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Vakhund: Into the Unknown
Bewertung:
(2.3)
Von: Kai Wirsdörfer
Am: 10.01.2004
Autor:Davis Chenault
Typ:
System:d20
VerlagTroll Lord Games
ISBN/ASIN:TLG1702
Inhalt:24 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Vakhund: Into the Unknown

 Vakhund Into the Unknown ist das Einstiegsabenteuer zur Death on the Trekland Trilogy. Es ist für 4 bis 8 Charaktere der Einstiegsstufen 1 und 2 konzipiert und führt die Spieler in die Welt von Inzae. Die Gruppe sollte nach Möglichkeit aus mindestens 2 Kriegern und einem Priester bestehen.

 

Der Anfang dieser Trilogie ist in einem kleinen Gebiet der Welt angesiedelt. Die Nutzung in anderen Welten stellt somit kein allzu großes Problem dar. Mit seinen 24 Seiten ist es nicht allzu lang geraten und eignet sich somit ebenfalls gut als Einstieg für eigene Abenteuer. Vor dem eigentlichen Beginn des Abenteuers gibt es eine Einleitung wie man sie meist nur in Märchen oder märchenhaften Filmen findet.

 

"No introductions are necessary for I know well who you are my intrepid adventurer..."

 

Ein kurzer Ratschlag zu Beginn weißt dem Spielleiter den Weg das Abenteuer zu verstehen. Die Passagen nur für die Spielleiter sind absichtlich fettgedruckt und somit gut von dem zu unterscheiden was die Spieler auf normalem Wege erfahren dürfen. Dieses Layout setzt sich auf den folgenden Seiten fort. Wichtige Charaktere oder Monster werden in farblich abgesetzten, umrandeten Feldern mit ihren Werten und Fähigkeiten dargestellt. Bei den Charakteren kommt noch eine kurze Darstellung ihres sozialen Standes oder ihres Umfeldes hinzu. Somit ist es leicht die Charaktere in den Situationen zu finden in denen sie das erste mal auftauchen. Lediglich eine spätere Suche nach ihnen kann zu Problemen führen, wenn man sich nicht merkt wo sie zu finden sind. Man weiß ja das die Spieler nie das tun was das Abenteuer von ihnen erwartet. Das Abenteuer enthält drei Karten. Die größere Umgebungskarte ist sowohl für den Spielleiter wie auch die Spieler ein Anhaltspunkt wo man sich zur Zeit befindet. Die beiden Ausschnittskarten welche die direkte Umgebung um den Wachturm Vakhund (Wachhund) und den orkisch und goblinisch besiedelten Tempelkomplex Jzunad darstellen sind ausschließlich für den Spielleiter bestimmt. Die Karten sind sehr simpel gehalten und erinnern an die alten von Hand gezeichneten Entwürfe die sicher jeder schon einmal von einer Welt gemacht hat. Aber sie sind dadurch auch übersichtlich und reichen für das Abenteuer bei weitem aus und erleichtern durch ihre Einfachheit die Übertragung in andere Welten.

 

Das Abenteuer beginnt für die Gruppe in dem Dorf Frisia mit 500 Einwohnern. Eine kleine Häufung 1 bis 2 stöckiger Häuser die von einem Erdwall und einer Palisade umgeben ist.

Die einzelnen Charaktere sind Teil einer Eskorte für eine Karawane, welche sich von Frisia auf den Weg in die Goblinlande macht um dort Handel zu treiben. Dies kann zu einem kleinen Problem bei der Umsiedlung des Abenteuers in andere Welten führen, da nicht überall Goblins ein Volk darstellen welches Handel mit zivilisierten Völkern betreibt. Es werden mehrere Möglichkeiten aufgezeigt weshalb die Charaktere Teil der Eskorte sind. Allerdings bleibt es dem Spielleiter frei eigene Einstiege zu kreieren.

 

Im Grunde genommen ist die Geschichte des Abenteuers schnell erzählt. Mit der Karawane reisen Meister Rothenheimer und seine Tochter Evanna musste seine Heimatstadt verlassen, da dort viele Gefahren durch eine Sekte für ihn und seine Tochter drohten. Was Rothenheimer nicht weiß, er wird von einem Assasinen der Sekte verfolgt. Auf der Flucht haben sich die beiden der Karawane angeschlossen um in Sicherheit zu sein. Die Karawane macht sich dann auf und erreicht ohne größere Zwischenfälle den Wachturm Vakhund. Dort befinden sich die Steuereinnahmen, da dieser Turm direkt an der Handelsstraße Unterbasser liegt und somit auch als Steuerstelle dient. Nachdem die Karanwane dort angehalten hat um Rast zu machen wird der Turm überfallen und die Tochter des Händlers Rothenheimer entführt.

 

Rothenheimer beauftragt die Charaktere mit der Suche nach seiner Tochter. Sie ist das einzige was er noch hat und somit ist ihm sehr daran gelegen sie lebendig wiederzufinden. Ab dieser Stelle verläuft das Abenteur sehr geradlinig. Die Charaktere machen sich auf den Weg in den Süden, tief in die Goblinlande um die Tochter zu finden. Auf dem Weg dorthin gelangt die Gruppe zu einem Tempelkomplex von Orks und Goblins. Dort gilt es die Tochter möglichst unauffällig und schnell zu befreien.

 

Wie bereits erwähnt handelt es sich um ein Einstiegsabenteuer. Es wird nicht viel an Spieldauer in Anspruch nehmen aber für absolute Neueinsteiger sicher einen guten Einblick in die Welt des Rollenspiels geben. Erfahrene Spieler welche eine neue Gruppe von Charakteren der Stufe 1 und 2 beginnen werden sicher keine großen Probleme haben die Tochter bei einer Spielsitzung zu befreien. Anfängern wird allerdings gezeigt, dass man auch zum Ziel gelangen kann ohne alle Feinde töten zu müssen.

 

Alles in Allem ein Abenteuer der unteren Mittelklasse. Aber wie gesagt einen Einstieg wert. Immerhin bietet es Improvisationsmöglichkeiten für Spielleiter.