Links zur Rezension Einführung: Mit den Einsamer Wolf Fantasy Spielbüchern aus den 80er Jahren haben sicherlich viele Rollenspieler erstmals Kontakt mit diesem Genre gehabt. Die auf 24 Bände ausgelegte Abenteuer-Serie von Joe Dever entwickelte sich aus den Hintergründen einer für seine (A)D&D-Kampagne selber erschaffenen Welt. Diese trägt den Namen Magnamund. Die Serie des britischen Autors erfreute sich direkt mit der Veröffentlichung des ersten Bandes „Flight From The Dark“ großer Beliebtheit und wurde in verschiedene Sprachen übersetzt. Die Serie blieb jedoch (sowohl im Original als auch auf Deutsch) unvollendet. Auf Deutsch wurden, wohl aufgrund einer Übernahme des Goldmann Verlags durch einen anderen Verlag und daraufhin folgender Änderungen der Verlagsausrichtung, nicht einmal alle vorliegenden Originalbände übersetzt und veröffentlicht.
Umso erfreulicher war es, als im Jahre 2007 Joe Dever und Mongoose Publishing bekannt gaben, dass die Fantasy Spielbücher aus der Lone Wolf Serie (so der englische Originaltitel) neu aufgelegt werden sollten. Die Sensation war, dass Mongoose nicht nur eine vom Autor behutsam überarbeitete (soll heißen erweiterte) Version der bisher bekannten Titel auf den Markt bringen wollte, sondern auch die fehlenden Bände erstmals veröffentlichen wollte, die die Serie zu einem Abschluss bringen würden.
Der in Frankfurt am Main beheimatete Manticore (mittlerweile Mantikore) Verlag, erwarb nunmehr die Rechte, die Serie erneut auf Deutsch zu vertreiben. Mit dem Erscheinen des ersten Bandes („Flucht aus dem Dunkel“) sind die Welt Magnamund, der Kai-Orden und natürlich der Einsame Wolf endlich zurück auf der Bildfläche!
Einsamer Wolf – Band 6: Die Königreiche des Schreckens Nachdem der Einsame Wolf in seinen bisherigen Abenteuern alle bekannten Kai-Disziplinen erlernt hat, stolperte er im 5. Band der Reihe über das Buch der Magnakai. Mit Buch 6 der Reihe beginnt nunmehr der Magnakai Zyklus: Nach eingehendem Studium - von nicht weniger als drei Jahren Dauer! - hat der Einsame Wolf nunmehr die zehn Fähigkeiten der Magnakai (Waffenmeisterschaft, Tierkontrolle, Heilkunst, Unsichtbarkeit, Jagdmeisterschaft, Pfadmeisterschaft, Psi-Stoß, Psi-Schirm, Nexus und Zweites Gesicht) entschlüsselt und bereits drei von ihnen gemeistert.
Diese Disziplinen der Magnakai verteilen sich auf vier sog. Weisheitskreise. Den Kreis des Feuers, den des Lichts, den der Sonne und den des Geistes. Meistert der Einsame Wolf alle zu einem Kreis gehörenden Magnakai-Disziplinen, so steigen seine Ausdauer und Kampf-Stärke Werte an! Bei ständig stärker werdenden Gegner eine praktische Sache!
Die Entdeckung des Buches der Magnakai in der Gegenwart des Schwarzen Lords Haakon hat die Schwarzen Lords, die Feinde der freien Völker Magnamunds, in tiefe Unruhen gestürzt. Ja, von Kriegen untereinander in den Dunklen Landen ist die Rede. In dieser Zeit der vermeintlichen Sicherheit für das Land Sommerlund, beschließt der Einsame Wolf, sich auf die Suche nach einem weiteren machtvollen Artefakt zu machen, mit dessen Hilfe er dem Orden der Kai weiter zum Aufschwung verhelfen will: Er begibt sich auf die Suche nach dem Weisheitsstein von Varetta. Dieser Hinweis war in einem ansonsten unleserlichen Teil des Buches der Magnakai noch zu entziffern gewesen.
Varetta ist eine der ältesten Städte Magnamunds und in Band 6 das Ziel der neuesten abenteuerlichen Reise des Einsamen Wolfs. Gewappnet mit seinen Kai-Fertigkeiten und den ersten drei Magnakai Disziplinen (sowie hoffentlich dem Sommerswerd am Gürtel, und wenn mir der Tipp erlaubt ist, am besten mit Pfeil und Bogen ausgestattet) macht sich der Kai-Lord auf den Weg ins Abenteuer.
Das Buch Die deutsche Umsetzung der Einsamer Wolf Reihe aus dem Mantikore Verlag bleibt ein echter Hingucker. Zwar sind die Zeichnungen, Titelbilder und das Logo nicht Eins zu Eins aus den 80ern in die aktuelle Version transportiert worden (die Werke des Künstlers Gary Chalk wurden ausgetauscht durch solche von Rich Longmore (Illustrationen) und Alberto Del Lage (Karte von Magnamund)), aber dennoch überzeugt das neue Outfit. Das Titelbild, ebenso das neue Logo, wirken etwas moderner und düsterer als damals bei der Erstauflage. Dabei findet das dritte Einsamer Wolf Logo Verwendung, welches von Mongoose Publishing entwickelt wurde. Das erste war sehr brav und zurückhaltend und wurde für das Rollenspiel (siehe die Rezi zum Spiel hier im Gate) benutzt. Ein zweites, blutrünstigeres Logo wurde für die Neuauflage der Spielbücher in der Collector’s Edition entworfen. Damit versuchte man wohl, das Logo moderner und für die älter gewordene Zielgruppe ansprechender zu machen. Der auf der deutschen Ausgabe zu findende nunmehr dritte Entwurf eines Logos zeigt einen stilisierten Wolfskopf und den Einsamer Wolf-Schriftzug, verzichtet allerdings auf die rote Färbung der Schrift und des Wolfskopfes und auf die Bluttropfen und –Schmieren, die die vorangegangene Logo-Version „erwachsener“ wirken lassen sollten. Anders als die englische Collector’s Edition, (die zumindest für den ersten Band das zweite, „erwachsenere“ Logo verwendete) liegen die Bände der deutschen Version als Taschenbuch vor.
In „Die Königreiche des Schreckens“ finden sich neben der vollfarbigen Doppelkarte des zu bereisenden Abschnitts Magnamunds, den Stornlanden, natürlich auch wieder die altbekannte „Besitzer-Urkunde“.
Unverändert zu den vorigen Bänden sind der ersten spielbaren Station im Buch einige Seiten vorausgeschickt: eine farbige Karte der Stornlande. Anders als bei der Mongoose Version ist die farbige Karten nicht in die Buchdeckelinnenseiten eingebracht. Ein Abschnitt über den Autor, ein Vorwort Joe Devers speziell an seine deutschen Fans, die Vorgeschichte (als Einführung in die zu spielende Geschichte), das klassische Aktionsblatt auf dem die Spielwerte niedergeschrieben sind (angenehmerweise mit den gewohnten Benennungen), und natürlich die Spiel-Regeln finden auch wieder vor dem eigentlichen Abenteuer Platz. Eine kurze Abhandlung „Was bisher geschah“ erlaubt den Einstieg in die Serie auch für Spieler, die erst jetzt in die Abenteuer des Einsamen Wolfs einsteigen, ohne die vier vorangegangenen Titel gespielt zu haben. Mit dem Beginn des hier vorliegenden sechsten Abenteuers, beginnt der Einsame Wolf sich in der Anwendung der Magnakai-Disziplinen zu üben.
Stolze 350 Stationen ist schließlich das sechste Abenteuer lang, ehe sich, wie gewohnt ein weiteres Abenteuer an- und das Buch abschließt. Dieses Bonusabenteuer ist deutlich länger geraten als das letzte und umfasst 187 Stationen, was den sechsten Band der Reihe zu einem der bisher dicksten Bücher der Serie macht. Das Bonusabenteuer trägt den Titel „Der Schlüssel zur Zukunft“ (von Joseph C. Williams, bearbeitet und erweitert von Joe Dever) und man spielt Gwynian, eine Figur, die dem Einsamen Wolf bereits sehr kurz und damals noch namenlos in einem früheren Abenteuer der Reihe begegnet ist.
Die Bindung des Taschenbuches macht wieder einen sehr guten Eindruck. Die gute Bindung ist ein absolutes Muss, da das Buch entsprechend dem Spielsystem um ein Vielfaches mehr geblättert werden dürfte als etwa ein Roman. Das Buch ist bis auf die sehr ansprechende Außengestaltung (gutes Cover, stilvolle Rückseite mit dem Sommerswerd) und einer doppelseitigen farbigen Karte Sommerlunds in schwarz-weiß gehalten und überzeugt mit einem angenehm klaren und von der Größe gut lesbaren Druckbild. Die genutzte Schriftart entspricht der von Mongoose Publishing verwendeten, was zu einem hohen Wiedererkennungswert führt, sollte man auch einen Band der Collector’s Edition gespielt haben. Das verwendete Papier ist strahlend weiß und angenehm dick. Der Preis für das Schmuckstück bleibt stabil bei 14,95 € und unterliegt natürlich der Buchpreisbindung.
Alexander Kühnert übersetze diesen Band wieder gewohnt gut.
Die Regeln, Waffenübersichten und Erläuterungen zu den zehn Magnakai-Fertigkeiten nehmen nur wenige Seiten ein, so dass auch Neulinge, egal ob sie schon Bücher der Serie gespielt haben oder nicht, ziemlich direkt loslegen können. Dabei sind die Erläuterungen geschickt in den Ablauf des Buches eingebunden, so dass beim Lesen nicht das Gefühl trockener Regelkunde entsteht, sondern man sich gleich ins Geschehen einbezogen fühlt.
Auf den letzten Seiten des Buches finden sich noch die Werbung für weitere Spielbücher aus dieser und anderen Reihen, die der Mantikore Verlag in seinem Programm hat, sowie eine Zusammenfassung der Kampfregeln, die Kampfresultat-Tabelle und die Zufallszahlen Tabelle, mit deren Hilfe man ohne einen Würfel bei sich zu führen Zahlen zwischen 0 und 9 bestimmen kann.
Das Spielsystem: Hier ist – angenehmerweise - alles geblieben wie es einst war.
Vor dem Abenteuer bestimmt jeder Spieler die Spielwerte seines eigenen Einsamen Wolfes.
Jede zentrale Figur im Spielbuch hat stets zwei zentrale Werte. Für den Einsamen Wolf werden diese mit Hilfe eines Bleistiftes und der „Zufallszahlen-Tabelle“ hinten im Buch bestimmt.
Die beiden Werte sind: Kampf-Stärke und Ausdauer-Punkte.
Die Kampfstärke: (KS) Zu der Zahl, die man mittels der Zufallszahlen-Tabelle bestimmt hat, addiert man 10 hinzu, um die Kampfstärke des Einsamen Wolfes zu bestimmen. Dabei bedeutet eine erzielte Null auf der Tabelle bedeutet auch tatsächlich null! Etwas „Würfelglück“ gehört also auch hier zur „Charaktererschaffung“ dazu.
Die Ausdauerpunkte: (AP) Die Vitalität, die Gesundheit und die Stärke des Einsamen Wolfes werden in Ausdauer-Punkten gemessen. Auch der Ausdauerpunkte-Ausgangswert wird zufällig bestimmt. Zu der mittels der Zufallszahlen-Tabelle bestimmten Zahl werden noch 20 Punkte addiert.
Wenn der Einsame Wolf im Kampf oder aus sonstigen Gründen (wie etwa Hunger) Schaden nimmt, werden, entsprechend den Textanweisungen zur jeweiligen Situation, eine gewisse Menge an Punkten vom Ausdauerkonto subtrahiert. Fällt der Punktewert auf 0 oder darunter, so ist der Einsame Wolf besiegt und das Abenteuer vorbei.
Der Kampf: Kämpfe werden mit Hilfe eines Kampfquotienten und zufällig ermittelter Zahlen entschieden. Der Kampfquotient errechnet sich immer nach dem gleichen Schlüssel: (modifizierte) Kampfstärke des Einsamen Wolfes minus dem Kampfstärkewert seines Gegners. Dieser Wert, der auch negativ sein kann, zeigt das Kräfteverhältnis der beiden Kämpfer an und bestimmt, in welcher Rubrik der Kampfresultat-Tabelle die Ergebnisse der einzelnen Kampfrunden nachzulesen sind. Die Kampfstärke des Einsamen Wolfes entspricht aber nicht immer genau dem Kampfstärke-Wert auf dem Charakterblatt. Geht der Einsame Wolf z.B. unbewaffnet in einen Kampf, so sinkt sein Kampfstärke-Wert um vier Punkte. Hat er jedoch die Kai-Disziplin der Waffenkunde erlernt und führt er die zu seiner Wahl passende Waffe, so erhöht sich sein Kampfwert um zwei Punkte. Auch die Kai-Disziplin des Gedankenstrahls kann sich positiv auswirken. Zu Beginn eines Kampfes wird die jeweils aktuelle Kampfstärke des Einsamen Wolfes berechnet. Der errechnete Wert gilt dann für den ganzen restlichen Kampf.
Der Kampf spielt sich in Runden ab. Jede Runde wird eine Zufallszahl ermittelt und dann die Kampfergebnis-Tabelle konsultiert um zu sehen, wie viele Ausdauerpunkte der Einsame Wolf und sein Gegner eingebüßt haben. Dieser Ablauf wird wiederholt, bis der Einsame Wolf entweder fliehen kann (diese Möglichkeit steht jedoch nur offen, wenn sie im Text explizit angegeben ist) oder der Einsame Wolf seinen Gegner besiegt oder selber besiegt wird.
Das Kämpfen ist also denkbar einfach in diesem System.
Die Ausrüstung und die Magnakai Disziplinen: Die Ausrüstung (Waffen und Gegenstände) und die Wahl der (jetzt Magna-)Kai Disziplinen beeinflussen natürlich neben den beiden Spielwerten den Ausgang des Abenteuers.
Einsamer Wolf kann maximal zwei Waffen mit sich führen. Findet er im Verlaufe seiner Abenteuer eine andere Waffe und will diese behalten, muss er sich entscheiden, welche Waffe er zurücklassen will.
Weiterhin verfügt er über einen Rucksack, den man mit bis zu acht Gepäckstücken beladen kann. Dies können Gegenstände oder auch Mahlzeiten sein. Regelmäßig wird der Spieler aufgefordert, den Einsamen Wolf etwas essen zu lassen. Wenn er dann über keine Mahlzeit im Rucksack verfügt (oder aber die Kai Disziplin der Jagd / Magnakai Disziplin der Jagdmeisterschaft nicht erlernt hat) verliert er 3 Ausdauer-Punkte.
Desweiteren gibt es noch besondere Gegenstände, etwa Schlüssel, die keinen Rucksack- oder Waffenplatz in Anspruch nehmen. Auf diesen Umstand wird dann aber jeweils im Text hingewiesen, wenn Einsamer Wolf einen solchen Gegenstand während des Abenteuers findet.
Außerdem verfügt der junge Kai-Schüler über einen Beutel, in den bis zu 50 Gold-Kronen, der Währung Magnamunds, passen. Wieviele Münzen die Barschaft zu Beginn des Abenteuers ausmachen, wird zufällig mit dem Bleistift und der Tabelle ermittelt.
Zu Beginn dieses Abenteuers darf der Spieler drei der neuen Magnakai Disziplinen auswählen, die der Einsame Wolf zu Beginn des Abenteures durch das Studium des Buches der Magnakai bereits erlernt hat. Die Namen der Magnakai Disziplinen sind weiter oben in der Rezi schon aufgetaucht.
Der Spielablauf: Das Spiel spielt sich wie folgt: Man liest einen Abschnitt der Geschichte. Man beginnt bei Nr.1.
Am Ende eines jeden Absatzes wird man vor eine Entscheidung gestellt, wie es weiter gehen soll. Je nachdem, welche Entscheidung man trifft (oder ob man seinen Gegner (rechtzeitig) besiegt oder nicht) bekommt man den Verweis auf einen anderen Abschnitt im Buch.
Alle Abschnitte sind durchnummeriert. In der Neuauflage von Band Eins gibt es die Abschnitte 1 bis 550. Manche Abschnitte sind nur wenige Zeilen, andere zwei bis drei Seiten lang. Einige haben dazu gehörige Zeichnungen. Diese variieren auch in der Größe von wenigen Zentimetern bis hin zu ganz- oder doppelseitigen Bildern. So hangelt man sich durch die Geschichte.
Geht alles gut, stehen einem Spieler pro Band einigen Stunden puren Spielspaßes ins Haus.
Tatsächlich sind die Bücher so ausgelegt, dass es nicht den einen richtigen Weg ans Ziel gibt. Mehrere Wege sind möglich, um den Auftrag zu erfüllen. Aber ein bestimmter Weg ist besonders „leicht“ zu beschreiten.
Angenehm ist auch, dass in jedem Folgeband eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Geschichte zu finden ist und das jedes Buch einen kleinen, in sich geschlossenen Teil der Gesamthandlung erzählt. So kann man eine große Kampagne spielen oder einzelne Abenteuer herauspicken.
Anmerkung: Ich empfehle dringend, darüber Buch zu führen, welche Stationen man schon gespielt hat, so dass man wenn man das Buch mal verschlägt (oder besiegt wird), nicht lange einen Neueinstieg suchen muss. Klingt überflüssig, ist aber höchst hilfreich. Vertraut mir, ich weiß, wovon ich rede.
Außerdem gibt der Autor noch den Tipp, dass man sich im Verlaufe der einzelnen Abenteuer Notizen machen soll, da in frühen Abenteuern Hinweise gegeben und Gegenstände gefunden werden können, die im späteren Verlauf der Geschichte noch einmal wichtig werden können.
Das Fazit: Einsamer Wolf - Band 6 „Die Königreiche des Schreckens“ ist der vielleicht bisher dickste Band der Reihe des Manikore Verlags. Leider ist das Hauptabenteuer dafür nicht so spannend und abwechslungsreich ausgefallen, wie ich erhofft hatte. Das Abenteuer führt durch einen Teil von Magnamund, der von Kleinkriegen diverser Adliger und ihrer Söldernheere verwüstet ist. Diesen Gefahren muss der zum Schatzsucher mutierte Kai-Lord trotzen, auf der Suche nach dem Artefakt mit dem spaßsigen Namen „Weisheitsstein von Varetta“. Dass sich der Einsame Wolf zunächst nach Varetta aufmacht und nach der Hälfte der Stationen feststellt, dass der Stein woanders zu suchen ist, überrascht nicht. Irgendwie überraschte beim Spiel diesesmal recht wenig und leider kam auch nicht die gleiche Atmosphäre auf, die ich beim Durchleben der anderen Bände zu schätzen (und zu erwarten) gelernt hatte. Zu wenig Mystisches passierte, zu oft waren einfach nur Kampfbegegnungen abzuhandeln. Auch wenn das eine oder andere gelungene Einsprengsel nicht von der Hand zu weisen ist. Weiterhin war ich von den Magnakai Disziplinen (zunächst?) enttäuscht. Schienen sie mir doch schlicht und ergreifend Verstärkungen der alten Kai Disziplinen zu sein. Im Spielverlauf wurde mir klar, dass die neuen Fertigkeiten machtvoller sind und vielseitiger. Außerdem sollen sie später noch um Anwendungsmöglichkeiten erweitert werden. Dennoch hätte hier etwas Innovation gut getan.
Alles in Allem macht das Buch Spaß, doch ich habe es nur einmal durchgespielt und nicht direkt das Bedürfnis empfunden, einen zweiten möglichen Weg durch erneutes Spiel herauszubekommen. Ich hoffe auf Besserung im nächsten Band der Reihe mit dem Titel „Das Schloß des Todes“ und vergebe hier etwas weniger Punkte als zuletzt, nämlich 3,5 Punkte.
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