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Wheel of Time RPG
Bewertung:
(4.5)
Von: Stephan Schobloch
Am: 10.01.2004
Autor:Charles Ryan, Steven S. Long, Christian Moore, Owen K. C. Stephens
Typ:
System:d20
Setting:Wheel of Time
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:
Inhalt:318 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Wheel of Time RPG

 Das Rad der Zeit dreht sich und die Zeitalter kommen und gehen und hinterlassen Erinnerungen, die zu Legenden werden. Legenden verblassen zu Mythen, und selbst die sind längst vergessen, wenn das Zeitalter wiederkehrt, das an ihrem Ursprung stand. In einem dieser Zeitalter, manche nannten es das Dritte Zeitalter, ein Zeitalter, das einst kommen wird, das schon lange vergangen ist, erhob sich ein Wind in den Verschleierten Bergen. Der Wind stand nicht am Beginn. Es gibt keinen Beginn und kein Ende, wenn sich das Rad der Zeit dreht. Doch zumindest setzte der Wind etwas in Bewegung.

 

Mit diesen Worten beginnt die epische Fantasysaga ?Das Rad der Zeit? aus der Feder des amerikanischen Bestseller Autors Robert Jordan. In Amerika die Bestsellerlisten der großen Zeitungen fest in der Hand, haben Jordans Bücher hier in Deutschland den großen Durchbruch noch nicht geschafft. Dies hat wohl auch mit dem abschreckenden Umfang von mittlerweile mehr als 10.000 Seiten zu tun.

 

Zunächst sei gesagt, dass sich diese 10.000 Seiten aber wirklich lohnen. Robert Jordan beschreibt hier nämlich seine Vision einer Fantasywelt, die unheimlich glaubwürdig und lebendig wirkt. Der Leser taucht förmlich ein in die unterschiedlichen Kulturen und alles wirkt unheimlich stimmig. Dennoch soll diese Rezension hauptsächlich ein anderes Produkt vorstellen: Nämlich das Rollenspiel zu den Romanen.

 

Erschienen bei Wizards of the Coast unter Verwendung des d20-Systems wurde Jordans Welt in ein umfangreiches Regelwerk gepackt. Als 317 Seiten starker Hardcoverband kommt das Buch daher und wird durch eine eher mittelprächtige Illustration von Darrel K. Sweet geziert, welche vom Stil her arg an selige 2nd Edition Zeiten erinnert. Die Illustrationen im komplett farbigen Innenteil sind dafür von ausgesprochen hoher Qualität und müssen den Vergleich mit den D&D Core Rules oder den Forgotten Realms Produkten von WotC nicht scheuen.

 

Nun aber zu den wirklich wichtigen Teilen des Buchs, nämlich den Buchstaben. Das Werk beginnt mit einem kleinen Vorwort von Robert Jordan, das allerdings gerade mal eine halbe Seite einnimmt, was einige Fans der Bücher vielleicht ein wenig enttäuschen mag, da es sich bei diesen Zeilen um Jordans gesamten Beitrag handelt.

 

Weiter geht es mit einer Einleitung, die sehr knapp aber auf durchaus verständliche Weise erklärt, was ein Rollenspiel und was das Rad der Zeit ist. An diesem Kapitel erkennt man als D&D Spieler auch erstmals, dass das Wheel of Time Roleplaying Game (WoTRPG) ein völlig eigenständiges Produkt ist, und den Besitz anderer Werke aus dem Hause Wizards of the Coast nicht voraussetzt ? nein nicht einmal die Core Rulebooks werden benötigt und WoTRPG zu spielen. Das einleitende Kapitel enthält des Weiteren noch einen kompakten Informationsblock, der neuen Spielern dazu dienen soll, möglichst schnell ins Abenteuer einsteigen zu können. So sind die 15 vorgefertigten Charaktere etwas mehr als ihre Kameraden aus dem Spielerhandbuch und verfügen schon über einen knappen Hintergrund, zugeschnitten auf die Welt des Rades.

 

Weiter im Programm geht es im folgenden Kapitel mit den Attributen (Abilities), wobei man nicht von den Vorgaben des d20 Systems abweicht, sondern dieses System eins zu eins aus D&D übernimmt, was für D&D Spieler natürlich ein Vorteil ist.

 

Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit dem Hintergrund der Charaktere. Jede der Kulturen, die von Robert Jordan in seinen Romanen beschrieben wurden, steht als ?Background? für einen Spielercharakter zur Verfügung, abgesehen von den Seanchan, und so hat man die Qual der Wahl zwischen insgesamt 11 Kulturen, deren Mitglieder sich in Mentalität, Aussehen und Geisteshaltung teilweise stark unterscheiden. Während die Grenzländer zum Beispiel tapfere Krieger aus den nördlichen Königreichen am Rande der ?Großen Fäule? sind und ihr Leben nach der Ehre und der Pflicht ausrichten, sind die Cairhinin eher für ihre Liebe zu Ordnung und Intrigen bekannt. Jeder der 11 Hintergründe wird angenehm ausführlich beschrieben, und der Geist einer jeden Kultur sehr gut getroffen.

 

Auch regeltechnisch hat die Wahl des Hintergrundes einige Auswirkungen. So erhält zum Beispiel jeder Charakter der 1. Stufe ein so genanntes ?Background Feat?, dass er aus einer Liste von etwa 4-6 Feats auswählen kann, welche je nach Hintergrund sehr unterschiedlich ausfällt. Auch die Fertigkeiten des Charakters hängen mit seinem Hintergrund zusammen. Die so genannten ?Background Skills? sind immer Klassenfertigen für den Charakter und starten automatisch mit 4 Rängen. So haben Angehörige des Meervolks zum Beispiel Orientierungssinn, Beruf (Seemann), Schwimmen und Seil benutzen auf ihrer Liste, während die Cairhinin auf Diplomatie, Fälschen, Versteckte Andeutungen und Motiv erkennen zurückgreifen können.

 

Ein 12. Hintergrund, der auch gleichzeitig die einzige nicht menschliche Spielerrasse darstellt ist der der Ogier. Ogier sind große humanoide Wesen, die normalerweise zurückgezogen in ihren ?Stedding? genannten Landen leben und sich der Bewahrung von Wissen und Bäumen widmen.

 

Ein Kapitel weiter kommt das Buch schließlich auf die Spielerklassen zu sprechen. Die Klassen aus dem Spielerhandbuch wurden nicht übernommen, stattdessen gibt es eine Auswahl völlig neuer Klassen, nämlich den Algai?d?siswai, den Armsman, den Initiate, den Noble, den Wanderer, den Wilder und den Woodsman.

 

Der Algai?d?siswai ist ein Krieger, der keine Rüstung trägt und ausschließlich mit kurzen Speeren kämpft. In der Romanvorlage waren eigentlich nur Angehörige der Aiel ? ein Volk, das in der im Osten der Welt gelegenen Wüste lebt ? als Algai?d?siswai bekannt. Das Rollenspiel eröffnet diese Klasse für alle Charaktere, ein Punkt, der nicht jedem Fan der Bücher gefallen mag, allerdings auch leicht geändert werden kann.

 

Der Armsman ist ein typischer Krieger, der jedoch an das leicht veränderte Regelwerk angepasst wurde, das ja mit den D&D Regeln nicht ganz identisch ist. Die große Gemeinsamkeit zwischen Kämpfer und Armsman besteht wohl in der großen Flexibilität beider Klassen. Man kann auf der Basis dieser Klasse vom schwer gerüsteten Kavalleristen über den klassischen Bogenschützen bis hin zum leichtfüßigen Duellanten und Degenfechter eigentlich jede Idee des kämpfenden Abenteurers realisieren.

 

Der Initiate ist am ehesten die Entsprechung des Magiers aus D&D und stellt die Basis für die breite Masse der verschiedenen Ausprägungen von Trägern der Macht dar. Da das Magiesystem des WoTRPG ziemlich komplex ist, soll der Initiate an anderer Stelle noch genauer beschrieben und erklärt werden.

 

Der Noble ist ? wie sollte es anders sein ? der klassische Adlige, der im Kampf recht gut ist, aber seine Qualitäten auf anderen Gebieten hat. So steigt seine Reputation ? eine Statistik, über die alle Charaktere verfügen ? ungemein schnell, was bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass NSC den Charakter kennen. Außerdem kann ein Adliger Gefallen von NSC einfordern, die ihm Möglichkeiten eröffnen, welche anderen verschlossen bleiben. Die Klasse scheint alles in allem eine sehr gute Umsetzung von Romanfiguren wie Nalesean, Morgase oder Lady Colavaere zu sein.

 

Der Wanderer ist der klassische Abenteurer. Nicht mehr und nicht weniger ? eben der absolute Glücksritter, der sich immer auf der Wanderschaft befindet und sich ein leichtes Leben macht. Wer die Romane gelesen hat wird zustimmen, dass hier Mat Cauthon eine eigene Charakterklasse bekommen hat. Alles in allem scheint auch der Wanderer sehr interessant zu spielen zu sein.

 

Der Wilder ist neben dem Initiate ein weiterer Anwender der Macht, hat dies aber nicht erlernt, sondern wurde mit der Fähigkeit geboren. Die Unterschiede zwischen den beiden Klassen sind recht subtil und eher in den regeltechnischen Details zu suchen. Aufgrund der verschiedenen Hintergründe sind aber dennoch beide wichtig für die Spielwelt.

 

Der Woodsman schließlich ist mit dem Waldläufer von D&D zu vergleichen, zumindest solange es um die Idee der Klasse geht. Bei der regeltechnischen Umsetzung ist das Track Feat die einzige Übereinstimmung. Insgesamt wirkt der Woodsman sehr ausgeglichen und scheint tatsächlich der ?bessere? Ranger zu sein.

 

Ein Kapitel weiter stoßen wir auf den wichtigen Abschnitt über die Fertigkeiten (Skills). Auch hier wurde der größte Teil aus dem Player?s Handbook übernommen. Nur einige neue Fertigkeiten entdeckt man, und diese sind für das komplett veränderte Magiesystem wichtig. Alle Mechanismen wurden natürlich wieder ohne Änderungen aus D&D übernommen.

 

Dem gewohnten Aufbau eines D&D Regelwerks folgend schließt sich nun das Kapitel über die Talente (Feats) an. Übernommen wurden die meisten Feats aus dem PHB und auch aus dem Forgotten Realms Campaign Setting, wobei auch etwa 25 neue Feats ihren Weg ins Spiel gefunden haben, die alle auf die besonderen Bedürfnisse der Spielwelt zugeschnitten sind. So kann ein Charakter beispielsweise über die richtige Auswahl an Feats lernen, die Welt der Träume zu betreten, oder ganz wie Mat Cauthon mit der Stimme von Feldherren zu sprechen, die seit tausend Jahren tot sind.

 

Das sechste Kapitel ?Heroic Characters? ist im Player?s Handbook für D&D zu finden und heißt dort ?Description? und ?Adventuring?. Somit bietet es für D&D Spieler nicht viel neues, ist aber für die Eigenständigkeit des WoTRPG wichtig und unabdingbar notwendig.

 

Wie es zu erwarten war kommen wir nun zur Ausrüstung, ein Kapitel das eine umfangreiche Liste an Waffen Rüstungen, Handelsgütern und allen möglichen Gegenständen beinhaltet, teils alltägliche Dinge wie Seile, Schaufeln oder Rucksäcke, teils exotischere Güter, die aus den Büchern bekannt sind.

 

Das obligatorische Kapitel ?Combat? enthält die wichtigen Kampfregeln, die im Großen und Ganzen mit D&D übereinstimmen, und nur in Details abweichen. So wurde zum Beispiel die gute alte Armor Class durch das ?Defense Rating? ersetzt, welches mit der Charakterstufe steigt. Ansonsten sind die Änderungen sehr gering und insgesamt können Veteranen des D&D Kampfsystems glücklich sein und sich darüber freuen, dass sie fast nichts neues lernen müssen und Neulinge finden hier vielleicht ihren Zugang zum komplexen, aber sehr guten Kampfsystem des d20 Systems.

 

Das umfangreiche neunte Kapitel trägt den aussagekräftigen Namen ?The One Power? und beschäftigt sich tatsächlich mit der so genannten ?Einen Macht?, jeder kosmischen Macht, welche die Träger der Macht in der Welt des Rades zu lenken in der Lage sind. Die Macht ist im Grunde Magie, jedoch ist das System des WoTRPG weit weniger abstrakt, als das von D&D. Wie in den Büchern beschrieben, entspringt die Macht der Wahren Quelle und nur wenige Menschen haben die Gabe sie zu berühren, und noch viel weniger können die Macht auch wirklich lenken. Im Rollenspiel sind dies die Initiates und die Wilders. Auffällig gut gelungen ist die Umsetzung der Beschreibungen aus den Romanen. Fans der Bücher werden zu schätzen wissen, dass ein Träger der Macht erst eine volle Runde verwenden muss, um die eine Macht zu umarmen, bevor er ?zaubern? kann.

Auch die Aufspaltung der Macht in die fünf Elemente Erde, Feuer, Wasser, Luft und Geist wurde sehr gut umgesetzt, so dass es für einen Charakter ungleich schwerer sein kann ein Gewebe aus Feuer und Luft zu wirken, als eines aus Wasser und Geist, wenn seine Begabungen für die Elemente entsprechend verteilt sind.

Insgesamt scheinen die Anwender der Macht gerade in den hohen Stufen sehr mächtig zu sein, vor allem wenn man sich die wahrhaft mächtigen Kräfte ansieht: ?Strike of Death? wurde von Rand al?Thor im Stein von Tear angewandt (?Die Straße des Speers?, Band 5 der Romane), und hatte zur Folge, dass innerhalb einer Meile Umkreis jeder Trolloc von einem wütenden Blitz erschlagen wurde. Die Regelumsetzung besagt aber, dass auf maximaler Zauberstufe ?Strike of Death? dazu in der Lage ist, diesen Effekt auf 100 Meilen Umkreis auszudehnen!

Trotz aller Änderungen bleibt das Magiesystem des WoTRPG immer noch eine erweiterte Version des D&D Magiesystems und basiert auf Zaubergraden, wobei diese jedoch bei 9 nicht am Ende sind. Besagte unglaubliche Macht entwickelt der ?Strike of Death? beispielsweise erst ab dem 12. Grad und solch ein mächtiges Gewebe kann noch nicht einmal ein Charakter der 20. Stufe völlig gefahrlos allein erschaffen. Die Möglichkeiten, dies doch zu schaffen, liegen wieder in einer hervorragenden Umsetzung der Bücher.

Die erste Möglichkeit besteht im ?Overchanneling?, oder mehr Macht an sich zu reißen, als man sicher lenken kann. Dies kann zum Erfolg führen, aber auch dazu, dass der Anwender ermüdet, bewusstlos wird, für immer die Fähigkeit verliert, die Wahre Quelle zu berühren oder gar stirbt.

Die zweite Möglichkeit ist wesentlich ungefährlicher und besteht in der Bildung eines Zirkels mehrerer Anwender der Einen Macht und der Bündelung ihrer Kräfte, um so größeres zu vollbringen, als es jeder einzelne dieser Charaktere könnte.

Die dritte Möglichkeit besteht in der Verwendung von so genannten Angreal und Sa?angreal, magischen Artefakten, die es ihrem Träger ermöglichen mehr Macht zu kontrollieren. Angreal sind hierbei die etwas schwächere Variante. Allerdings sind diese Gegenstände unglaublich selten und das Wissen über ihre Herstellung ist verloren.

Wenn man nun auch noch bedenkt, dass diese drei Möglichkeiten alle kombiniert werden können, sind die Träger der Macht auch im Rollenspiel genau so mächtig, wie sie es in den Romanen sind. Allerdings sind auch alle Nachteile zu bedenken, mit denen ein Träger der Macht leben muss: Die Gefahr auszubrennen (siehe Overchanneling), die Verfolgung durch die Kinder des Lichts und andere Organisationen, die Unterwerfung unter ein Schirmorganisation und auch viele regeltechnische Einschränkungen, welche das Machtniveau in etwa an das der D&D Magier angleichen, und so die Träger der Macht zwar eindeutig mächtiger als andere Charaktere aber noch nicht als ?broken? erscheinen lassen.

 

Das zehnte Kapitel nennt sich schlicht ?Game Mastering? und beschäftigt sich mit ? genau, erraten: Mit der Kunst der Spielleitung. In diesem Kapitel findet der interessierte Spielleiter Tipps, die sich teilweise damit beschäftigen, wie man Neulingen das Spiel am besten beibringt, wie man ein Abenteuer oder eine Kampagne vorbereitet und diese dann auch spielt, und wie man als Spielleiter mit problematischen Situationen umgehen sollte.

Außerdem findet man in diesem Kapitel eine Auswahl an Prestigeklassen, nämlich die Aes Sedai, den Asha?man, den Blademaster, den Commander, den Gleeman, den Thief-Taker, den Warder, den Windfinder, den Wise One, und den Wolfbrother. Lesern der Romane sollten diese Klassen im Grunde bekannt sein, so werfen zumindest Aes Sedai und Asha?man als Träger der Macht keine weiteren Fragen auf.

Beim Blademaster handelt es sich um die Klasse des Schwertmeisters, der sich auf den Kampf mit Schwert spezialisiert hat ? solche Krieger tragen in den Romanen ein mit einem Reiher dekoriertes Schwert als Erkennungszeichen. Diese Klasse wurde hervorragend umgesetzt, so ist der Blademaster doch in der Lage die aus den Büchern bekannten Schwertkampffiguren anzuwenden: ?Hummingbird kisses the Honeyrose? und ?Heron spreads his wings? gehören zu seinen Fähigkeiten.

Der Commander ist der klassische Feldherr und hat seine Stärken in einem hervorragenden Anstieg der Reputation und diversen Fähigkeiten, die ihm das Kommandieren erleichtern, so zum Beispiel sein Schlachtruf, und verschiedene taktische Fähigkeiten.

Der Gleeman ist der Gaukler, wie ihn Fans der Romane mit Thom Merrilin kennen. Diese Klasse ist mit dem Barden aus D&D Vergleichbar, wenn er auch über einige Fähigkeiten des ?Virtuoso? aus dem Ergänzungsband Song & Silence verfügt. Doch auch die sozialen Interaktionsfähigkeiten wie die Informationsbeschaffung wurden nicht vernachlässigt, von denen Thom in den Büchern ja teilweise auch sehr exzessiv Gebrauch macht.

Der Thief-Taker ist schließlich unter dem Namen Diebfänger bekannt und taucht ebenfalls mehrmals in den Büchern auf. Viele Fähigkeiten machen diese Klasse zu einer interessanten Wahl für einen Charakter.

Mit dem Warder erhält man eine Klasse an die Hand, mit der sich bestimmt sehr viele Spieler anfreunden könnten: Die Klasse des Behüters, jener stolzer und unglaublich mächtiger Krieger, die in den Romanen an der Seite einer ihnen zugeschworenen Aes Sedai kämpfen und diese mit ihrem Leben beschützen. Der wohl bekannteste Behüter Dai Shan al?Lan Mandragoran ist nur ein Paradebeispiel seiner Zunft und dank des Regelwerks können die Spieler nun selbst in den grünen Umhang schlüpfen und die Behüterklinge schwingen, um ihre Herrin vor Schaden zu bewahren.

Windfinder heißen im Deutschen Windsucher und dienen auf den Schiffen des Meervolks. Auch sie sind Träger der Einen Macht, und haben sich darauf spezialisiert das Wetter zu lenken und zu beeinflussen, was sich auch in den Fähigkeiten der Klasse wiederspiegelt.

Eine Wise One schließlich dürfte deutschen Lesern wohl eher als Weise Frau bekannt sein und ist eine jener einflussreichen Ratgeberinnen, die das Volk der Aiel lenken und unterstützen, und oftmals auch in der Lage sind, die Eine Macht zu lenken. Und hier tut sich auch der erste und einzige wirklich große Schnitzer bei der Buchumsetzung auf: Um eine Weise Frau werden zu können, muss ein Charakter die Macht lenken können, was in den Büchern definitiv nicht der Fall ist. Stattdessen wurde die Vorraussetzung entfernt, nach Rhuidean zu gehen, um als Weise Frau aufgenommen zu werden.

Die letzte Prestigeklasse, der Wolfbrother sollte den Fans der Saga dank Lord Perrin Goldauge Trollocjäger Aybara bestens bekannt sein. Ein Wolfsbruder ist ein Mann, der im Geiste eins mit den Wölfen ist, und von diesen als einer der ihren akzeptiert wird. Zwar handelt es sich bei den Wolfsbrüdern um einen äußerst seltenen Schlag von Menschen, und dennoch wurden sie als Prestigeklasse ins Regelwerk übernommen, wahrscheinlich, wegen der großen Beliebtheit des Charakters Perrin und seiner Rolle als Wolfsbruder.

Die abschließenden Kapitel beschäftigen sich mit den Monstern der Welt des Rades (von Trolloc über Torm bis To?Raken und Myrdraal ist der gesamte Wanderzirkus komplett), den wichtigsten Charakteren aus den Büchern, also Rand al?Thor, Perrin Aybara, Mat Cauthon und Konsorten, die nun auch in Spielwerte umgesetzt wurden, und schließlich mit einem sehr kurzen Abriss über die jüngste Geschichte der Welt des Rades. Anschließend findet man noch eine Liste mit magischen Gegenständen, die auch durchaus berühmte Objekte wie Callandor enthält, sowie ein kleines Einführungsabenteuer, das erfahrene Spieler sicherlich nicht hinter dem Ofen hervorlockt, aber für Einsteiger gut geeignet ist.

 

Fazit:

Trotz seines stolzen Preises kann man sagen, dass das Wheel of Time Roleplaying Game sein Geld absolut wert ist. Sowohl die Aufmachung als auch der Inhalt können von der ersten bis zur letzten Seite überzeugen. Fans der Romane werden sich über eine hervorragende Umsetzung der Fantasywelt von Robert Jordan freuen, Neulinge sollten keine Probleme haben mit Hilfe des Buchs in diese Welt einzutauchen. Natürlich ist es aber von Vorteil, wenn zumindest der Spielleiter einige der Romane gelesen hat. Für alle, die jetzt Interesse gewonnen haben, sei noch auf den Wheel of Time Campaign Guide hingewiesen, der hier im Gate demnächst veröffentlicht werden wird.