Erster EindruckZombies!!! 7 - Manege frei! bringt den Rummelplatz mit ins Spiel - und Clownzombies. Hierzu gibt es insgesamt 15 neue Kartenteile und 32 neue Ereigniskarten. Das ist so weit noch wie bei den anderen Erweiterungen. Neu sind die 25 Clownzombiefiguren, die mir persönlich gefallen. Immerhin haben sie Luftballons und einen Arm. Etwas Besonderes können Clownzombies leider nicht. Sie sehen einfach nur anders aus. Die Kartenteile und die Ereigniskarten sind wieder einmal im typischen Zombies!!!-Stil gestaltet. Die Karten sind blutig und leicht sarkastisch. Besonders gut gefiel mir zum Beispiel der Luftballonhund aus Dickdarm auf der Karte „Was zur...?“. Allerdings fallen auch gleich die nicht so ganz klar gestalteten Kartenteile auf. Zum einen gibt es Gebäude, die nach den Zeichnungen an einer Einmündung liegen, aber die weißen Felderabgrenzungen kennzeichnen sie als Sackgasse. Ebenso die Jahrmarktbuden. Sie sind als einfache Gerade gezeichnet, laut Anleitung ist es aber eine Kreuzung. Allerdings besitzen die Jahrmarktbuden auch Sonderregeln, weil sich dort neun Zombies befinden. Was mir noch unangenehm auffiel war, dass die Ereigniskarten sich nach kurzer Zeit durchbogen. Da sie das bei früheren Erweiterungen nicht taten, frage ich mich, was Pegasus da falsch gemacht hat. Ansonsten sah die Erweiterung aber sehr gut aus, die Ereigniskarten wirkten nützlich und ich bekam Lust auf das Spiel.
Die RegelnLaut Anleitung kann man Zombies!!! 7 - Manege frei! in drei Varianten spielen. Einmal für sich allein, dann benötigt man nur die Marker und Spielfiguren aus dem Basisspiel. Dann kann man sie noch in Kombination mit dem Basisspiel in zwei verschiedenen Varianten spielen. Erstens als alternativer Startplatz und zweitens als Erweiterung wie jede andere.
Erste Variante: Nur Zombies!!! 7 Wenn nur Zombies!!! 7 gespielt wird, beginnen alle Spieler im „Gruselkabinett“, das aus vier Kartenteilen besteht. Immer wenn man ein Feld des Gruselkabinetts verlässt, wird es um 90° gedreht. Erstes Ziel ist es, das Gruselkabinett zu verlassen, damit man auf einer vom nächsten Spieler bestimmten Kreuzung des Rummelplatzes herauskommt. Das nächste Ziel ist es ins Zirkuszelt zu kommen und dort ein Clownmobil abzugreifen, mit dem man durch das Kassenhäuschen entkommen kann. Dabei werden auf gewöhnlichen Kreuzungen diesmal keine Zombies platziert. Und: Würfelt man bei einem Bewegungswurf eine 1, dann muss man zurück ins „Gruselkabinett.“ Sonst bleibt aber alles beim Alten.
Zweite Variante: Zombies!!! 7 mit Basisspiel Bei dieser Variante baut man zuerst die komplette Stadt auf und legt dann das „Kassenhäuschen“ und eine Kreuzung des Rummelplatzes so an, dass sie möglichst weit weg vom Hubschrauberlandeplatz liegen. Die Ereigniskartenstapel werden nach Erweiterung und Basisspiel getrennt. Man startet wieder im „Gruselkabinett“ und auf dem Jahrmarkt. Ziel ist nun mit einem Clownmobil über das „Kassenhäuschen“ in die Stadt zu entkommen, wo man zwei Bewegungswürfel erhält so lange man das Clownmobil besitzt. In der Stadt angekommen muss man dann noch zum Hubschrauberlandeplatz und das mittlere Feld erreichen wie gewohnt. Oder eben 25 Zombies töten.
Dritte Variante: Zombies!!! 7 mit Basisspiel wie jede andere Erweiterung Tja, dazu steht nur in den Regeln, dass es funktionieren soll, wie genau, nicht. Es funktioniert das Gruselkabinett nämlich nicht mehr. Außerdem gibt es auf dem Jahrmarkt an sich keine Gewinnmöglichkeit. Und das Gebiet ist ziemlich klein. Außer dem Clownmobil gibt es also eigentlich keinen Anreiz den Jahrmarkt zu betreten.
Das SpielIch muss sagen, nach dem ersten Ansehen und dem Studium der Anleitung, die zugegeben etwas konfus ist, freute ich mich doch aufs Testspiel. Wegen terminlicher Probleme schafften wir es diesmal leider nur zu dritt zu spielen. Wir entschieden uns erst einmal die erste Variante auszuprobieren und dann die zweite. Während des Spiels stellten wir fest, die Variante nur mit Zombies!!! 7 ist etwas... langweilig. Erst kommen etwas wenig Zombies ins Spiel, so dass man fast nichts zu tun hat, dann gehen die wenigen auch noch relativ schnell zur Neige. Wodurch das Spiel irgendwann darin endet, dass man versucht möglichst hohe Zahlen zu erwürfeln, um als erster durch das Kassenhäuschen zu fahren. Das Einzige, was die Spieler dabei noch aufhält, sind die Ereigniskarten ihrer Konkurrenten, aber die sind irgendwann leer und werden nicht wieder nachgemischt. Da kann auch die „Clownsnase“ nur bedingt helfen, die Karten wieder zurück auf die Hand bringt. Außerdem sollte es eine Regelung gegen das Einsperren von Spielern im „Gruselkabinett“ geben, das ist nämlich durchaus möglich und einfach nur frustrierend. Positiv fiel aber auf, dass das Spiel sich für eine Zombies!!!-Runde zwischendurch eignet, da es relativ schnell vorbei ist. Auch sind die Ereigniskarten durchaus brauchbar und die beigelegten Clownzombies reichen für ein gewöhnliches Spiel aus. Dennoch war das Spiel, durch die oben erwähnte nurnoch-würfeln-Situation, eher nicht so spaßbringend. Bei der zweiten Variante fiel zuerst der relativ lange Aufbau ins Gewicht. Aber davon ließen wir uns noch nicht entmutigen. Jedoch tauchten schon bald einige Regelfragen auf. Zum Beispiel, was passiert, wenn man den Jahrmarkt verlassen hat und dann stirbt? Muss man ins Gruselkabinett zurück, oder zum Rathausplatz? Hier fiel auf, dass das Spiel schon fast entschieden ist, wenn der erste den Jahrmarkt verlassen hat. Dadurch, dass das Clownmobil solch enorme Vorteile im Stadtgebiet mitbringt, können die anderen Spieler einen Entkommenen fast nicht mehr aufhalten. Außerdem stehen eine Menge unnötiger Zombies in der Stadt herum, die man für das Spiel nie braucht, aber im Weg rumstehen. Trotzdem gefiel uns diese Variante etwas besser als die erste. Die dritte Variante haben wir aus Zeitgründen und, was entscheidender war, aus Regeldiskussionsgründen ausgelassen.
Fazit:Zombies!!! 7 - Manege frei! bringt eine neue Zombieart ins Spiel: Clownzombies. Allerdings unterscheidet sie nichts, außer ihrem Aussehen, von normalen Zombies. Die neue Erweiterung kann allein oder mit dem Basisspiel zusammen gespielt werden. Einmal als normale Erweiterung und einmal als alternativer Startpunkt. Die Idee, die hinter der Erweiterung steht ist wirklich gut, aber leider hapert es an der Umsetzung. Da gibt es konfuse Regelstellen, unklare Zeichnungen der Kartenteile und einfach Langeweile während des Spiels. Ich mag das Zombies!!!-Spiel und die Erweiterung ist nicht schlecht, aber auch nicht gut. Am besten eignet sie sich wohl einfach um mal zwischendurch ein Runde Zombies!!! auf dem Jahrmarkt zu spielen oder für absolute Fans der Serie, die ein zusätzliches Gebiet in ihrer Runde haben möchten. Insgesamt also eine schwache Erweiterung, bei der man sich wirklich überlegen sollte, ob man sie denn kaufen möchte.
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