Gleich zu Beginn, auf der Innenseite des Softcovers, wartet der Almanach mit einer umfassenden Zeittafel auf. Wichtige Ereignisse im und um das Finstermondtal werden hierbei kurz erfasst und mitunter erläutert. Der Almanach ist in 4 Kapitel unterteilt, wobei sich die Informationen in Kapitel 4 wiederholen, hier dann aber mit detaillierten Erläuterungen und Hintergrundwissen für den Spielleiter.
Kapitel 1: Übersicht:Wie es in Pathfinder Brauch ist, werden als erstes Grundlagen und Hilfestellung für den Almanach angeboten. Ob man unbedingt fast 2 Doppelseiten braucht um Grundlagen und Zurechtfindung zu erläutern sei dahingestellt. Der Rest des Kapitels behandelt jedoch den wichtigen Kern der in keinem Almanach zu einer Landmarke fehlen sollte: Besiedlung, Leben im Finstermondtal, Mentalität, Geschäfte und ein kurzer Absatz zu Begrifflichkeiten und deren Bedeutung. Bekommt der Leser im Bereich: „Besiedlung“ noch Informationen über die Berufe des Tals, wie z.B. Freibauer, Händler, Facharbeiter oder Soldaten, fällt der Abschnitt „Leben im Tal“ sehr sehr kurz aus. Die Informationen sind nicht schlecht, aber sie kratzen nur an der Oberfläche. Der Abschnitt über die Begrifflichkeiten und deren Bedeutung ist eine nette Ergänzung um etwas Flair und vielleicht auch Fremdartigkeit in sein Abenteuer fließen zu lassen, unter der Verwendung von: z.B. Talländer: „Ein Bewohner des Finstermondtals.
Kapitel 2: Wildnis:Wildnis beschäftigt sich, wie der Name schon sagt, mit allem was im Finstermondtal so kreucht und fleucht und dies außerhalb der Zivilisation zu tun pflegt. Umfassende Informationen und ein kurzer Überblick über die Region des Finstermondtals machen den Anfang, gefolgt von der Geographie des Finstermondtals. Sehr interessant ist an dieser Stelle die Beschreibung markanter Landmarken und/oder Gebäuden. Es bietet sich fast an diese als Erstaufhänger für ein selbsterdachtes Abenteuer zu nutzen. Weiter geht es mit dem Finstermondwald, den Beschreibungen der wichtigsten Lokalitäten und Gruppierungen die sich innerhalb des Waldes befinden oder mit diesem im Zusammenhang stehen. Seien es nun die Dunklen Druiden, der Zirkel des grünen Feuers oder eine der anderen. Die Hintergrundinformationen sind an dieser Stelle ein wenig spärlich gesät, aber ausreichend. Wesentlich interessanter ist hingegen der Abschnitt, bzw. die Abschnitte zur Flora und Fauna des Finstermondtals. Unter „Gefährliche Bewohner“ werden kurz die vertretenen Kreaturen und deren Hintergrund aufgezeigt. Drachenartige, Humanoide, Untote und Werwölfe sind nur ein paar Beispiele dafür wie zahlreich und auch abwechslungsreich das Angebot an Hintergrundmaterial an dieser Stelle ist. Sehr schön sind an dieser Stelle die Individuen, bzw. wichtigen Persönlichkeiten die genauestens erläutert werden, allerdings ohne Spielwerte. Im Folgenden von „Flora und Fauna“ werden dann noch Gewächse und Pflanzen, sowie normale und besondere Tiere des Finstermondtals vorgestellt.
Kapitel 3: Zivilisation:Im Kapitel 3 werden die Städte, Dörfer und alles was ansatzweise mit Zivilisation zu tun hat vorgestellt. Von Falkengrund über Oldfen zu den Organisationen findet der Leser viel Wissenswertes um seine Kampagne/Abenteuer im Finstermondtal mit Leben und Hintergrund ausschmücken zu können. Sehr praktisch sind an dieser Stelle die Karten der Städte/Dörfer sowie der Miet- und Kaufpreis verschiedener Immobilien in den jeweiligen Städten.
Religion und Glaube Welche Götter werden im Tal verehrt und wie weit ist die Verbreitung dieses Glaubens? Genauere Informationen zu den „typischen“ Göttern wie Iomedae aber auch zu nicht ganz so typischen Glaubensrichtungen füllen dieses recht kurze Kapitel.
Geschichte Das Kapitel erzählt die Geschichte der Kolonisierung des Finstermondtals, von untergegangenen Zwergenkönigreichen und den bestehenden Reichen die sich die verschiedenen Rassen des Tals aufgebaut haben.
Kapitel 4: Geheimnisse:Sollte nur von einem Spielleiter gelesen werden, da das Kapitel viele Gegebenheiten und Geheimnisse der Module um das Finstermondtal genauer erklärt und mitunter auch auflöst. Um nicht zu viel zu verraten: Das Kapitel beschäftigt sich hauptsächlich mit wichtigen Gruppierungen, Persönlichkeiten und Gegebenheiten der Falkengrund-Module, am Ende des Kapitels findet sich noch eine Auflistung diverser Mitglieder des Holzkonsortiums und deren Rang innerhalb der Organisation. Schön ist an dieser Stelle auch, dass Informationen aus vorangegangenen Kapiteln, unter dem Gesichtspunkt eines Spielleiters, neu aufgegriffen werden.
SchlussDen Schluss bilden wichtige NSC´s, neue Talente und die Regelerweiterung zu extremen Höhen. Was zum Beispiel mit einem Charakter passiert der sich in 3500 Meter Höhe aufhält und wie die Regeln zur Anwendung kommen. Auf den letzten Seiten wird der Almanach abgeschlossen, mit den Besonderheiten von Finstermondwerwölfen und den Zufallsbegegnungstabellen.
Fazit:Wer die Module um Falkengrund herum gespielt hat, oder derzeit spielt, sollte sich den Almanach definitiv zulegen. Auch für diejenigen unter uns die das Pathfinder Material komplett ihr Eigen nennen wollen, ist der Almanach eine gute Partie. Das Preis-Leistungsverhältnis ist lange nicht so schlecht wie bei manch anderem Almanach, zwar hätte ich mir hier an mancher Stelle detailliertere Informationen gewünscht und an anderer Stelle war es etwas zu viel des Guten. Was mich persönlich etwas gestört hat war die doch mitunter schreiende Ähnlichkeit zu den Talländern in den FR, aber das ist Geschmackssache. Alles in allem, mal wieder ein hochwertiges und tolles Produkt aus der Pathfinder Familie mit klarer Kaufempfehlung.
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