Links zur Rezension Der erste EindruckWie im ersten Teil des Schlangenschädel-Abenteuerpfades muss ich die schlechte Bindung bemängeln. Das Buch "kracht" regelrecht, wenn man es aufschlägt und man hat das Gefühl, dass man direkt die ersten Seiten in der Hand hat, wenn man es nicht immer vorsichtig und sorgsam öffnet.
Inhalt„Wettlauf ins Verderben“ beschäftigt sich mit den Geschehnissen, nachdem die Charaktere von der Schmugglerinsel geflohen sind und die Erkenntnisse, die sie dort gesammelt haben, publik werden (Yarzoths Aufzeichnungen). Viele verschiedene Machtgruppierungen suchen, aus nur ihnen bekannten Gründen, nach der versunkenen Stadt Saventh-Yhi und sind mehr als nur bereit Expeditionen zu unterstützen oder selbst auf die Beine zu stellen. Einer dieser Gruppierungen müssen sich dann auch die Charaktere anschließen. Doch bevor sie zu der Expedition aufbrechen können, werden sie von lokalen Gegebenheiten in Eleder davon abgehalten. Diese Gegebenheiten verhindern den Aufbruch der Charaktere und so sind sie gezwungen sich erst diesem Problem zu widmen. Im Zuge ihrer Bemühungen treffen die Spieler auf einen Kleriker des Gozreh, der ihnen später hervorragende Dienste als Führer durch den Dschungel leisten wird.
Als die Charaktere endlich aufbrechen können, beginnt die Hatz, bzw. das Wettrennen. Denn die rivalisierenden Machtgruppen haben ihrerseits natürlich auch Expeditionen auf den Weg geschickt. So kommt es, dass die Spieler sich nicht nur mit der Flora und Fauna von Sargava herumschlagen müssen, sondern auch mit den konkurrierenden Expeditionsteilnehmern. Einen vorrübergehenden Gipfel erreichen diese Konfrontationen in Kalabuto, wo die Expeditionen aufeinander treffen. Sehr schön finde ich, dass trotz der Hast und Eile, die den zweiten Teil des Abenteuerpfades beherrscht, immer noch hoher Wert auf NSC´s und Verbündete gelegt wurde. Zwar mögen die Spieler in Eile sein, doch die Verbündeten, die sie für sich gewinnen können, rechtfertigen einen Zeitverlust und Einbußen des Vorsprungs sehr. Es gibt einfach eine Menge Gelegenheiten bei denen tiefgründiges und Überraschendes durch Rollenspiel und Ausspielen von Begegnungen zu Tage gefördert werden kann. Vor allem durch diese Verbündeten werden es die Spieler einfacher haben ihr Ziel zu erreichen und sich mit den Gefahren der Flora und Fauna auseinander zu setzen.
Der letzte Teil des Abenteuers ist leider etwas enttäuschend, oder für Hack & Slay-Liebhaber genau das Richtige. Wo vorher das Rollenspiel im Vordergrund stand, rückt dieses beim letzten Teil in den Hintergrund. Die Spieler erreichen Tazion und finden die Ruinen nicht verlassen, sondern deutlich bewohnt vor. Dann beginnt der Spaß und die Charaktere schnetzeln sich in alter Gewohnheit durch die Ruinen, auf der Suche nach dem Gerät, das den Weg nach Saventh-Yhi offenbaren können soll. Die Kämpfe sind zum Glück anspruchsvoll. Das heißt, dass ein einfaches: Wir rennen rein und töten alles" vermieden werden sollte. Durch geschicktes Verteilen von Gegenständen, Fallen und vor allem cleveren Einsatz von NSC´s mit Klassenstufen sollten die Kämpfe grundsätzlich taktisch angegangen werden. Was aber nicht heißt, dass das zwingend der Fall sein muss. Die Spieler müssen nicht vor jedem Kampf stundenlange Vorbereitungen treffen, um zu verhindern, dass sie alle draufgehen.
Sollten die Spieler Yarzoth auf der Schmugglerinsel nicht getötet haben, so gibt es für sie diverse Vorschläge, wie das Weibsbild den Spielern, während deren Suche nach Tazion, das Leben schwer machen kann.
HintergrundinformationenAuf insgesamt 20 Seiten werden dem Spielleiter detaillierte Informationen zu Eleder und Gozreh präsentiert.
Eleder wird mit acht Seiten zwar auf den ersten Eindruck sehr mächtig und erschlagend genau beschrieben, doch auf den zweiten Blick offenbart sich eine kunstvoll und stimmig ausgearbeitete Stadt, die durchaus über eigenen Flair verfügt. Das Kapitel beschäftigt sich vor allem mit den verschiedenen Teilen von Eleder, aber auch mit der Regierung und der Politik, die in Eleder Anwendung findet. Was mir besonders gefallen hat, war die Unmenge an Informationen zu wichtigen Orten. Seien es nun welche über den Juwelenmarkt, die Werften oder die Gießerei. Mit dem, was dem Spielleiter hier zur Verfügung steht, könnte man durchaus ein Abenteuer aufziehen, das vom Umfang her dem zweiten Teil des Abenteuerpfades in nichts nachsteht.
Das Kapitel zu Gozreh beschäftigt sich, wie sollte es auch anders sein, mit dem Gott Gozreh, aber auch mit dessen Priesterschaft. Der Spielleiter und/oder Spieler erhält genaue Informationen zu den Tempeln, Schreinen und den Aufgaben eines Priesters, aber er lernt auch viel über den Gott selbst. Mit den wenigen Seiten ist es möglich einem Kleriker Gozrehs Leben und Atmosphäre einzuhauchen. Dabei helfen zum Beispiel die Abschnitte über Heilige Tage, deren Bedeutung und Ursprung sowie gebräuchliche Redewendungen des Klerus. Der letzte Teil des Kapitels fügt dann noch einen neuen Zauber sowie optionale Regeln für herbeigezauberte Kreaturen durch einen Kleriker Gozrehs hinzu.
BestiariumIm vorletzten Kapitel werden, neben zwei Tabellen für Zufallsbegegnungen, auch neue Monster vorgestellt. Die beiden Tabellen sind für jeweils einen Teil des Abenteuers gedacht und unterscheiden sich weit genug voneinander, um die Zufallsbegegnungen interessant und abwechslungsreich zu gestalten, aber nicht so sehr, dass es unwirklich erscheint. Die fünf neuen Monster sind schon etwas spezieller. Ich persönlich habe bislang, bis auf den Chemosit, noch keines der Monster getroffen oder eingesetzt. Aber auch diese sind von Hintergrund und Werten her sehr passend für die Kampagne gewählt.
Fazit:"Wettlauf ins Verderben" ist eine gelungene Weiterführung des Schlangenschädel-Abenteuerpfades. Das Abenteuer ist an den passenden Stellen rasant, aber auch gemächlich an den Stellen, die in rasantem Tempo viel verlieren würden. NSC´s und Gegner sind logisch, aber nicht immer in nötiger Zahl vorhanden, was aber auch kein Problem darstellt, da die Spieler ja nicht immer mit einem Bein in der Grube stehen müssen. Der zweite Teil knüpft mehr oder weniger nahtlos an den ersten an und liefert dabei auch noch viele Entscheidungsmöglichkeiten. Natürlich ist der Hauptplot, den es zu erfüllen gilt, klar, doch gerade an den Begleitaufgaben besteht viel Handlungsspielraum für die Spieler. Ich finde die Fortsetzung des Abenteuerpfades sehr gelungen, wenn auch etwas schwächelnd im Vergleich zum ersten Teil. Das liegt aber vor allem daran, dass ich Abenteuerkonzepte wie auf einer Insel stranden mag.
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