Links zur Rezension Vorwort(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)"Das Neue Phyrexia" ist die neueste und abschliessende Erweiterung des "Die Narben von Mirrodin"-Blocks, der mit dem gleichnamigen Hauptset thematisch die Invasion Mirrodins durch die Phyrexianer einleitete, während sich "Belagertes Mirrodin" thematisch mit dem Kampf der Verteidiger gegen die eindringenden Phyrexianer und ihrer Seuche, der Phyrese, beschäftigte. Letztlich wird Mirrodin jedoch überrannt, und es entsteht... "Das Neue Phyrexia". Was dürfen wir uns also von dieser Erweiterung Neues erhoffen? Ich zumindest erhoffte mir die ganze Bösartigkeit der Phyrexianer und vermutete, dass diese das Mana und die Magie Mirrodins auf ihre ganz eigene Weise verändern würden...
InhaltZuerst einmal die neuen Regelmechanismen, die in "Das Neue Phyrexia" eingeführt werden: Da wäre einerseits das Phyrexianische Mana (Das Symbol dafür ist, statt dem normalen Manasymbol, das Zeichen Phyrexias, ein Kreis mit einem senkrecht durchgehenden Strich, dieses wird dann mit der jeweiligen Manafarbe unterlegt), das es ermöglicht, einen Zauber wirken zu können, ohne dass man das farblich passende Mana haben muss, indem man stattdessen pro phyrexianischem Mana 2 Lebenspunkte ausgibt, was zwar einerseits schmerzlich ist, aber andererseits das Spiel immens flexibler und auch schneller macht. Die "Kanzler" hingegen sind Kreaturen, die einmalig einen bestimmten, kostenlosen(!) Effekt erzeugen, wenn man sie auf der Starthand hat und sie dem Gegner/den Gegnern vorzeigt. "Spleißer" hingegen sind etwas teurere 1/1-Kreaturen, die Golem-Spielsteine mit ins Spiel bringen, und allen(!) Golems, die du kontrollierst, einen bestimmten Bonus geben. "Exarchen" sind andererseits Kreaturen, die einen von zwei Effekten bewirken, während sie ins Spiel kommen. Mit dem Konzept der "Blutsteuer" werden neue Zaubersprüche bezeichnet, die nicht nur einen Effekt verursachen, sondern auch Lebenspunktverlust verursachen. So besagt zum Beispiel die Karte "Glissas Hohn" Folgendes: "Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert einen Lebenspunkt." Nett, oder?
Die neuen Regelmechanismen wirken interessant, und phyrexianisches Mana ist ein nettes Konzept, das thematisch gut in die Erweiterung hineinpasst.
Ansonsten gibt es noch zu vermelden, dass einige bereits bekannte, ältere Mechaniken wie "Lebende Waffe", "Metallkunst", "Einprägen", "Wucherung" und "Infizieren" zurückkommen und neue Karten erhalten.
Bevor ich jedoch zur Besprechung der Event-Decks und den Intro-Packs komme, möchte ich noch etwas zu den Eckdaten der Erweiterung erwähnen: Das Set enthält 175 verschiedene Karten, diese sind in 10 Mythic Rares, 35 Rares, 60 Uncommon und 70 Common unterteilt. Die Erweiterung kommt in den bereits bekannten Produktarten daher, und so gibt es neben Boostern sowohl fünf verschiedene vorkonstruierte Intro-Packs ("Kunst der Zerstörung", "Verschlingende Himmel", "Fleischfest", "Um Leben und Tod", "Verwüstender Schwarm") als auch zwei vorkonstruierte Event-Decks ("Zermürbungskrieg", "Von Innen Verrotten"), die sich der geneigte Magic-Spieler zulegen kann.
Intro-Packs (Enthalten genannte vorkonstruierte Decks + 1 Booster)
Kunst der Zerstörung: Grün-Weißes Stammes-Deck (mit eingebauter Mana-Rampe dank Kupfermyrs und Goldmyrs als auch Kultivieren), das auf den neuen "Spleißern" aufbaut, das sind 1/1 Kreaturen, die einen oder mehrere 3/3 Golem-Spielsteinkreaturen mit ins Spiel bringen und die zusätzlich allen deinen Golems eine besondere Fähigkeit verleihen, so verleiht zum Beispiel die Klingenspleißerin allen deinen Golems die Fähigkeit Erstschlag. Das Deck sieht nett aus und kann was, wenn man es noch mehr ausbaut, die Manakurve sauberer ausgestaltet, die teureren Karten herausnimmt und zusätzlich mehr "Rampe" mit hineinnimmt.
Verschlingende Himmel: Blau-Schwarzes Evasion-Beatdown-Deck (Strategie ist folgende: Die eigenen Kreaturen umgehen die Blocker des Gegners, um dessen Lebenspunkte so schnell und hart als möglich "niederzuprügeln"), das auf Flieger, verstärkende Zaubersprüche und Ausrüstungen wie Sichelschnetzler, Todesstoßer und Silberrüstung setzt, um den Gegner so schnell und so drastisch wie möglich unter Druck zu setzen. Gutes Deck für Anfänger, aber nichts Weltbewegendes.
Fleischfest: Schwarz-Rotes Removal-Deck, das mit allerlei gemischtem Getier daherkommt und versucht, das Spiel über das Zerstören des gegnerischen Spielaufbaus (vielmehr: seiner Kreaturen) zu gewinnen und zeitgleich mit den eigenen Kreaturen genügend Schaden zu erzeugen. Das Dumme ist nur, dass das Deck so schlecht designed ist, dass man erst ab Zug 3(!) effektiv anfangen kann, etwas zu tun, weil gerade mal zwei(!) Kreaturen (Schmelzenstrolcher) im Deck sind, die man bereits ab dem ersten Zug spielen kann. Und was der Turm der Unglücke ohne "Urzatron" oder Mana-Rampe in diesem Deck verloren hat, das weiß allein die Designabteilung der Wizards, denn um das Teil einsetzen zu können, muss man insgesamt zwölf(!) Mana hineinpumpen... Interessante Grundidee, schlechte Umsetzung. Nicht empfehlenswert.
Um Leben Und Tod: Dieses Rot-Weiße Aggro-Deck setzt phyrexianisches Mana ein, um äußerst schnell und aggressiv Kreaturen ins Spiel zu bringen, und bezahlt diesen Vorteil mit... nun ja... den eigenen Lebenspunkten. Während der Porzellan-Legionär dank phyrexianischem Mana bereits ab dem zweiten Zug aufs Spielfeld kommen kann, bringen Kreaturen, wie der Inquisitor-Exarch oder Kembas Himmelswächter, Lebenspunkte zurück, mit deren Hilfe man sich dann durch das phyrexianische Mana wiederum einen noch größeren Geschwindigkeitsvorteil erkaufen kann. Und wenn man mal keine Lust darauf hat, mit Lebenspunkten zu zahlen, dann nimmt man halt das passende farbige Mana. Und als wäre das noch nicht genug, enthält das Deck mit Scherben aus Mark, Segen des Apostels, Pazifismus und Aggressionsakt noch ein paar Asse im Ärmel, um dem Gegner die Suppe zu versalzen, während der Wutenzieher das Konzept des phyrexianischen Manas auf die Spitze treibt, indem dieser pro Zauberspruch(!), den du wirkst, und der phyrexianisches Mana in den aufgedruckten Spruchkosten enthält, einem Spieler oder einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten zufügt. Gut, der Wutenzieher ist ein rotes Artefakt (und somit hilft Schutz vor Rot und ähnliches), schlägt aber, je nach (anderem) Deck und Strategie im ungünstigsten Fall dank einem Schwarzen Ritus bereits in Zug 2 auf... Dieses Deck ist zusammen mit dem gleich folgenden Deck am spielstärksten von den Intro-Packs aus "Das Neue Phyrexia".
Verwüstender Schwarm: Grün-Blaues Deck, das auf die bereits etablierte Infizieren-Mechanik setzt, um dem Gegner so schnell wie möglich zehn Giftmarken, und damit die Niederlage, zu verabreichen. Kleine und schnelle Kreaturen, wie die Glitzernde Elfin oder der Verfaulte Agent (der üblerweise auch noch unblockbar ist), sorgen früh für entsprechenden Druck und fügen dem Gegner dank ihrer Infizieren-Fähigkeit früh Schaden in Form von Giftmarken zu. Unterstützt wird die Strategie durch Karten und Kreaturen, die Wucherung durchführen können und so den angerichteten Schaden noch vergrößern können. Die Manakurve ist für meinen Geschmack recht steil, und es gibt zu wenige second turn drops, aber dafür enthält das Deck einige saftige Finisher-Kreaturen wie den Phyrexianischen-Schwarmführer oder den Angeketteten Kehlensucher. Ein sehr empfehlenswertes Deck, mit dem man meiner Meinung nach nichts falsch macht.
Event-Decks Diese kommen in haltbarer, edler und wiederverwendbarer Verpackung samt Lebenspunktezähler in Form eines W20 daher (genannt "Spindown-Counter") und bestehen aus einem vorkonstruierten 60-Karten-Deck samt einem 15-Karten-Sideboard, welches Karten enthält, die quasi als "Ersatzbank" dienen, um sich besser auf die Strategie des Gegners einstellen zu können.
Zermürbungskrieg: Ein Mono-Weiß-Deck, das auf Weenies und Ausrüstungen setzt, um schnell das Feld mit Kreaturen und Lebenden Waffen zu füllen. Der Steinschmelz-Mystiker hilft uns dabei, Ausrüstungen wie das unglaubliche Schwert der Rache oder die Nachtstahlaxt aus dem Deck zu ziehen und auch ins Spiel zu bringen. Sollten wir einmal mehr Kreaturen brauchen, so fischt er uns einfach einen Hautflügel oder einen Knochenhort aus dem Deck, den wir dann auch noch zu vergünstigten Kosten ins Spiel bringen können. Das Sideboard bietet eine gute Auswahl an Anti-Karten, die uns zum Beispiel gegen Rot oder Schwarz helfen (Kor-Feuerläufer, Himmlische Säuberung), während das gute Reise nach Nirgendwo bereits in vierfacher Ausführung im Hauptdeck steckt. Existenz aberkennen rundet die Auswahl an "Hate"-Karten des Sideboards ab, indem es uns eine gute Lösung für Probleme mit Artefakten oder Verzauberungen an die Hand gibt. Ein an sich schönes und starkes Deck, das jedoch gegenüber dem starken "Von Innen Verrotten" leider etwas abfällt.
Von Innen Verrotten: Ein Mono-Grün-Deck, dessen Hauptrückgrat von grünen Kreaturen mit Infizieren (wie zum Beispiel der Glitzernden Elfin, Fäulniswolf oder Viridischer Verderber) gebildet wird, die zudem noch mit verstärkenden Zaubersprüchen ("pumper spells") versehen werden, von denen zwölf im Hauptdeck stecken, und vier weitere im Sideboard stecken. Die Strategie ist einfach: Mit Allem, was man hat, angreifen und die eigene ungeblockte Kreatur mit Infizieren so groß wie es geht mit den eigenen Verstärkungssprüchen "aufzupumpen", um dem Gegner so möglichst viele Giftmarken zuzufügen. Die Strategie wird mit weiteren Karten unterstützt, wie zum Beispiel Infektionsschnalle, Trigon der Ansteckung (im Sideboard). Sowohl Mana-Rampe als auch einen guten Blocker bekommt man mit Überwachsene Festungsmauer. Der Zenit der Grünen Sonne hilft, eine bestimmte benötigte Kreatur aus dem eigenen Deck zu holen und direkt ins Spiel zu bringen, welche sich danach von selbst wieder ins Deck mischt. Sehr praktisch! Das Sideboard wirkt solide, es gibt ein paar Anti-Karten wie Ranken des Riesenholzes (Gegen alles was auf Kreaturen zielt), Eigensinniger Baloth (gegen Discard-Decks), Melira, Sylvok-Ausgestoßene (Gegen andere Infizieren-Decks, wenn auch eine Melira-Karte herzlich wenig erscheint).
Im Großen und Ganzen hat das Deck enorm viel Potenzial und ist sicherlich auch recht turnierstark, wenn man eine gute Idee hat, wie man es noch ein Stück besser tunen kann. Ich für meinen Teil würde noch viermal Riesenwuchs mit hineinnehmen und dafür dann die viermal Anlockung durch Aas herausnehmen, die sind meiner Ansicht nach zu teuer für das, was sie bringen. Eine andere Möglichkeit wäre vielleicht zusätzlich viermal Überrennen hereinzunehmen, und dafür das Urheulen komplett rauszuschmeissen. Ein empfehlenswertes Deck, das ne Menge Spaß machen kann... außer man ist der Gegner, der in Zug 3 mit zehn Giftmarken das Spiel verliert...
Fazit:"Das Neue Phyrexia" ist eine gute und solide Erweiterung und macht mir wieder massiv Lust darauf, mich wieder intensiver mit Magic zu beschäftigen und ein paar ältere Decks auszupacken und mit interessanten Karten dieser neuen Erweiterung auszustatten. Natürlich gibt es die eine oder andere Nulpen-Rare und auch die eine oder andere Karte, die angesichts des bestehen Kartenpools keine Daseinsberechtigung besitzt, aber das war bisher bei jeder Magic-Expansion so, dass dort wo Licht ist, auch andererseits Schatten ist. Wo ist also der Haken an "Das Neue Phyrexia"? Für mich persönlich liegt der Haken am deutschen Magic an der mangelnden Übersetzung, die teilweise einfach unverständlich ist und teilweise grottige Böcke abliefert: "Zergliedern", "Elesh Norns Annex", "Zerschmetterter Engel", "Defensive Stellung", "Gitaxianer-Sonde", "Phyrexianischer Körperwandler", "Tezzerets Gambit", "Gegenwart des Bösen", "Grimmige Heimsuchung", "Hunde des Todes", "Kernbohrer", "Schmelzenstrolcher", "Vertierer-Exarch" etc. pp. Da werden in der "Übersetzung" ins Deutsche munter Adjektive zu Substantiven gemacht, dann werden einfach Wörter zugefügt, dann werden aus (Knochen)Markröhren eben Kerne gemacht, aus einer Ortsbeschreibung wird eine Temporalbeschreibung, dann macht man aus der "Totenstarre" mal kurz "Tod" und so geht es munter weiter, bis der deutsche Magicspieler mit guten Englischkenntnissen vor einer Karte namens "Kanzlerin des Annex" sitzt, deren deutscher Regeltext so verquast und undeutsch überformuliert ist, dass ich mir den Originaltext durchlesen musste, um zu verstehen, was die Karte eigentlich tut. Zieht man dann noch in Betracht, dass manche Fremdworte wie "Metamorph" auf Biegen und Brechen übersetzt werden, dann kommt mir das Kopfschütteln, wenn das Wort "stance" blank mit "Stellung" übersetzt wird, da es sich um eine "Kampfhaltung" und nicht um eine Geschützstellung handelt. Spätestens dann aber, wenn bei einer gewissen Kobra aus dem Set aus der Haube/Kapuze selbiger ein "Nacken" wird, fange ich an, an der Expertise der Übersetzer dieses Sets zu zweifeln, doch wenn ich "Jor Kadeen der Obwalter" lese, möchte ich wimmernd in Tränen ausbrechen. Versteht mich nicht falsch: Ich finde es löblich, dass Wizards of the Coast Magic auf Deutsch anbietet, aber SO macht das keinen Sinn, wenn die Leute, die die Sets übersetzen, anscheinend weder selbst wirklich Deutsch auf Muttersprachlerniveau sprechen, noch Deutsche sind. Es kann auch nicht angehen, dass durch schlechte Übersetzungsarbeit und ausbleibendes Korrektorat zusätzliche Regelfehler entstehen, die deutsche Anfänger zusätzlich verunsichern und frustrieren, sodass man ihnen davon abraten muss, deutsche Magic-Karten zu kaufen und lieber bei der Originalausgabe zu bleiben. Diese Kritik mag harsch klingen, aber ich bin ernsthaft von der deutschen Ausgabe des neuzeitlichen Magic enttäuscht. Schlussendlich kann ich Anfängern und Interessierten nur dazu raten, sich die englische Ausgabe von "Das Neue Phyrexia" zu holen, da man mit dieser, sowohl was Errata als auch Sekundärmarktfragen angeht, auf der sicheren Seite ist.
|
||||||||||||||||||