, die jeweils mit zwei Fraktionen vertreten sind: blaue („Jim Raynor“) und rote („Arcturus Mensk“) Terraner, also Menschen, lila („König der Klingen“) und grüne („Overmind“) Zerg, wilde und brutale Aliens, die sich über ein Schwarmbewusstsein verständigen und schließlich gelbe („Tassadar“) und orangene („Aldaris“) Protoss, weit entwickelte und hoch technologisierte Aliens. Ist jedem eine Fraktion zugeordnet worden, so zieht jeder Spieler zufällig zwei Planetenscheiben. Sodann beginnt der Startspieler einen seiner Planeten hinzulegen, worauf reihum jeder andere Spieler ebenfalls jeweils einen Planeten an die bereits liegenden anbaut, bis alle ihre Planeten verbaut haben. Jeder muss auf genau einen seiner beiden Planeten eine seiner Basen setzen, wodurch dieser Planet dann zum Heimatplanet des Spielers bzw. dessen Fraktion wird. An sich würde so eine relativ breite Galaxie entstehen, bei der jeder Planet nur wenige Nachbarplaneten hat. Jedoch bietet SCdB eine so einfache wie geniale Möglichkeit das 2D-Brett in ein 3D-Gitter zu verwandeln. Jeder Spieler muss noch sogenannte Z-Achsen legen. Das sind Portale, die zwei vielleicht entfernte Planeten noch miteinander verbinden. So wird sichergestellt, dass man möglichst viel Kontakt zu anderen Fraktionen hat, womit auch die Konflikte vorprogrammiert sind. Schließlich werden noch Kampfkarten für jeden Spieler verteilt und ein paar andere Kleinigkeiten erledigt. Schon kann das Spiel losgehen.
Eine Spielrunde: Eine Spielrunde besteht immer aus drei Phasen: der Planungsphase, der Ausführungsphase und der (Re-)Organisationsphase.
Planungsphase: Hier dürfen die Spieler ihre Befehle legen und somit planen, was sie diese Runde alles machen wollen, wobei nicht sichergestellt ist, dass sie auch alle ihre Befehle ausführen können. Jeder Spieler hat, wie oben schon angesprochen, drei verschiedene Befehle zur Auswahl. Man hat zwei Baubefehle (Einheiten, Arbeiter, Gebäude oder Basen produzieren), zwei Forschungsbefehle (Technologien entwickeln) und zwei Mobilisierungsbefehle (Einheiten bewegen und bei Aufeinandertreffen mit Gegner ein Gefecht). Aus diesen sechs Befehlen darf sich jeder Spieler insgeheim vier aussuchen und diese verdeckt und der Reihe nach, einen nach dem anderen ins Spiel bringen. Da man diese Befehle verdeckt auf die jeweiligen Planeten (oder Nachbarplaneten) legt, können sich sogenannte Befehlsstapel bilden. Entscheidend hierbei ist, dass man bedenken muss, dass die Befehlsstapel in der Ausführungsphase von oben her abgearbeitet werden müssen, d.h. dass man den Befehl, den man als erstes hinlegt, wahrscheinlich auch als letztes ausführen kann. Dies ist das wichtigste taktische Element des Spiels, da es zwar einerseits zu einer Verkomplizierung der Planung für jeden Spieler führt, aber auch jeden Spieler dazu zwingt, seine Pläne nicht zu starr zu schmieden. Sollte nämlich ein Befehl eines Gegners den darunter liegenden eigenen Befehl obsolet machen, ist es sinnvoll immer einen Plan B in der Tasche zu haben. Das Ganze ist natürlich richtig anstrengend, aber das Planen macht ja gerade den Reiz von Strategiespielen aus.
Ausführungsphase: Hat jeder seine vier Befehle gelegt, werden sie also nun vom oberen Ende der Stapel herab abgearbeitet, dabei wird wieder reihum vorgegangen. Kann ein Spieler momentan keinen eigenen Befehl aufdecken, so wird er einfach übersprungen und der nächste Spieler darf aufdecken. Die Befehle der übersprungenen Spielers verfallen jedoch nicht, sie werden nur später ausgeführt. Und genau DAS ist wieder ein extrem wichtiges, taktisches Mittel des Spiels. Theoretisch ist es nämlich machbar, dass man in der Planungsphase seine Befehle so legt, dass man andere (gegnerische) Befehle blockiert. Dadurch kann der betroffene Spieler dann vielleicht seine Befehle nicht mehr in der gewünschten Reihenfolge aufdecken, was ihm durchaus Probleme bereiten kann (z.B. muss man natürlich zuerst Einheiten auf einem leeren Planeten bauen, bevor man diese wegziehen kann). So wird die zuerst scheinbar komplizierte Mechanik der verdeckten Befehlsstapel zum eigentlichen Kern des Spiels. Man muss ständig seine Gegner beobachten, einschätzen und versuchen vorherzusagen, was sie vorhaben und wie man ihnen dies, ohne seine eigenen Interessen aus dem Blick zu verlieren, möglichst schwer macht.
Organisationsphase: Sind alle Befehle ausgeführt oder verfallen lassen worden, so folgt die Organisationsphase. Hier werden nacheinander mehrere Punkte abgearbeitet, die die Auswirkungen der vorangegangenen Runde beschreiben. Z.B. werden erst hier Basen wirklich zerstört, Rohstoff-Felder gewonnen oder verloren und die Kampfkarten der Spieler wieder auf ein bestimmtes Maximum reduziert. Hier werden auch die Siegbedingungen überprüft. Hierbei gibt es mehrere Möglichkeiten. Gewinnen kann man entweder durch Besiegen aller Gegner, durch Erreichen von 15 Siegpunkten (welche jede Runde kumulativ hinzugewonnen werden, sollte man gerade ein Siegpunktfeld eines Planeten kontrollieren) oder durch Erfüllen der individuellen Siegbedingung. Für Letzteres muss man beachten, dass jede Fraktion eine eigene, eine individuelle Siegbedingung besitzt, die sie, sobald diese erfüllt ist, gewinnen lässt. Ein weiterer Grund die Gegner und ihre Vorhaben immer genau im Auge zu behalten. Hat man alle Punkte der Organisationsphase durchgeführt und hat kein Spieler gewonnen, kann eine neue Runde starten.
Jeder Spieler versucht natürlich, wie in Strategiespielen üblich, möglichst schnell Gebiete zu gewinnen, Rohstoffe zu ergattern, Technologien zu erforschen und die Gegner möglichst effizient zu schlagen. Auf die Details kann und will ich hier nicht eingehen, es sei jedoch jedem Kenner von Starcraft versichert, dass das Spiel fast alle Einheiten und Technologien aus dem Spiel stilecht übernimmt. Ein nettes Gimmick ist auch die Einteilung der Kampffähigkeiten der Einheiten in Boden- und Luftschaden, ganz wie gewohnt. Wo wir gerade beim Kampf sind: Kämpfe sind natürlich ein elementarer Teil von SCdB.
Kämpfe: Sobald Einheiten zweier gegnerischer Fraktionen auf einem Gebiet eines Planeten zusammentreffen, wird ein Kampf gestartet. Dabei ist zu wissen, dass die Einheiten in zwei Kategorien unterschieden werden: (Kampf-)Einheiten und Hilfseinheiten. Zu Beginn eines Kampfes werden dann jeweils eine Einheit der Angreiferseite und eine Einheit der Verteidigerseite einander gegenüber aufgestellt, wobei Hilfseinheiten niemals an der Front stehen können. Eine solche Gegenüberstellung wird ein „Gefecht“ genannt. Diese Aufstellung darf alleine vom Angreifer vorgenommen werden, was natürlich bedeutet, dass Angreifen vom System belohnt wird. Bleiben auf irgend einer Seite Einheiten übrig, so dürfen diese von ihrer eigenen Fraktion beliebig auf jedes Gefecht als Verstärkungseinheiten verteilt werden. Was bedeutet dies nun genau? Klar wird die Sache an einem Beispiel: Sagen wir ein Terraner-Spieler (rot) greift ein Gebiet eines Zerg-Spielers (grün) an. Der Terraner kommt mit drei Marines (Soldaten mit Maschinengewehren, können also Boden- UND Lufteinheiten angreifen) und einem Belagerungspanzer (nur Bodenschaden). Die Zerg haben beispielsweise einen Hydralisken (Bodeneinheit) und einen Mutalisken (Flugeinheit), welche beide sowohl Boden- als auch Flugeinheiten betreffen können, und eine Königin, welche nur eine Hilfseinheit ist. Nun übernimmt der rote Spieler die Rolle des Angreifers und darf sich somit aussuchen, welche Gefechte gebildet werden. Da die Hilfseinheit keinen direkten Kampfschaden verursachen KANN, sondern nur indirekt über ihre Spezialfähigkeiten in den Kampf eingreift, ist die Kampfsituation vier rote gegen zwei grüne Einheiten. Der Angreifer bildet dann die maximal mögliche Anzahl an Gefechten, nämlich zwei. Jetzt muss er natürlich darauf achten, dass er seine Einheiten möglichst so positioniert, dass sie auch ihr Gegenüber angreifen können, d.h. den Panzer sollte er nicht mit der Flugeinheit paaren, da er diese nicht bekämpfen kann, die Flugeinheit jedoch ohne Weiteres auf den Panzer schießen könnte. Also stellt er z.B. folgende Gefechte auf:
Panzer Hydalisk Marine Mutalisk
Jetzt bleiben dem roten Spieler noch zwei Marine als Verstärkungseinheiten und dem grünen Spieler noch seine Königin als Hilfseinheit zu verteilen. Der Terraner muss bei seinen Verstärkungseinheiten wieder darauf achten, dass diese das Gegenüber überhaupt angreifen können. Nur wenn dies erfüllt ist, supporten sie ihre Fronteinheit mit +1 auf den Angriff. Dem grünen Spieler ist es vielleicht egal, wo die Königin steht, also sieht es dann wie folgt aus:
Panzer Hydralisk Königin Marine Marine Marine Mutalisk
Jetzt spielt jede Fraktion für jede eigene Fronteinheit eine Kampfkarte aus ihrer Hand, wodurch jede Einheit einen Angriffs- und einen Verteidigungswert erhält. Außerdem darf jede Fronteinheit durch eine Verstärkungskarte verbessert werden, wenn der Spieler dies kann und will. Dabei ist wichtig, dass die Karten auf beiden Seiten verdeckt ausgespielt werden und der Angreifer seine Karten zuerst spielen muss, so kann der Verteidiger völlig aussichtslose Kämpfe ohne große Ressourcenverschwendung schnell aufgeben. Die gespielten Karten werden dann der Reihe nach aufgedeckt und sämtliche Werte miteinander verglichen, so kann in jedem Gefecht jede denkbare Konstellation auftreten: beide Fronteinheiten werden vernichtet, nur auf einer Seite wird die Fronteinheit vernichtet oder beide Fronteinheiten überleben. Sind alle Gefechte abgehandelt, werden eventuelle Sonderfähigkeiten getriggert, die „Nach dem Kampf“ noch große Auswirkungen auf das Geschehen haben können. Z.B. könnte ein verstärkter Mutalisk noch Boden-Streuschaden machen, was bedeutet, dass, sollte der Mutalisk sein Gegenüber im Gefecht besiegt haben, der rote Spieler noch eine beliebige weitere Bodeneinheit entfernen muss. Hier werden alle möglichen aus dem PC-Spiel bekannten Fähigkeiten untergebracht, was Kennern wieder großen Spaß bereitet und echten Taktikern viele Möglichkeiten gibt, eine einfache Schlacht in eine gelungenes Gemetzel zu verwandeln.
Bauen: Ein weiteres großes Standbein des Spiels ist natürlich das Ressourcen sammeln und ausgeben, also das Bauen. Man kann Arbeiter, Transporter, Einheiten, Gebäude, Module und Basen bauen: - Arbeiter sind für den Rohstoffabbau zuständig (man bezahlt etwas Gekauftes direkt damit, dass man die entsprechende Anzahl an Arbeitern auf ein Rohstofffeld setzt) - Transporter erlauben ihrer Fraktion interplanetares Reisen und sind somit essentiell wichtig, um den Weltraum zu erobern. - Einheiten sind alle Plastikfiguren und somit Kampf- oder Hilfseinheiten - Gebäude: Jede Fraktion besitzt drei verschiedene Gebäudetypen, die auf verschiedene Entwicklungsstufen ausgebaut werden und somit immer bessere Einheiten produzieren können. - Module erlauben der jeweiligen Fraktion verschiedenes: Mehr Einheiten mit einem einzigen Baubefehl produzieren, Angriffsboni gegen Lufteinheiten in eigenen Gebieten mit einer Basis oder die Nutzung von stärkeren Spezialbefehlsmarkern. - Basen sind die Zentren der jeweiligen Fraktion. Nur in Basen kann man Einheiten produzieren und sich für den Kampf rüsten.
Interessant hierbei ist, dass bei einem Baubefehl die obige Reihenfolge (fast genau) eingehalten werden muss. Das klingt zwar erst unnütz, verhindert aber, dass ein Spieler mit einem einzigen Baubefehl eine Basis baut und aus dieser dann sofort dutzende Einheiten springen, ohne dass den anderen Spielern eine Chance zur Reaktion gegeben worden wäre. Will man auf einem leeren Planeten eine Basis errichten, braucht man also mindestens zwei Baubefehle: Mit dem ersten darf man keine Arbeiter, Transporter oder Einheiten bauen, da man noch keine Basis hat (Gebäude und Module sind immer erlaubt, denn diese werden automatisch immer in jeder Basis errichtet), also kann man nur eine Basis bauen. Erst der zweite Baubefehl ermöglicht einem dann das Produzieren von Einheiten. Hier also wieder ein weiterer taktischer Faktor, der bedacht sein will...
Ich könnte noch Stunden weiter schreiben und erklären, wie die Technologien funktionieren, wie interplanetares Reisen funktioniert, was es mit den Ereigniskarten auf sich hat und vieles mehr, aber ich denke, dass ich jetzt die wichtigsten Punkte ausführlich beschrieben haben und schließe hier einfach.
Fazit:Natürlich wird man bei SCdB auf den ersten Blick erst einmal vom dicken Regelheft, dann von der Vielfalt und Komplexität der Regeln und schließlich von der vergleichsweise langen Spieldauer erschlagen. Hat man jedoch die erste Spielrunde hinter sich und ist ein wenig vertraut mit den grundlegenden Mechanismen des Spiels oder kennt man jemanden, der einem das Spiel bereitwillig erklärt, so löst sich schnell alles in Wohlgefallen auf: Die scheinbar komplexen Regeln sind sowohl logisch (Flammenwerfer können keine Flugzeuge abschießen) als auch durchdacht (Gebäude müssen erst Schritt für Schritt ausgebaut werden, bevor die mächtigsten Einheiten produziert werden können). So lässt sich fast alles gut merken und man kann das Regelheft bei der zweiten Runde schon beiseite legen. Das Spiel ist natürlich nicht für jeden geeignet, aber wenn man seinen Spaß an Strategiespielen hat und vielleicht dem Starcraft-Universum nicht völlig abgeneigt ist, dann werden einem die Stunden des Spiels wie Minuten vorkommen. Fantasy Flight Games bzw. dem Heidelberger Spieleverlag ist erstaunlicherweise das gelungen, was sie versprochen hatten: eine glaubhafte Umsetzung des genialen Strategiespiels Starcraft auf das Brett. Auch wenn manche Mechanismen anders funktionieren, sind fast alle Details aus dem Originalspiel übernommen worden und erzeugen so dasselbe Spielgefühl. Fantastisch. Echtes Starcraft eben. Von mir eine absolute Kaufempfehlung!
Notenaufschlüsselung (immer von 5 möglichen): - Verpackung: 1 - Layout: 5 - Material: 4 - Regeln: 4 - Mechanik: 5 - Taktik: 5 - Strategie: 5 - Spieldauer: 3 - Spielspaß: 5 - Abwechslung: 3 - Spieleranzahl egal: 5 - Starcraftfeeling: 5
= 53 : 12 = 4,4
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