InhaltRezensionen neuer Traveller-Artikel sind aus zweierlei Gründen immer eine sehr angenehme Geschichte – zum einen muss man sich nicht lange über das Cover auslassen (ja, es besteht aus gediegenem Schwarz und der Systemschriftzug ist in diesem Fall grün) und zum anderen ist der innere Aufbau immer identisch und lässt sich schnell erfassen und wiedergeben. Auch das Lektorat ist immer (gerade im Vergleich mit größeren deutschen RPG-Verlagen) extrem ordentlich und es gibt einen gut benutzbaren Index. Topp!
Was bietet der Band denn so? Bei mir punktet er direkt mit der Tabelle, die schildert, wie Psi-Kräfte auf den unterschiedlichen Techlevels angesehen werden, was sehr gut verdeutlicht, dass hier Psi sämtliche Felder wie „Magie“, „Psionik“ und Co. geschickt zusammenfasst und die Einwirkung des menschlichen Geistes auf die Umwelt komplett über einen Kamm schert. Elegant und gut spielbar das Ganze.
Im Anschluss an die Klärung was Psi hier überhaupt ist, gibt es Regeln dafür wie latente Psi-Potentiale erkannt und weitergehend geschult werden. (Hmmmm… Kommt hier nur mir eine Traveller-Psi-Universitäten-Harry-Potter-Kampagne in den Kopf?) Nun gibt es unfassbar viele neue Karrieren mit den üblichen 3 Laufbahnen: Kommission für Psionik, Psi-Agent, Psionische Streitkräfte, Psionische Herumtreiber, Psionische Raumflotte, Psionischer Schurke, Psionischer Wissenschaftler, Psionischer Scout, Psionisches Untergrund-Netzwerk, Zeitkommission (Geil! Time Cop!), Dimensionskommission, Psionischer Raumpilot und Mystischer Orden. Warum die nicht in alphabetischer Reihenfolge sind? Keine Ahnung! Fragt nicht mich! Bei den Psionischen Kräften werden die Basiskräfte des Grundregelwerkes wiederholt und durch die Höheren Talente ergänzt, mit denen man dann schon etwas mehr anfangen kann.
Psi-Kräfte zu haben, ist nicht nur unfassbar cool, sondern birgt auch gewisse Risiken. Man kann sich nämlich ein Trauma zuziehen, was zu Psychischen Störungen und im schlimmsten Falle Geisteskrankheiten (die den Charakter aus dem Spiel nehmen) führen können, wenn sie nicht behandelt werden. Besonders liebevoll wurde hier für eine vierseitige Liste recherchiert und übersetzt, auf der eine spektakuläre Auflistung sämtlicher potentieller Störungen zu finden ist. Diese beginnt bei Ablutophobie (Angst vor dem Waschen oder Baden) und geht über Cnidophobie (Angst vor Schnüren) und Peladophobie (Angst vor Menschen mit Glatze) bis zur Zoophobie (Angst vor Tieren). Ganz im Ernst – alleine für diese Liste lohnt sich die Anschaffung.
Die letzten beiden Kapitel widmen sich psionischer Ausrüstung – einerseits für die Charaktere, andererseits für ihre Schiffe. Auch hier ist die Bandbreite wieder gewaltig von Psi-Drogen über Psi-Spray bis zu Zeitantrieben für das Raumschiff, das es etwas eiliger hat…
Fazit:Eine weitere Dimension eröffnet sich für eine Traveller-Kampagne und die dürftigen Informationen des Grundregelwerks werden sinnvoll und gut strukturiert ergänzt. Man erhält einen guten Überblick über die Psionik auf verschiedenen Techlevels und es gibt etliche neue Karrieren und ein paar neue Gegenstände und Fertigkeiten. Wer Bock auf etwas Mystik in seiner Traveller-Kampagne hat oder in Richtung klassischer Fantasy auf niedrigeren Techlevels gehen möchte wird hier hervorragend bedient. Nicht der inspirierteste aller Traveller-Bände, aber absolut grundsolides Handwerk mit ein paar schicken Ideen. Anders als beim eingangs erwähnten AD&D 2 sind die psionischen Kräfte auf den ersten Blick nichts, was das Traveller-Regelgefüge aus den Angeln heben dürfte und außerdem gibt es mit der Gefahr des Traumas einen Mechanismus der zusätzlich verhindert, dass die Psioniker alle anderen Charaktere in die Tasche stecken und das Spiel in den Grundfesten erschüttern.
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