Links zur Rezension Vorwort:Die Expertenregeln (engl. Advanced players guide) machen mit ihren 334 Seiten und dem Hardcoverband eine sehr gute Figur. Das Titelbild ist stimmungsvoll und verspricht eine interessante Erweiterung für Pathfinder. Auf ihm liefern sich ein Alchemist und eine Hexe (neue Grundklassen aus den Expertenregeln) einen Kampf mit 2 Wasserdrachen. Warum der Band jedoch mit Expertenregeln übersetzt wurde, ist mir etwas schleierhaft, aber das Übersetzungen nicht immer stimmig sind kennen wir ja zur Genüge. Auf der Rückseite des Buches wird dem Leser allerhand versprochen, von neuen Grund und Prestigeklassen zu neuen Talenten und Zaubern. Es gibt die Expertenregeln auch nochmal in einer Sonderauflage. Der Einband besteht dann aus braunem Kunstleder mit einer goldenen Prägung. Wie das Grundregelwerk sieht das Buch dann wirklich edel aus, der Spaß kostet dann aber auch 20 Euro mehr und ist für 60 Euro zu haben.
Inhalt des Buches:Die Expertenregeln gliedern sich in insgesamt 8 Kapitel I: Völker II: Basisklassen Der Ritter: Mystiker III: Talente IV: Ausrüstung V: Zauber VI: Prestigeklassen VII: Magische Gegenstände VIII: Neue Regeln
I:VölkerAuf insgesamt 18 Seiten werden alle Völker aus dem Grundregelwerk nochmal kurz vorgestellt. Das Interessante dabei ist, dass es zu fast jeder Klasse einen kurzen Abschnitt gibt, der behandelt, warum ein Angehöriger dieses Volkes diese Klassen wählen sollte, wo diese normalerweise leben und was einen Angehörigen dieses Volkes und dieser Klasse ausmacht. Die andere Hälfte des Kapitels machen die optionalen Volksmerkmale aus. Diese sind für jede Rasse äußerst stimmungsvoll und passend gewählt, dabei ersetzen sie bereits bestehende Merkmale. Lediglich der Attributsbonus des jeweiligen Volkes stellt ein Volksmerkmal dar, welches nicht verändert wird. Außerdem gibt es noch für scheinbar willkürlich ausgewählte Klassen (bei den Elfen gibt es zum Beispiel keinen Eintrag für Schurken/ Druiden oder Paladine) optionale Boni für den Aufstieg in der bevorzugten Klasse. Bsp.: Kämpfer: Erhält +1 auf KMV gegen entwaffnen und Waffe zerschmettern.
< h4> II: Basisklassen Das nächste Kapitel beschreibt die 6 neuen Basisklassen, welche nach dem Prinzip der Grundklassen des Grundregelwerks beschrieben werden. Alphabetisch präsentieren sich der Alchemist, die Hexe, der Inquisitor, der Mystiker, der Packtmagier und der Ritter. Die Klassen sind interessant gestaltet mit guten Ansätzen. Einige von ihnen erscheinen wie eine Kopie der Grundklassen (Die Hexe die als Zauberbuch einen Vertrauten verwendet) andere dafür aber wieder absolut interessant.
Der Alchemist: Bei ihm handelt es sich um eine Gift sowie Extrakte mischende und bombenwerfende Klasse die durch eben jene Extrakte Zauber imitieren kann. Hierfür hat er eine eigene "Zauberliste" mit Zaubern die er als Extrakte wirken kann. Die hergestellten Bomben verursachen hierbei Schaden, der von der Klassenstufe des Alchemisten abhängt und ähnlich steigt wie der hinterhältige Angriff des Schurken.
Die Hexe: Ist eine Kopie des Magiers. Sie speichert ihre Zauber in ihrem Vertrauten und lernt diese auch durch ihn, was ihn zu ihrem Zauberbuch macht. Im Gegensatz zum Magier der seine Macht allerdings erlernt, wird der Hexe ihre Magie von einer höheren Macht verliehen, die in Gestalt des Vertrauten an ihrer Seite steht. Dazu beherrscht sie noch Fähigkeiten die Hexerei genannt werden und eigentlich das abdecken, was man Hexen nachsagt: z.B.: Hexenblick, Hexenfluch und Bezauberung
Der Inquisitor: Die ultimative Mischung aus Kleriker, Paladin und Krieger. Vorkämpfer seiner Gottheit oder seines Ideals. Der Inquisitor bekommt jede Menge Fähigkeiten die ihn zu einem tödlichen Gegner für alle Feinde seiner Gottheit oder seines Ideals machen. Er kann Zauber einer eigenen Zauberliste wirken und bekommt die Möglichkeit, Gegner zu verurteilen um damit zusätzliche Effekte bei den Gegnern hervorzurufen. Zusammen mit seinen Klassenfähigkeiten, die den Schaden und die Initiative erhöhen, will man ihm wirklich nicht gegenüber stehen.
Der Mystiker: Der Hexenmeister für Kleriker. Hexenmeister deshalb weil er wie dieser bekannte Zauber hat und auch neue Zauber wie der Hexenmeister hinzugewinnt. Er kann seine kleine Liste bekannter Zauber öfters wirken als ein Magier gleicher Stufe. Das Interessante an ihm: er bekommt seine Zauber nicht durch den Glauben an eine Gottheit, sondern sie sind einfach da. Der Glaube an ein ganzes Pantheon an Göttern, die seinen Glauben teilen, ist das Grundprinzip des Mystikers.
Der Paktmagier: Im englischen stimmiger Summoner genannt, beschwört er mit seiner Klassenfähigkeit „Monster herbeizaubern“ diese gleich dutzendweise. (Der Machtgrad steigt pro Stufe). Ihm zur Seite steht ein sogenanntes Eidolon. Eine Kreatur, die eine Art Leibwächter für den Paktmagier darstellt und deren Äußeres frei wählbar ist. Lediglich die Spielwerte sind vorgegeben. Dabei wird das Eidolon mächtiger,je höher die Stufe des Paktmagiers ist, ähnlich wie dem Tiergefährten des Druiden. Vervollständigt wird das Ganze noch durch eine eigene Zauberliste.
Der Ritter: Strebt einem höheren Ideal entgegen, einem Kodex der ihm durch seinen Ritterorden auferlegt wurde. Gleich zu Beginn der ersten Stufe findet man ihn am liebsten kämpfend zu Pferd und sein Ideal und seinen Kodex verteidigend, wieder. Er kommt als Mischung aus Paladin und Kämpfer daher, ohne die Zauber und auch ohne die Bonustalente, dafür aber mit Reittier und einer Fülle an Ordensfähigkeiten, die ihm je nach Stufe verliehen werden. Seinen Orden kann der Ritter aus insgesamt sechs verschiedenen wählen, welche jeweils unterschiedliche Fähigkeiten für den Ritter mit sich bringen. Im letzten Teil des Kapitels werden noch alternative Klassenfähigkeiten für die bestehenden Klassen vorgestellt die bestimmte Klassenfähigkeiten ersetzen. Es gibt unter anderem neue Kampfstile für Waldläufer (Zweihandwaffen, Waffe und Schild etc.), sowie Anpassungen, die es möglich machen, dass sich 2 Krieger vollkommen voneinander unterscheiden z.b: Zweihandwaffenkämpfer, Einhandwaffenkämpfer, Schildkämpfer.) Bei diesen Subklassen werden bestehende Klassenfähigkeiten gegen solche ersetzt, die besser zum jeweiligen Konzept passen.
III: TalenteDas Kapitel stellt über 100 neue Talente vor, die zu den Kategorien Allgemein, Kampf, metamagische und Gemeinschafttalente gehören. Eigentlich gibt es für alle Klassen hier neue interessante Möglichkeiten. Doch auch die speziellen Talente für die neuen Basisklassen haben es in sich. Etwas Neues stellen die Gemeinschaftstalente da, die dem Charakter nur dann Boni bringen, wenn ein Gefährte von ihm auch über das Talent verfügt. (Gemeinsame Gelegenheit hebt den Flanking-Bonus von +2 auf +4 an wenn beide das Talent besitzen.) Der Ritter kann seine Gemeinschaftstalente auch an andere verleihen die dann mit ihm zusammen diese nutzen können. Der Inquisitor kann seine Gemeinschaftstalente immer nutzen, auch wenn kein Gefährte sie hat.
IV: AusrüstungNeue Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände braucht das Land. Interessant sind vor allem die Abschnitte mit den neuen besonderen Substanzen. Generell gibt es neue Abenteuerausrüstung, Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten, Kleidung, Tierzubehör und Unterhaltung. Zu allen Posten der Verkaufslisten findet sich eine kurze Erklärung und eine Beschreibung des Aussehens oder Verwendungszwecks.
V: ZauberAuf 66 Seiten präsentieren sich über 100 neue Zauber und die Zauberlisten der neuen Basisklassen. Diese bestehen teils aus komplett neuen aber teils auch aus bereits bekannten Zaubern. Außerdem wird für die Grundklassen des Grundregelwerks auch noch einiges getan. Fast jede Zauberliste der Grundklassen wird um 30 - 40 Zauber erweitert. VI: PrestigeklassenDie 6 neuen Prestigeklassen sind sowohl für bestehende Grundklassen interessant als auch für die neuen Basisklassen. Vor allem der Kriegsherold ist eine Prestigeklasse, von der die neuen Basisklassen am meisten profitieren, da er mitunter auf deren Fähigkeiten aufbaut. Der Mutierte sieht vom Bild her aus wie Mr. Hyde und ist definitiv NUR für den Alchemisten gedacht. Die Klasse ist relativ interessant und spielt sich ähnlich gespalten wie Dr. Jekyll und Mr. Hyde.
VII: Magische GegenständeWie immer bei diesen Kapiteln werden neue Besondere Eigenschaften für Waffen/Rüstungen, sowie neue besondere Waffen und Rüstungen zur Verfügung gestellt. Desweiteren gibt es neue Ringe, Zauberzepter und Stecken, sowie mehrere neue wundersame Gegenstände der Kategorie schwach, durchschnittlich und mächtig. Der zweite Teil des Kapitels widmet sich verfluchten Gegenständen und normalen/mächtigen Artefakten und deren Herkunft sowie Entstehungsgeschichte.
VIII: Neue RegelnDas Kapitel bildet den Abschluss des Bandes und stellt neue Kampfmänover und Heldenpunkte vor. Das Kapitel beginnt mit der Einführung neuer Kampfmanöver, insgesamt vier an der Zahl. Zwar ist im Vorwort des Kapitels die Rede von Klassen und volksspezifischen Kampfmanövern, dem ist aber leider nicht so. Die Kampfmanöver selbst sind brauchbar. Zum Beispiel ist es mit Entreißen nun möglich einem Gegner Gegenstände aus der Hand zu reißen. Die Heldenpunkte können Spieler einsetzen um beispielsweise schlechte Würfe zu wiederholen, Boni auf bestimmte Würfe zu bekommen, oder um einfach dem Tod nochmal von der Schippe zu springen. Die Kosten bestimmt dabei das Einsatzziel. Dem Tod von der Schippe springen kostet z.B. 2 Punkte, einen Wurf zu wiederholen einen Punkt. Ein Held bekommt pro Stufe einen Heldenpunkt und für herausragende Leistung ebenfalls. Allerdings kann er nicht mehr als 3 Punkte auf einmal besitzen. Wobei diese Grenze mit sogenannten Heldenpunkt Talenten erhöht werden kann. Diese Talente kann ein Spieler beim Stufenanstieg auf ungerade Stufe ganz normal wählen. Die neuen Wesenszüge gliedern sich in Glaube, Kampf, Magie, Sozial, Kampagne, Regional und Volkswesenszüge. Es gibt einige neue Ideen aber im Großen und Ganzen sind es einfach nur Wesenszüge, die Fertigkeiten zu Klassenfertigkeiten machen, die Initiative anheben oder Boni auf Wissensfertigkeiten bringen. Natürlich sind den Wesenszügen Grenzen gesetzt, aber es ist schon schade, dass einige Wesenszüge einfach einen anderen Namen bekommen haben und sonst identisch mit ihren Vorgängern sind.
Fazit:Die Expertenregeln enthalten "von allem etwas", jedoch ohne das es zu Lasten der Masse geht. Jedes Kapitel ist ein Sammelsurium an verwertebaren Informationen oder Regelschemata für sich. Die Klassen und Prestigeklassen sind zum großen Teil sehr interessant und gut auf das Pathfinder Grundregelwerk ausgerichtet und in Kombination mit den neuen Talenten und Zaubern durchaus einen Blick wert. Über die Heldenpunkte kann man sich streiten. Nicht jeder Spielleiter und auch nicht jeder Spieler will diese verwenden, doch durch die Möglichkeit auf die Heldenpunkte zu verzichten und ein Bonustalent dafür zu erhalten steht auch einer gemischten Gruppe nichts im Weg. Ein menschlicher Kämpfer käme damit immerhin auf 4!! Talente auf der ersten Stufe. Unterm Strich eine wirklich gelungene und auch gut übersetzte Arbeit die ich allen, die 39,95 € übrig haben nur ans Herz legen kann. |
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