InhaltWie die Charaktere erfahren konnten, handelt es sich bei der Geißel, die tief in Ilmurea gefangen gehalten wird, um niemand anderen als Eando Kline. Der berühmte Forscher war weit nach Ilmurea eingedrungen, um dem Erwachen eines uralten Bösen entgegenzuwirken. Doch damit hatte er sich offensichtlich übernommen, war in seiner selbstgewählten Aufgabe nur teilweise erfolgreich und wurde festgesetzt. Da der Kundschafter jedoch über wichtige Informationen verfügt, gilt es ihn zu befreien. Gleich zu Beginn müssen sich die Charaktere feindlichen Kräften erwehren, bevor sie bei „guten“ Murlocks vorübergehend Zuflucht finden. Von diesen erfahren sie, dass Eando Kline sich mit einer anderen Fraktion der Bewohner Ilmureas getroffen hatte, um ein Bündnis zu schließen und von diesen mehr Informationen über die Geschehnisse in Ilmurea zu erhalten. Diese nennen sich selbst Urdefhane. Es liegt an den Charakteren, wie sie mit den Urdefhanen interagieren, um diese Informationen und mehr über den genauen Verbleib des Kundschafters zu bekommen. Egal wie diese Interaktion endet, die Charaktere erfahren, warum sich der Kundschafter alleine nach Ilmurea gewagt hat und auch dessen Aufenthaltsort, bzw. wo er gefangen gehalten wird. Die Charaktere müssen in die Festung der tausend Fänge eindringen und den Kundschafter befreien. Für das Unterfangen bieten sich zwei Wege an: die „heimliche“ und die „hau drauf“-Methode. Beide eignen sich gleich gut, um das Ziel der Charaktere zu erreichen. Ist der Kundschafter erst mal befreit, müssen die Charaktere nur noch aus der Festung und aus Ilmurea entkommen. In der relativen Sicherheit Saventh-Yhis erfahren sie dann, durch den Kundschafter, die ganze Geschichte und die schreckliche Wahrheit über das Schlangenvolk und dessen Pläne.
Ilmurea: Nicht wenige Abschnitte des Bandes widmen sich der Ausarbeitung von Ilmurea. Auf insgesamt sechs Seiten erfährt der Leser alles über diese düstere und bösartige, aber auch fesselnde Metropole. Von der Geschichte der Stadt, über wichtige Lokalitäten und wichtige Ereignisse erfährt man hier alles von Interesse. Abgerundet wird das Kapitel durch zwei neue spezielle Monster, die Riesenmurlocks und die Schlangensteingolems.
Nethys: Die Informationen über den Gott Nethys sind vielseitig und umfangreich. Begonnen bei seiner Entstehung wird auch seine Weltanschauung und die seiner Anhänger dargelegt. Praktikabler sind jedoch die Informationen zu seiner Priesterschaft, Tempel sowie Feiertage und Beziehungen zu anderen Religionen.
Bestiarium:
Arkanothein: Erschaffen von Nethys werden diese Externare von ihrem Erschaffer vor allem zur Heilung, Zerstörung und Spionage nach Golarion geschickt.
Inkanyamba: Die riesigen Schlangen werden über 18 m lang und ähneln einer Mischung aus Schlange und Krokodil. Das gefährliche an den Inkanyambas ist ihr unerschöpflicher Giftvorrat. Sie können sogar vor jedem Biss entscheiden, welches ihrer Gifte sie benutzen wollen.
Lukwata: Die Lukwata sind die Schrecken der Tiefe. Über 6 m lang und mehr als vier Tonnen schwer, sind diese aalähnlichen Kreaturen unersättliche Fleischfresser, die alles als Nahrung ansehen, was sich in ihr Territorium wagt.
Umdhlebi: Erinnern ein wenig an Baumhirten und gehören zur Gattung der fleischfressenden Pflanzen. Durch Magie und Heimtücke locken sie ihre Opfer in die Reichweite ihrer Äste und töten diese dann.
Wie immer erhält der Spielleiter detaillierte Informationen zur Lebensweise, des Lebensraums und dem Sozialverhalten der vorgestellten Kreaturen, was diesem vielfältige Einsatzmöglichkeiten gibt. Durch die Informationen wird außerdem entgegengewirkt, die Monster einfach nur „in den Raum“ zu werfen. Warum sollte man das tun, wenn das Monster doch wesentlich lebendiger dargestellt werden kann.
Fazit:Gelungene Fortsetzung und vorletzter Teil des Abenteuerpfades. Zwar war auch dieser Teil für meine Gruppe etwas zu kampflastig, aber die Vielfalt und Abwechslung der Gegner heben das etwas auf. Wer bis zum fünften Band gekommen ist, braucht keine Kaufempfehlung mehr, die Neugierde und die Art des Abenteuerpfades sorgen schon von selbst dafür, dass der Spielleiter und die Spieler erfahren wollen wie es weitergeht und endet. Wie die Bände zuvor (Ausnahme ist der erste Band) bietet auch dieser wieder viele Möglichkeiten Kämpfe zu bestreiten und zum Glück für meine Gruppe auch gut durchdachte und logische Alternativen. Selbst meine doch recht kampffaulen Spieler hatten ihren Spaß daran, sich durch die Festung zu schnetzeln. Einen Punkt muss ich dennoch abziehen. Zum einen für die immer noch schlechte Verarbeitung, die ich schon von Anfang an bemängelt habe und zum anderen, weil sich das Grundprinzip nicht so sehr von den vorangehenden Bänden unterscheidet.
|
||||||||||||||||||||||||