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Magie
Bewertung:
(4.7)
Von: Gordon Gurray
Am: 26.01.2004
Autor:Steve Jackson
Typ:
System:GURPS
Setting:Gurps Universell
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:6023G (PP00005)
Inhalt:171 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Magie

 Das GURPS-Rollenspielsystem von Steve Jackson Games erfreut sich auch in Deutschland einer weiten Fangemeinschaft, denn es bietet ein universelles Basisregelwerk und zahlreiche Settings für jeden Geschmack. Natürlich benötigt ein solch universelles System auch ein Magiesystem. Ab der dritten Auflage des GURPS Basis-Set ist bereits ein Kapitel enthalten, das das Magiesystem beschreibt und auch gleichzeitig über 100 Zauber bereitstellt. Dennoch sind durch GURPS-Spieler der ganzen Welt Forderungen an die Macher von GURPS gegangen, die nach einem eigenen Magiebuch riefen. Steve Jackson Games ist den Forderungen nachgekommen und hat schließlich ein komplettes Magiekompendium herausgebracht, das die Magie für GURPS in ihren verschiedenen Arten grundlegend erklärt und mehrere hundert Zauber liefert.

 

Das Buch ist in neun sehr unterschiedliche Kapitel unterteilt. Das erste Kapitel erklärt die Prinzipien der Magie, wie man Zauber erlernt, sie wirkt, die Energiekosten und die verschiedenen Schulen. Auch die Klasseneinteilungen der verschiedenen Zauber werden hier erklärt. Im folgenden Kapitel erfährt der Leser alles was er über die Handhabung von magischen Gegenständen wissen muss. Darunter fallen Dinge wie die Erschaffung solcher Gegenstände, deren Gebrauch und deren Wert. Im dritten Kapitel sind die über 400 Zauber mit entsprechenden Erklärungen und ihrer Einordnung zu finden. Abgeschlossen wird dieses Kapitel mit einer Tabelle in der alle Zauber noch einmal übersichtlich aufgelistet sind. In Kapitel Vier und Fünf werden verschiedene Nebenarten der Magie beschrieben. Darunter fallen Runenmagie, improvisierte Zauber, klerikale Magie, sowie angeborene Talente. Das Hauptaugenmerk des sechsten Kapitels liegt auf der Alchemie. Hier wird erklärt wie Elixiere gebraut werden und wie man diese anwendet, während im folgenden Kapitel die eigentlichen Hauptdarsteller, die Magier und die Erschaffung eines solchen, ausführlich erklärt werden. Hier finden sich verschiedene Berufe, Magiercharaktere ebenso, wie magische Affinitäten und Beispielcharaktere. Das Leitthema des achten Kapitels sind magische Kreaturen. Neben den fast typischen Kreaturen, wie Dämonen, Golems und Untoten, widmet sich dieser Teil des Buches auch den Vertrauten, die sich ein Magier zulegen kann. Das neunte und abschließende Kapitel stellt eigentlich mehr ein Hilfe für den Spielleiter dar, denn hier wird auf wenigen Seiten kurz beschrieben, wie man die Magie in eine eigene Welt einfließen lassen kann.

 

Das 171 Seiten starke Buch kommt in einem farbigen Softcover-Einband, ist aber inhaltlich ganz in schwarz-weiß gehalten. Die Illustrationen bewegen sich im Bereich durchschnittlich bis gut, passen aber im allgemeinen von der Thematik zur jeweiligen Position an der sie zu finden sind. Der Text selbst ist übersichtlich angeordnet und leicht zugänglich.

 

Fazit:

Für echte GURPS-Fantasyspieler ist dieses Buch einfach ein Muss. Zwar finden sich teilweise die gleichen Beschreibungen und Zauber in diesem Buch, die sich auch schon in der dritten Auflage des Basis-Sets befunden haben, diese bilden aber nur einen kleinen Teil des gesamten Magiebuches. Haufenweise zusätzliche Zauber, neue Zauberkategorien, erweiterte Regeln und vieles mehr sind in diesem umfangreichen Quellenbuch zu finden. Weiter werden auch andere Magieformen, wie z.B. die Runenmagie und die Alchemie, erklärt. Einzig und allein, die teilweise nicht so gut gelungenen Illustrationen bilden einen Schwachpunkt des ansonsten hervorragenden Buches.