Links zur Rezension Gamma World ist fast so alt wie das Rollenspiel selbst – schon seit 1978 ziehen bizarre Mutanten durch verstrahlte postapokalyptische Landschaften von Gamma Terra. Das bunte Setting hat bereits etliche Editionen auf dem Buckel, und erscheint nun, in neuer Pracht, angelehnt an die aktuelle vierte Edition von D&D. Obwohl das Flair ganz das Alte bleibt, wurden die Hintergründe an den Zeitgeist angepasst. So ist die verrückte Welt von Gamma World neuerdings das Ergebnis einer Panne im CERN-Teilchenbeschleuniger; das von den Medien versprochene schwarze Loch ist nichts gegen das Chaos, das die Spieler erwartet. Das Grundset (weitere Produkte sind bereits auf dem Markt bzw. in Entwicklung) harrt in einer üppigen, in schreiend-kontrastiven Farben gehaltenen Box, gekrönt von der Abbildung einer tentakelbewehrten Mutantin, die ihr Lasergewehr auf eine dreiäugige Ratte abfeuert, während aus dem Hintergrund ein weiterer Mutant mit einem Stopp-Schild als Brustpanzer heranstürmt. Die Comic-Darstellung ist bunt und klischeehaft, illustriert die Welt von Gamma World jedoch recht gut. Wer auf den Deckel schaut und Supermutanten in bester Marvel-Tradition vermutet, wird nicht enttäuscht. Der Frage, ob das neue Gamma World auch in anderen Belangen überzeugt, bin ich in einer One-Shot-Proberunde nachgegangen. Der Abend war ein Erfolg, soviel sei an dieser Stelle verraten. Warum – nun, sehen wir uns genauer an, was das D&D Gamma World Roleplaying Game zu bieten hat. Hinweis: Da es sich um ein Basisset bzw. Grundregelwerk handelt, verzichte ich auf eine Benotung. 0.0 bedeutet also nicht, dass das Spiel nichts taugt!
Inhalt der BoxMit einigem Kopfschütteln musste ich nach dem Öffnen der Schachtel feststellen, dass diese mehr Luft enthält als Spielmaterialien. Das Regelbuch, das Kartendeck, die Kampfpläne und die Tokens benötigen nicht annähernd soviel Platz, wie man in der Box vorfindet. Das ist nicht weiter schlimm, bloß etwas verwunderlich – vielleicht wird man darin aber auch spätere Erscheinungen verstauen können. Lassen wir die Luft also beiseite und schauen uns den eigentlichen Inhalt an. Auf das vollfarbige Softcover-Regelheft im DIN-A5-Format, das Kernstück der Box, gehe ich unten im Detail ein. Das restliche Zubehör passiert den Qualitätstest. Die Kampfpläne, von der Machart jenen des D&D-Miniature Game ähnlich, sind doppelseitig bedruckt und bieten eine ganze Reihe von Schauplätzen für Begegnungen. Aus zwei Pappbögen lässt sich eine ganze Menge an Plättchen heraustrennen, die zur Darstellung von Spielercharakteren und Gegnern dienen. Mehrfach vertretene Monsterplättchen sind mit Nummern versehen, was den Spielern wie dem SL zu besserer Übersicht verhilft. Auch ist die Pappe robust genug, um viele Schlachten zu überleben. An den Charakterbögen gibt es nur eine Sache zu bemängeln – es sind nur vier Stück in der Box enthalten. Da sie jedoch doppelseitig bedruckt sind, lässt sich jeder Bogen zweimal verwenden. Außerdem sind die Eintragungsfelder mit Kommentaren versehen, die die Charaktererschaffung auf einen Blick leicht nachvollziehbar machen. Wenn nur ein Buch am Spieltisch vorhanden ist, ist dies eine große Hilfe. Zu guter Letzt wären da noch satte 80 (und ein Bonus-Booster Pack mit weiteren acht) Karten mit alpha mutations und omega tech. Diese stellen mächtige, zufällig gezogene Kräfte und das Äquivalent zu magischen Gegenständen im klassischen D&D dar. Da Gamma World vom Zufall regiert wird, hat man meist keine Möglichkeit, seine Kräfte oder Spielereien auszusuchen, sie werden einfach durch das Ziehen der Karten bestimmt. Dies ist das Element das wohl am meisten Abwechslung ins Spiel bringt, und durch den Kauf weiterer Booster Packs lässt sich diese Abwechslung erweitern. Eine Neuerung, die man gut oder schlecht finden kann – zumindest sind die Karten in der Verarbeitungsqualität Sammelkartenspielen wie Magic: The Gathering ebenbürtig.
Das RegelwerkDas schmucke Beiwerk ist also vorzeigbar (und noch wichtiger, brauchbar), wie sieht es aber mit dem Grundregelwerk aus? Zumindest optisch wirkt es ansprechend und zum Thema passend. Die farbenfrohen Comic-Illustrationen sind sich vom Stil und von der Qualität her ähnlich (sodass kein Mischmasch wie in D&D-Regelwerken entsteht), größtenteils finde ich sie gut gelungen – dem Auge ist gedient. Die knappe Einleitung setzt den potentiellen Spieler bzw. Spielleiter ins Bild, was er beim D&D Gamma World Roleplaying Game - und Rollenspiel allgemein – zu erwarten hat, und vor allem was er nicht zu erwarten hat: nämlich ein bierernstes Spiel. Gamma World nimmt sich nicht wirklich ernst und das wird auch gleich zu Beginn klargestellt. Der humoristische Ton durchzieht das ganze Regelwerk, wirkt aber (nach meinem Geschmack) zum Glück nicht bis zur Absurdität albern oder kindisch. In sechs Kapiteln werden einem nun die Spielregeln nahegebracht. Für den Spieler sind nur die ersten drei Kapitel interessant, die übrigen drei sind reines Spielleitergut.
Kapitel 1 – How to Play Das erste Kapitel beginnt mit den elementaren Grundlagen. Was tun die Spieler, was macht den Spielleiter aus, was lässt sich mit dem Zubehör anstellen? Zunächst werden ebensolche Fragen anfängergerecht beantwortet, bevor es mit dem Regelgerüst weitergeht. Dieses ist, wie das Kürzel D&D im Produktnamen schon vermuten lässt, ein Derivat der aktuellen vierten Edition von D&D. Wer sich mit der nämlichen auskennt, dürfte schnell in D&D Gamma World Roleplaying Game einsteigen können, verspricht das Büchlein und hat damit absolut recht. Eine Eins-zu-Eins-Kopie der D&D-Regeln sind die von Gamma World allerdings nicht, denn es wurden einige Änderungen vorgenommen und gewisse Dinge vereinfacht. So entspricht der stufenabhängige Modifikator für Angriffs- und Fertigkeitswürfe nicht mehr der halben, sondern der vollen Charakterstufe. Die healing surge-Mechanik wurde komplett gestrichen, statt dessen darf ein Charakter einmal pro Begegnung via second wind die Hälfte seiner maximalen Trefferpunkte heilen und erhält während einer Rast alle verlorenen Trefferpunkte zurück. Das mag nicht logischer sein als in D&D, allerdings spart es an der richtigen Stelle am Verwaltungsaufwand. Die Regeln sind somit noch intuitiver geworden, und dank des vereinfachten Charaktersystems (siehe unten) gibt es nicht mehr viel nachzuschlagen, wenn man einmal mit dem Spielen begonnen hat.
Kapitel 2 – Making Characters Die Charaktererschaffung ist wohl der interessanteste Part des Regelwerks und hier findet man auch die meisten Unterschiede zu D&D vor. Rassen und Klassen – so etwas braucht Gamma World nicht. Das Grundgerüst ist für alle Charaktere gleich – dieselbe Trefferpunkte-Formel, dieselbe Grundgeschwindigkeit u.ä.; und jeder Charakter „besteht“ sozusagen aus zwei Herkünften, die Mutantenarten oder besondere Fähigkeiten repräsentieren. So kann eine Herkunft „android“, „felinoid“, „vogelartig“, „telekinetisch“, oder sogar „Rattenschwarm“ sein. Dass es mitunter zu überaus bizarren Kombinationen kommen kann, versteht sich von selbst. Doch sind radioaktive Yetis oder fliegende Katzenmenschen gerade das, was Gamma World ausmacht. Für besonders schwierige Fälle greift das Buch der Fantasie unter die Arme und liefert Anregungen, wie man sich solch einen absonderlichen Charakter vorstellen kann. Und als Spieler weiß man nie, was man sich vorstellen muss, bevor die Würfel gefallen sind – nach Standardregeln werden die Herkunftskomponenten ausgewürfelt. Eigenständiges Aussuchen wird lediglich als optionale Regel am Rande vorgeschlagen; auf Gamma Terra regiert nun einmal der Zufall, was sicherlich einigen missfallen kann, zumal selbst der Stufenaufstieg kaum Wahlmöglichkeiten bietet und zwei Charaktere mit gleichen Herkünften auf Stufe 10 (soweit geht der Aufstieg) exakt dieselben Fähigkeiten hätten – hier sehe ich die größte Schwachstelle von D&D Gamma World Roleplaying Game. Im selben Kapitel werden auch die Fertigkeiten abgehandelt – knappe zehn Stück, genau wie die Seiten eines W10, mit dem eine zufällige Fertigkeit bestimmt wird, in der ein Charakter einen Sonderbonus erhält. Eine Unterscheidung in trainierte und untrainierte Fertigkeiten fällt flach – durch die Herkunftsboni kristallisieren sich ohnehin Bereiche heraus in denen ein Charakter gut ist. Die Kürzung des Fertigkeitssystems tut dem Spiel kein bisschen weh. Die vorhandenen Fertigkeiten decken die meisten anfallenden Aufgaben gut ab (nur Reiten fehlt mir etwas, dies würde ich unter Akrobatik oder Natur laufen lassen) und das Fehlen von Rängen oder Training macht den Charakterbau flotter. Talente sucht man bei D&D Gamma World Roleplaying Game vergebens. Diese Komponente wurde ersatzlos gestrichen, jedoch erneut nicht zum Nachteil des Spiels. Den „besonderen Kniff“ bekommen die Charaktere durch die alpha mutations, die auf bereits erwähnten Karten abgedruckt sind und jeweils neu gezogen werden, wenn eine Begegnung vorüber ist oder der Charakter eine natürliche 1 würfelt. Die Kräfte, die solche Zufallsmutationen verleihen, sind häufig genauso bizarr wie die Herkünfte, und variieren stark in ihrer Wirkung, vom Empfangen und Ausstrahlen von Radiowellen mit dem Gehirn über einen plötzlich wachsenden dritten Arm bis zu mächtigen psionischen Angriffen. Abwechslungsreich sind die Mutationen also allemal, originell auch, gleichzeitig sind sie bisweilen sehr mächtig, immerhin gibt es für sie keine Stufenunterscheidung. Für den Spieler ist dies natürlich kein Problem (es kann nur schade sein, wenn eine besonders tolle Mutation zu schnell abgelegt werden muss), für den Spielleiter jedoch schon, denn eine glücklich gezogene Mutation kann die Schwierigkeit einer Begegnung selbst für niedrigstufige Charaktere entscheidend vereinfachen. Zudem hat jeder Spieler die Möglichkeit, sich ein eigenes Mutationsdeck zusammenzustellen (indem er Booster verwendet), womit er den Zufallsfaktor zumindest für sich ein bisschen einschränkt. Der Spielleiter kann zwar sein Deck, aus dem alle Spieler ziehen die keine eigenen Decks besitzen, ebenfalls eingrenzen, doch wer Geld in Booster-Packs investiert gewinnt in jedem Fall einen gewissen Vorteil. Eine nachvollziehbare Geschäftsstrategie, die dennoch einen unangenehmen Beigeschmack hinterlässt.
Kapitel 3 – Gear Das Ausrüstungskapitel fällt recht kurz aus. Anstatt der aus D&D bekannten, seitenlangen Waffen- und Rüstungstabellen gibt es nur eine knappe Übersicht, die Waffen bloß nach Kriterien wie leicht/schwer, einhändig/zweihändig und Nahkampf/Fernkampf unterscheidet; Rüstungen gibt es nur in leicht oder schwer, und dazu Schilde. Wie genau nun die Waffe und Rüstung eines Charakters aussehen, entscheidet der Spieler – eine haargenaue Differenzierung zwischen Dolch, Parierdolch, Stoßdolch etc. gibt es nicht und sie wäre in Gamma World, wo man gerne mal ein herausgerissenes Verkehrsschild als Keule benutzt, recht fehl am Platze. Dafür ist man nicht mehr dazu verdammt, Stärke als Bezugsattribut für alle Nahkampfangriffe und Geschicklichkeit für alle Fernkampfangriffe zu verwenden – welches Attribut zum Tragen kommt, hängt davon ab, ob die fragliche Waffe leicht oder schwer ist, und kann, wie im Falle von Verteidigungen, aus zwei Werten gewählt werden. Dies ist sinnvoll, da damit ein Charakter, der weder eine hohe Stärke noch eine hohe Geschicklichkeit besitzt, nicht zum Verlierer degradiert wird – selbst Telepathen oder Pyrokineten müssen sich häufig auf Waffen verlassen. Auch die Nichtkampfausrüstung ist nicht sonderlich vielfältig – und das Wichtigste ist, all die Gegenstände haben keine Preise. D&D Gamma World Roleplaying Game geht von Plündern und Tauschhandel aus und verwendet daher keine Währung. Wenn man davon ausgeht, dass ein jeder Charakter ein wenig von dem lokal üblichen Tauschmittel, Bierdeckel z.B., dabei hat, um sein Mittagessen zu bezahlen, kann man damit leben. Die spannenderen Ausrüstungsgegenstände sind nicht im Regelwerk aufgelistet, man findet sie auf den omega-tech-Karten. Diese werden ebenso wie die alpha mutations zufällig gezogen, wenn der Spielleiter einen besonderen Fund ansagt, und stellen den wirklich interessanten Plunder dar, ein Äquivalent zu den magischen Gegenständen aus D&D sozusagen. Nach einmaliger Benutzung besteht jedoch immer die Chance, dass ein solches Fundstück die Ladung verliert und damit flöten geht – oder aber es kann von einem Charakter zu einem weniger mächtigen, jedoch permanent haltbaren Gegenstand verwertet werden. Die Tech-Karten bringen dieselbe Problematik mit sich wie die Mutationskarten – mitunter machen sie ganz schön viel Rumms und können natürlich aus eigenen Spielerdecks gezogen werden. Was soll’s – muss sich ja nur der Spielleiter darum kümmern.
Kapitel 4 – How to Run the Game Das vierte Kapitel richtet sich ganz und gar an den Spielleiter; alte Hasen werden da nicht viel Neues vorfinden. Die üblichen Erklärungen und Tipps, was zu den Aufgaben des Spielleiters zählt, wie man ein Abenteuer aufsetzt und spannende Begegnungen entwirft, gehören zur Standardlitanei eines jeden Grundregelwerks und geben keinen Anlass für Beschwerden – die Anregung, sein Abenteuer in der postapokalyptischen Version des eigenen Heimatortes anzusiedeln, finde ich sogar sehr originell. Ebenfalls an dieser Stelle werden weiterführende Regeln, wie Zustände oder besonderes Gelände erläutert. Schade ist lediglich, dass etwas fehlt – Richtlinien zum Entwerfen von eigenen NSC und Monstern nämlich. So ist der SL gezwungen, außer er überträgt seine eventuelle Erfahrung mit D&D 4E auf Gamma World, mit den vorhandenen Monstern auszukommen, deren Zahl schließlich endlich ist und die kaum humanoide Widersacher zu ihren Reihen zählen. Die aus der vierten Edition von D&D bekannte skill challenge-Mechanik findet man in Gamma World nicht wieder. Vermissen tue ich sie nicht unbedingt, gestört hätte sie aber auch nicht – wenn man mag, kann man das System nahtlos aus D&D übernehmen.
Kapitel 5 – Monsters Das Monsterkapitel nimmt einen beachtlichen Teil des Regelwerks ein und gibt dem Spielleiter eine ganze Reihe absonderlicher Kreaturen im exakt gleichen Format wie in D&D 4E auf die Hand – radioaktive Motten, zweiköpfige Riesen, Killerroboter und ähnliches Getier. Genug Spaß und Spannung für etliche Spielabende, doch leider mangelt es da, wie oben erwähnt, an mehr oder minder menschenähnlichen Wesen. Monster der Stufen sieben bis neun sucht man auch vergebens, und mehr als eine Sorte minions wäre sicherlich nicht verkehrt gewesen. Die Auswahl an Fallen und Hindernissen ist ebenfalls recht mau – da muss man wohl selbst kreativ werden oder auf künftige Erscheinungen warten. Ob es ein mäßig gelungener Kompromiss ist oder Teil der Geschäftsstrategie, bleibt offen.
Kapitel 6 – Steading of the Iron King Zu guter Letzt liefert das Grundregelwerk uns ein kleines Einführungsabenteuer. An sich eine gute Sache, vor allem für beginnende Spielleiter oder solche, die nur wenig Zeit für die Vorbereitung haben. Leider enttäuscht Gamma World an dieser Stelle. Das Beispielabenteuer besteht aus einer faden Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen ohne alternative Lösungswege oder Möglichkeiten, den Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Für meine Proberunde habe ich daher ein eigenes Kurzabenteuer entworfen, um auch Entscheidungen, Interaktion und Nichtkampfbegegnungen einzubringen.
Ein Wörtlein zu den Booster Packs:Wie schon erwähnt, muss man sich nicht auf die 80 im Grundset enthaltenen Mutations- und Tech-Karten beschränken. 120 weitere gibt es mit den Booster Packs zu haben, ganz im Stil eines Sammelkartenspiels. Und genau wie in solchen Spielen sind die Booster zufällig gefüllt, wer also alle 120 verschiedenen alpha mutations- und omega tech-Karten haben möchte, muss lange sammeln und tauschen. Ein eigenes Deck aufzustellen, ist in D&D Gamma World Roleplaying Game wohl auch die einzige Möglichkeit, seinen Charakter spieltechnisch mehr oder minder zielgerichtet zu personalisieren. Dieses Modell finde ich nicht gerade elegant, doch ist es auf der anderen Seite völlig optional – die 80 Karten aus der Box reichen auch so für jede Menge Abwechslung und Spaß.
Fazit:Mit D&D Gamma World Roleplaying Game präsentieren Wizards of the Coast einen kurzweiligen, abgedrehten und überaus zufälligen Ableger zur D&D 4E. Dank der vereinfachten (aber lange nicht primitiven) Regeln gestaltet sich der Charakterbau sehr fix und intuitiv, damit man nach einer Viertelstunde seinen Supermutanten auf die wilde postapokalyptische Welt loslassen kann. Das erste Gepäckstück auf dieser Reise sollte Humor sein – Ernst und Konsistenz sind keine Schwerpunkte von Gamma World. Für kurze, unterhaltsame Spielrunden eignet sich Gamma World hervorragend und macht definitiv jede Menge Spaß, den Spielern wie dem Spielleiter. Ob es jedoch für längere Kampagnen gut geeignet ist, steht auf einem anderen Blatt – dies konnte ich bislang leider nicht überprüfen, doch die kaum vorhandene Entscheidungsfreiheit bei der Charakterentwicklung könnte ein Stein des Anstoßes werden. Die Tatsache, dass man lediglich durch den Kauf von Booster Packs und die Aufstellung eigener Kartendecks den eigenen Charakter auf regeltechnischer Ebene ein wenig individualisieren kann, betrachte ich als die größte Schwachstelle des Systems. So gravierend das Manko auch scheint, so lässt das Spiel der Fantasie doch jede Menge Freiheiten, wenn es ums Ausschmücken und Beschreiben geht – selbst regeltechnisch völlig identische Charaktere können äußerlich völlig verschiedenartige Mutanten sein. Empfehlenswert ist D&D Gamma World Roleplaying Game meiner Meinung nach also allemal, für alle, die sich für nicht allzu ernst gemeinte Rollenspiele begeistern können. Spielleiter sollten sich zu Beginn auf etwas mehr Aufwand gefasst machen, da das Grundregelwerk leider keine Anleitung zum Erstellen eigener NSC und Gegner bietet und auch das Einführungsabenteuer bedauerlicherweise nicht sehr viel taugt. Wen dies nicht stört, den erwarten unterhaltsame Abende voller skurriler Abenteuer und gelegentlicher Lachtränen.
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