Links zur Rezension Einleitung „Battlecry“ ist ursprünglich 2000 erschienen, behandelte die zentralen Gefechte im amerikanischen Bürgerkrieg (1861-1865) und war das erste Spiel, das die von Designer Richard Borg erfundene Grundmechanik „Command & Color“ anwendete. In den letzten 10 Jahren fand diese Mechanik für diverse historische Epochen und andere ‚Genres‘ Anwendung – von Hannibal bis Napoleon, oder dem Fantasyabsteiger „Battle Lore“, gab es zahlreiche Versionen. Jetzt, 10 Jahre später und anlässlich der 150-Jahrfeier des Bürgerkrieges, wurde der Erstling „Battlecry“ neu aufgelegt. Ich gehe zuerst auf das Spiel an sich ein, und erläutere dann, worin die Neuerungen bei der Neuauflage bestehen. Abschließend verlinkt findet Ihr eine PDF auf das alte (aber noch immer fast gänzlich gültige) Regelwerk des Spieles, sowie einen Link auf den Eintrag des Spieles unter der Webseite „Boardgamegeek“, wo Ihr weiteres Bildmaterial zum Spiel finden könnt.
Komponenten An Komponenten insgesamt winken: ein Spielplan, 1 Regelbuch, 1 Szenarienbuch, 2 Spielerhilfen (die die wichtigsten Infos zu Truppen- und Geländedifferenzierung anführen), 8 Würfel, 46 Terrain-Hextokens, 60 Kommandokarten sowie zwei Armeen zu je 54 Figuren. Die Verarbeitungsqualität der Komponenten ist sehr hochwertig und unterscheidet sich vom Vorgänger in der grafischen Gestaltung. Bemüht wurden für Kartographie Mike Shley, und für veranschaulichende Grafiken William O’Connor – zwei Grafiker, die auch für D&D 4. Edition häufig tätig waren. Die Plastikfiguren wurden gänzlich neu gestaltet und wissen zu gefallen. Einzig die Kavalleriefiguren muten etwas seltsam an, und sehen eher wie Pferde-Jockeys aus. Weitere Unmutspunkt sind die den Einheiten zugeordneten Flaggen, die man händisch ankleben muss, sich aber nach wenigen Partien schon wieder von den Figuren lösen – hier wird empfohlen, mit dem Hauskleber nachzuhelfen.
Spielablauf Das Spiel besteht aus einem allgemeinen Spielplan, der in Hexfeldern unterteilt ist. Auf diesen Feldern bewegen sich die Einheiten zweier feindlicher Armeen, die jeweils von einem Spieler kontrolliert werden. Die Kontrolle der Einheiten ergibt sich aus den 5-7 Handkarten, die ein Spieler pro Runde auf der Hand hat. Gespielt werden kann jeweils eine Karte, die angibt, wieviele Einheiten welchen Typs der Spieler bewegen darf. Dieser „Typ“ wird entweder nach Truppenart angegeben – Infanterie, Artillerie, Kavallerie – oder nach Bereich auf dem Gefechtsplan, auf der sich die Einheit befindet. So ist der schon erwähnte Spielplan in drei Bereiche unterteilt: linker und rechter Flügel sowie Mittelfeld. Eine Karte könnte also besagen, dass der Spieler in dieser Runde drei Infanterieeinheiten aktivieren kann. Entscheidet sich der Spieler für diese Karte, erlaubt das ihm, drei solche Einheiten zu bewegen und/oder sie kämpfen zu lassen. Die Bewegungsreichweite und Kampfstärke wird unabhängig von den Karten durch die Truppenart festgelegt, wobei Karten aber ggf. zusätzliche Boni geben. So kann eine Infanterieeinheit, je nach Distanz zum gegnerischen Ziel, mit einer gewissen Anzahl Würfel den Angriffswurf tätigen. Auf den für das Spiel eigens konzipierten 6-seitigen Würfel finden sich allerdings nicht Zahlen, sondern Symbole. Generell zählt jeder Würfel, der dasselbe Symbol wie das der angreifenden Truppeneinheit anzeigt, als Treffer. Davon werden je nach Geländeart noch eine gewisse Anzahl der Treffer abgezogen (etwa, wenn sich die Zieleinheit in einem Wald oder in einer Stadt befindet). Verbleibende Treffer werden 1:1 von den Zieltruppen subtrahiert: Da jede Einheit aus 2-4 Einzelfiguren besteht, bedeutet das das sukzessive Auslöschen von Einzelfiguren. Gelingt es einem Spieler, eine Einheit zur Gänze auszulöschen, erhält er einen Siegpunktmarker. Wer zuerst eine durch ein Gefechtsart angegebene Anzahl Siegpunkte erreicht – also eine entsprechende Anzahl gegnerischer Truppen auslöscht – gewinnt die Partie. Damit ist auch schon die grundlegende Spielmechanik erklärt. Was das Spiel etwas komplexer gestaltet, ist die Differenzierung bei den Einheitsarten – wie schon erwähnt unterscheiden sich (etwa) Kavallerie und Infanterie in Bewegungsrate und Angriffswürfel – sowie bei den verschiedenen Geländearten. Jedes Szenario gibt vor, welche Einheiten auf welcher Seite kämpfen, und wie sich der Gefechtsplan am Spielplan gestaltet. So liegen dem Spiel neben dem Spielplan weitere Einzeltokens bei, mit dem man einzelne Hexfelder des Spielplans in Wald-, Hügel, Stadtfelder (und weitere) verwandeln kann. Der Reiz und Wiederholungswert des Spieles ist somit klar an die Szenarien gebunden. Im vorliegenden Spiel sind 30 Szenarien enthalten, von denen die Hälfte verbesserte Versionen aus der Vorlage von 2000 sind, und der Rest wurde neu konzipiert. Jedes Szenario enthält auch kurze Informationen zum historischen Hintergrund des Gefechts – diese tragen maßgeblich zu Spielspaß und –atmosphäre bei.
Bewertung Zur Bewertung des Spieles läßt sich allgemein folgendes sagen. In der gesamten „Command & Colors“-Serie ist Battlecry neben Weltkrieg-II-Absteiger „Memoir 44“ das mit Abstand kurzweiligste, da es sich am schnellsten spielen lässt. Partien dauern nicht lange (drei pro Abend sind in der Regel kein Problem) und die Regeln sind insgesamt schlanker als bei „C&C:Ancients“ oder „C&C:Napoleonics“. Im Gegensatz zu letzteren Spielen verzichtet das Grundregelwerk auf eine komplizierte Differenzierung der Einheiten und lässt gewisse Feinheiten den Szenarien über – will heißen, ein Szenario gibt an, ob eine gewisse Infanterieinheit (etwa) „grün“ ist, d.h. mit weniger Feuerkraft kämpft, weil nicht ideal ausgebildet. Damit versucht das Spiel, Einzelfaktoren der historischen Vorlagen bei den Gefechten zu vermitteln, ohne das Grundregelwerk (10 Seiten) zu überladen. Sehr positiv ist auch die hohe Anzahl an Szenarien, die dem Spiel einen hohen Langzeitspaß garantieren. Von der Komplexität abgesehen, muss der Kunde jedoch für sich entscheiden, ob ihm die Thematik zusagt. Anders als in den Vereinigten Staaten, wo „BattleCry“ offensichtlich patriotische Bedürfnisse anspricht, wird ein europäisches Publikum das Spiel mit weniger Enthusiasmus aufnehmen. Insofern wäre ein Blick auf das ähnlich komplexe „Memoir 44“ empfehlenswert, das in den Grundmechaniken zu 95% deckungsgleich zu „Battlecry“ ist. Oder, für typische Leser dieses Forums üblich, wäre der Fantasy-Absteiger „Battle Lore“ zu empfehlen, in der Armeen aus Menschen, Trollen und Goblins aufeinander treffen. Dies könnte für den einen oder anderen ansprechender als ein Bürgerkriegsszenario sein; wobei anzumerken ist, dass „Battle Lore“-Partien deutlich länger dauern, ein komplexeres Regelwerk haben (nicht zuletzt wegen der Magieregeln), aber unter dem Strich auch deutlich üppiger ausgestattet sind. Das schlägt sich natürlich im Preis wieder: BattleCry kostet in etwa zwei Drittel von BattleLore. Deutlicher Mehrwert dürfte hingegen sein, dass Battlelore auch auf Deutsch vorliegt (Heidelberger Spieleverlag). Abschließend zu empfehlen sind auch – zu Test- und anderen –gründen – die legalen kostenlosen Online-Versionen aller erwähnter Spiele aus der Commands&Colors-Serie, die man über die Engine „VASSAL“ bedient. Diese Engine ermöglicht es, Partien über Internet zu spielen – freilich ausschließlich gegen menschliche Gegner, denn bisher gibt es keine AI. (Einzige Ausnahme ist Memoir 44, allerdings kostet hier die AI-Version des Spieles etwas, und ermöglicht insofern keinen Gratistestlauf.)
Fazit Battlecry ist ein schnelles, abwechslungsreiches, und wegen der Szenarien immer wieder interessantes Brettspiel, das dazu taugt, einen weiten Kundenkreis relativ sanft in die weite und anspruchsvolle Welt der „Wargames“ einzuführen. Entscheidend für die Kaufentscheidung sollte auf jeden Fall die Überlegung sein, ob man etwas mit der Thematik anfangen kann (amerikanischer Bürgerkrieg) – denn ohne ein gewisses Interesse an dieser würden die Spielmechaniken wohl nicht langfristig fesseln.
|
||||||||||||||||